WEBVTT 00:00:01.524 --> 00:00:03.905 ¿Recuerdas los tres pasos para hacer una animación? 00:00:03.905 --> 00:00:06.929 Comenzamos haciendo algunas variables fuera del ciclo "draw", 00:00:06.929 --> 00:00:09.929 y usamos esas variables dentro de dicho ciclo en nuestro código de dibujo. 00:00:09.929 --> 00:00:13.187 Entonces tenemos una variable para la posición en "x", una para la posición en "y", 00:00:13.187 --> 00:00:16.187 una para el ancho del balón y una para la altura del balón. 00:00:16.187 --> 00:00:20.510 Y luego, hasta el final, cambiamos esas variables un poco cada vez, 00:00:20.510 --> 00:00:24.630 así "x" será el valor anterior de "x" más uno, así que se incrementará cada vez; 00:00:24.630 --> 00:00:29.830 "y" será el valor anterior de "y" menos 2, así que se reducirá cada vez; 00:00:29.830 --> 00:00:35.666 "ballWidth" contendrá el valor anterior de "ballWidth" multiplicado por 0.99. 00:00:35.666 --> 00:00:39.386 Y como 0.99 es menor que 1 veremos reducirse el ancho del balón. 00:00:39.386 --> 00:00:45.560 Y "ballHeight" contendrá el valor anterior de "ballHeight" dividido entre 1.01, 00:00:45.560 --> 00:00:48.736 que es mayor a 1 y, por lo tanto también veremos reducirse la altura del balón. 00:00:48.736 --> 00:00:54.066 Si presiono "Reiniciar" verás cambiar todos estos atributos del balón. 00:00:54.066 --> 00:00:58.562 Y si ves estas cuatro líneas de código, te darás cuenta de que todas siguen un patrón similar. 00:00:58.562 --> 00:01:00.012 Tenemos una variable, 00:01:00.012 --> 00:01:02.392 luego un signo de igual, después la misma variable, NOTE Paragraph 00:01:02.392 --> 00:01:08.807 algún operador - más, menos, multiplicación, división - y un número, ¿está bien? 00:01:08.807 --> 00:01:11.991 Y este patrón es tan común en programación, 00:01:11.991 --> 00:01:14.521 y los programadores son tan flojos, que decidieron 00:01:14.521 --> 00:01:19.241 "¡Hey! Como usamos mucho este patrón, ¿no debería haber una forma más fácil de escribirlo?" 00:01:19.241 --> 00:01:22.182 Y entonces hicieron un atajo, y el atajo es así: 00:01:22.182 --> 00:01:28.611 En lugar de decir "x" contiene "x" más 1, puedo decir "x += 1". 00:01:28.611 --> 00:01:32.221 ¿Lo entendiste? Y en vez de decir "y" contiene "y" menos 2, 00:01:32.221 --> 00:01:36.768 Puedo decir "y -= 2". 00:01:36.768 --> 00:01:41.520 Y en lugar de decir "ballWidth" contiene "ballwidth" multiplicado por 0.99, 00:01:41.520 --> 00:01:48.060 puedo decir - adivinaste - "ballWidth *= 0.99". 00:01:48.060 --> 00:01:52.450 Por último, en vez de decir "ballHeight" contiene "ballHeigth" dividido entre 1.01, 00:01:52.450 --> 00:01:57.830 podemos decir "ballHeight /= 1.01". 00:01:57.830 --> 00:02:02.343 Así que para todas éstas, lo que hace es tomar el valor de las variables, como "ballWidth", 00:02:02.343 --> 00:02:06.133 y luego su operador, que entonces lo multiplica por 0.99. 00:02:06.133 --> 00:02:11.764 Así que dirá "ballWidth" multiplcado por 0.99 y luego lo guarda de nuevo en la variable "ballWidth". 00:02:11.764 --> 00:02:16.164 Si presiono "Reiniciar" puedes ver que nuestra animación se ve igual que antes. 00:02:16.164 --> 00:02:18.890 ¡Y ahora también tú puedes ser flojo!