0:00:01.284,0:00:03.685 記得動畫製作的三個步驟嗎? 0:00:03.685,0:00:06.589 首先在繪圖迴圈以外,我們寫一些變數 0:00:06.589,0:00:09.725 然後在繪圖迴圈以内,我們利用[br]那些變數於繪圖程式碼裏 0:00:09.725,0:00:12.039 我們有個變數來代表 x 位置 0:00:12.039,0:00:14.395 一個代表 y 位置,一個代表球 ballWidth 0:00:14.395,0:00:16.021 還有一個代表 ballHeight 0:00:16.021,0:00:17.633 然後,在最後面 0:00:17.633,0:00:20.005 我們逐漸改變那些變數 0:00:20.005,0:00:22.773 x 將成爲 x 舊的值,加 1 0:00:22.773,0:00:24.701 所以它每次將會增量 0:00:24.701,0:00:27.796 y 將成爲 y 舊的值,減 2 0:00:27.796,0:00:29.801 所以 y 每次將會減量 0:00:29.801,0:00:35.406 ballWidth 會得到[br]ballWidth 舊的值,乘 0.99 0:00:35.410,0:00:39.409 皆因 0.99 少於 1,我們將會看到球寬縮小 0:00:39.409,0:00:44.899 而 ballHeight 會被定為[br]ballHeight 舊的值,除 1.01 0:00:45.291,0:00:47.963 皆因大於 1,我們也將看到球寬縮小 0:00:47.963,0:00:53.014 若我按 Restart,你能看到[br]這顆球全部的屬性都在改變 0:00:53.815,0:00:56.547 如果你看看這四行程式碼 0:00:56.547,0:00:58.838 你會發現它們全都跟隨著一個相似的模式 0:00:58.838,0:01:01.270 我們有一個變數,然後一個等號 0:01:01.270,0:01:06.207 然後同一個變數,一些運算子 —[br]加、減、乘、除 — 0:01:06.527,0:01:08.593 還有一些數字 0:01:08.593,0:01:11.772 這模式在程式設計裡實在是太常見 0:01:11.772,0:01:14.460 而程式設計師又非常懶惰,[br]所以他們決定: 0:01:14.460,0:01:16.777 嘿!既然我們經常地用這模式, 0:01:16.777,0:01:19.054 那該有個更簡單的方法來寫它吧? 0:01:19.054,0:01:22.006 所以他們造了一個捷徑,[br]而那捷徑是這樣的: 0:01:22.006,0:01:24.528 與其寫 x 得到 x 加 1 0:01:24.528,0:01:29.331 我可以寫 x += 1,懂嗎? 0:01:29.331,0:01:35.970 與其寫 y 得到 y 減 2,[br]我可以寫 y -= 2 0:01:36.670,0:01:41.259 與其寫 ballWidth 得到 ballWidth 乘 0.99 0:01:41.259,0:01:47.686 我可以寫 —你猜對了— [br]ballWidth *= 0.99 0:01:48.203,0:01:52.855 最後,與其寫 ballHeight 得到[br]ballHeight 除 1.01 0:01:52.855,0:01:57.373 我們可以寫 ballHeight /= 1.01 0:01:57.373,0:01:59.276 而這些全部,它的作用是 0:01:59.276,0:02:01.039 它拿變數的值 0:02:01.039,0:02:03.505 所以 ballWidth,還有這運算子 0:02:03.505,0:02:06.245 然後將它乘以 0.99 0:02:06.245,0:02:09.287 所以它便會是 ballWidth x 0.99 0:02:09.287,0:02:12.003 然後將它存回 ballWidth 這變數裡 0:02:12.003,0:02:13.755 如果我按 Restart 你將看到 0:02:13.755,0:02:15.925 我們的動畫跟之前的一摸一樣 0:02:16.027,0:02:18.307 而你現在也能一起懶惰!