გახსოვთ ანიმაციის შექმნის სამი ნაბიჯი? პირველ რიგში ვქმნით ცვლადებს ხატვის ციკლს გარეთ, ხატვის ციკლში კი ამ ცვლადებს სახატავ კოდში ვიყენებთ. ესეიგი, აქ გვაქვს ცვლადი x პოზიციისთვის, ერთი ცვლადი y პოზიციისთვის, ერთი - ბურთის სიგრძისთვის და ერთიც - ბურთის სიგანისთვის. ბოლოს თითოეულ ცვლადს ყოველ ჯერზე ოდნავ ვცვლით, ანუ x ხდება მის ძველ მნიშვნელობას პლუს ერთი, ანუ იზრდება ყოველ ჯერზე. y ხდება მის ძველ მნიშვნელობას მინუს ორი, ანუ ყოველ ჯერზე მცირდება. ballWidth-ის ახალი მნიშვნელობა იქნება მისი ძველი მნიშვნელობა გამრავლებული 0.99-ზე. რადგან 0.99 ნაკლებია ერთზე, ballWidth კლებას დაიწყებს. ballHeight კი გახდება ballHeight გაყოფილი 1.01-ზე, რაც ერთზე მეტია. ესეიგი ballHeight-იც დაიწყებს შემცირებას. თუ დავაწვები Restart-ს, დაინახავთ რომ ბურთის ყველა ეს თვისება იცვლება. თუ დაუკვირდებით კოდის ამ ოთხ ხაზს, შეამჩნევთ, რომ ისინი ერთნაირ კანონზომიერებას მისდევენ. ჯერ გვაქვს ცვლადი, შემდეგ ტოლობის ნიშანი, შემდეგ იგივე ცვლადი, რამე ოპერატორი -- პლუსი, მინუსი, გამრავლება, გაყოფა -- და ბოლოს რამე რიცხვი. ეს კანონზომიერება იმდენად ხშირია პროგრამირებაში, პროგრამისტები კი იმდენად ზარმაცები არიან, რომ იფიქრეს, "ამ კანონზომიერებას ასე ხშირად ვიყენებთ, იქნებ ამისი დაწერის უფრო მარტივი გზა იყოს?" ამიტომ, მათ შექმნეს ასეთ მოკლე გზა. " x ხდება x პლუს ერთი"-ს მაგივრად, შეგიძლიათ დაწეროთ "x პლუს უდრის ერთს". "y ხდება y მინუს ორი"-ს მაგივრად შეგვიძლია დავწეროთ "y მინუს უდროს ორი". "ballWidth ხდება ballWidth-ჯერ 0.99"-ს მაგივრად დავწერთ "ballWidth გამრავლება უდრის 0.99" და ბოლოს, "ballHeight ხდება ballHeight გაყოფილი 1.01"-ის მაგივრად, შეგვიძლია დავწეროთ "ballHeight გაყოფილი უდრის 1.01". ყველა ამ შემთხვევაში, კოდი იღებს ცვლადის მნიშვნელობას, მაგალითად ballWidth-ს და იყენებს ოპერატორს, ანუ ამრავლებს 0.99-ზე. ესეიგი, ეს არის "ballWidth გამრავლებული 0.99-ზე". რომელიც ballWidth-ის ახალი მნიშვნელობა ხდება. თუ დავაწვები Restart-ს, დაინახავთ, რომ ანიმაცია ზუსტად იგივეა რაც მანამდე. ახლა შეგიძლიათ თქვენც იზარმაცოთ!