1 00:00:01,524 --> 00:00:03,905 Emlékszel az animáció készítés három lépésére? 2 00:00:03,905 --> 00:00:09,929 Kezdetnek a rajzolási cikluson kívül készítünk néhány változót, és a ciklusban felhasználjuk ezeket 3 00:00:09,929 --> 00:00:16,188 Tehát van egy változónk az x-pozícióra, egy az y-pozícióra, egy a labda szélességére és egy a magasságára. 4 00:00:16,188 --> 00:00:24,630 Azután a legvégén minden egyes körben megváltoztatjuk ezeknek az értékét, tehát az x az x eredeti értéke +1 lesz, azaz minden körrel egyel nő; 5 00:00:24,630 --> 00:00:29,830 y az y eredeti értéke mínusz 2 lesz, azaz az y csökken; 6 00:00:29,830 --> 00:00:39,386 a ballWidth az eredeti ballWidth érték szorozva 0,99-cel. Ezért mivel a 0,99 kisebb, mint egy, a labda szélessége csökkenni fog. 7 00:00:39,386 --> 00:00:45,560 A ballHeight az eredeti ballHeight magasság érték osztva 1,01-gyel, 8 00:00:45,560 --> 00:00:54,446 amely nagyobb, mint 1, ezért a labda magassága is csökkenni fog. Így ha újraindítom, láthatod ezeknek a paramétereknek a változását. 9 00:00:54,446 --> 00:01:00,112 Ha megnézed ezt a négy sor kódot, láthatod, hogy mintázatot követnek. Van egy változónk, aztán 10 00:01:00,112 --> 00:01:08,807 egy egyenlőség jelünk, megint a változó, egy operátor -plusz, mínusz, szoroz, oszt - és egy szám, oké? 11 00:01:08,807 --> 00:01:17,031 Ez a minta annyira gyakori a kódolásban és a programozók olyan lusták, hogy elhatározták, "Hé, ha már ennyiszer használjuk ezt a módszert, 12 00:01:17,031 --> 00:01:22,182 nem lenne egy egyszerűbb módja ennek? Ezért elhatározták, hogy rövidítenek, így: 13 00:01:22,182 --> 00:01:32,221 x legyen x plusz 1, ehelyett x += 1. Érted? És az y legyen y mínusz 2, 14 00:01:32,221 --> 00:01:36,768 mondhatom y -= 2. 15 00:01:36,768 --> 00:01:48,060 És ahelyett, hogy a ballWidth legyen ballWidth-szer 0,99, mondhatom - kitaláltad! - ballWidth *= 0,99 16 00:01:48,060 --> 00:01:57,830 Végük, a ballHeight legyen ballHeight osztva 1,01-gyel, mondhatjuk ballHeight /=1,01 17 00:01:57,830 --> 00:02:06,133 Ezekre mind igaz, hogy veszi a változó értékét, pl. ballWidth és az operátort, és megszorozza 0,99-cel 18 00:02:06,133 --> 00:02:16,164 Úgy olvassuk: "ballWidth szorozva 0,99-cel" és raktározzuk el a kapott értéket vissza a ballWidth változóba. Ha újraindítom, nem látsz változást az animáción. 19 00:02:16,164 --> 00:02:20,000 Mostmár lustálkodhatsz Te is.