1 00:00:01,524 --> 00:00:03,905 זוכרים את שלושת הצעדים ליצירת אנימציה? 2 00:00:03,905 --> 00:00:09,929 אנחנו מתחילים על ידי יצירה של כמה משתנים מחוץ ללולאה של draw, ואז בתוך הלולאה אנחנו משתמשים במשתנים האלו בקוד הציור שלנו 3 00:00:09,929 --> 00:00:16,188 אז יש לנו משתנה עבור נקודת ה-x שלנו, ומשתנה עבור נקודת ה-y שלנו, אחד עבור הרוחב של הכדור ואחד עבור האורך שלו. 4 00:00:16,188 --> 00:00:24,630 ואז, ממש בסוף, אנחנו משנים את המשתנים האלו קצת בכל פעם כך ש-x הוא בעצם הערך הקודם של x ועוד 1, כך שהערך גדל כל הזמן; 5 00:00:24,630 --> 00:00:29,830 y הולך להיות הערך הקודם של y פחות 2, כך ש-y ייקטן בכל פעם; 6 00:00:29,830 --> 00:00:39,386 המשתנה ballWidth הולך לקבל את הערך הקודם של ballWidth כפול 0.99. ומכיון ש-0.99 קטן מ-1, אנחנו הולכים לראות את רוב הכדור קטן. 7 00:00:39,386 --> 00:00:45,560 והמשתנה ballHeight הולך לקבל את הערך הקודם של ballHeight מחולק במספר 1.01, 8 00:00:45,560 --> 00:00:54,446 שזהו מספר גדול יותר מ-1, ולכן אנחנו הולכים לראות גם את הערך של ballHeight קטן. אם אפעיל את הקוד מחדש, תוכלו לראות את כל המאפיינים של הכדור משתנים. 9 00:00:54,446 --> 00:01:00,112 אם אתם מסתכלים על ארבעת שורות הקוד הללו, תוכלו להבין שהן כולן עוקבות אחר תבנית מסויימת. יש לנו משתנה, 10 00:01:00,112 --> 00:01:08,807 לאחר מכן הסימן =, לאחר מכן את אותו המשתנה ואז אופרטור מסויים - חיבור/חיסור/כפל/חילוק - ולאחר מכן מספר, אוקיי? 11 00:01:08,807 --> 00:01:17,031 התבנית הזו נפוצה מאוד בתכנות, ומתכנת כל כך עצלנים, שהם החליטו ״היי! מכיוון שאנחנו משתמשים בתבנית הזו כל כך הרבה פעמים,״ 12 00:01:17,031 --> 00:01:22,182 ״לא צריכה להיות דרך קצרה יותר לכתוב את זה?!״ וכך, הם יצרו קיצור דרך, והקיצור נראה כך: 13 00:01:22,182 --> 00:01:32,221 במקום לכתוב x = x + 1, תוכלו לכתוב x += 1. הבנתם? ובמקום לכתוב y = y - 2, 14 00:01:32,221 --> 00:01:36,768 אני אכתוב y -= 2. 15 00:01:36,768 --> 00:01:48,060 ובמקום להגיד ש-ballWidth = ballWidth 0.99, אני אוכל לכתוב, מקווה שניחשתם כבר, ballWidth = 0/99 16 00:01:48,060 --> 00:01:57,830 ולבסוף, במקום לכתוב ballHeight = ballHeight / 1.01, נוכל לכתוב ballHeight /= 1.01 17 00:01:57,830 --> 00:02:06,133 עבור כל הקיצורים האלו, כמו למשל כאן, עם ballWidth, הוא לוקח את המשתנה, מסתכל על האופרטור ומכפיל אותו במספר 0.99 18 00:02:06,133 --> 00:02:16,164 כך שהפעולה היא בעצם ballWidth כפול 0.99 והתוצאה מאוחסנת במשתנה, ballWidth. אם אני אפעיל מחדש תוכלו לראות שהאנימציה נראית אותו הדבר כמו מקודם 19 00:02:16,164 --> 00:02:20,000 ועכשיו גם אתם יכולים להיות עצלנים!