WEBVTT 00:00:01.304 --> 00:00:03.685 Kan du huske de tre trin der skal til at lave en animation? 00:00:03.685 --> 00:00:06.589 Vi starter med at initialisere nogle variable uden for draw-funktionen, 00:00:06.589 --> 00:00:08.405 og derefter bruger vi de variable inde i draw-funktionen 00:00:08.405 --> 00:00:10.011 i vores tegnekode. 00:00:10.011 --> 00:00:12.039 Så vi har en variabel for x-positionen, 00:00:12.039 --> 00:00:14.395 en for y-positionen, en for bredden (ballWidth), 00:00:14.395 --> 00:00:16.011 og en for højden (ballHeight). 00:00:16.011 --> 00:00:17.723 Og så, i slutningen, 00:00:17.723 --> 00:00:20.025 ændrer vi disse variable en lille smule hver gang, 00:00:20.025 --> 00:00:22.773 så x kommer til at blive den gamle værdi af x plus 1, 00:00:22.773 --> 00:00:24.701 så den kommer til at stige hver gang: 00:00:24.701 --> 00:00:27.796 y kommer til at blive den gamle værdi af y minus 2, 00:00:27.796 --> 00:00:29.801 så y vil blive mindre hver gang; 00:00:29.801 --> 00:00:35.406 ballWidth sættes til den gamle værdi af ballWidth gange med 0,99. 00:00:35.410 --> 00:00:39.409 Så forbi 0,99 er mindre end 1, vil vi se at ballWidth bliver mindre. 00:00:39.409 --> 00:00:41.839 Og ballHeight sættes til den gamle værdi af ballHeight, 00:00:41.839 --> 00:00:45.501 divideret med 1,01, som er større end 1, 00:00:45.501 --> 00:00:47.963 og derfor vil ballHeight også blive mindre. 00:00:47.963 --> 00:00:50.234 Hvis vi trykker Restart, kan du se 00:00:50.234 --> 00:00:53.585 alle disse egenskaber for bolden ændrer sig. 00:00:53.725 --> 00:00:56.607 Så hvis du ser disse fire linjer kode, 00:00:56.607 --> 00:00:59.251 du vil opdage at de alle følger samme mønster, 00:00:59.251 --> 00:01:01.400 Vi har en variabel, derefter et lighedstegn, 00:01:01.400 --> 00:01:06.047 derefter samme variabel, en operator -- plus, minus, gange, divere -- 00:01:06.527 --> 00:01:08.593 og nogle tal, okay? 00:01:08.593 --> 00:01:11.772 Og dette mønster er så almindeligt i programmering, 00:01:11.772 --> 00:01:14.460 og programmører er så dovne at de har besluttet, 00:01:14.460 --> 00:01:16.777 "Hey! Når vi nu gør det her så ofte, 00:01:16.777 --> 00:01:19.054 "Kan vi ikke finde en kortere måde at skrive det?" 00:01:19.054 --> 00:01:22.006 Og så lavede den en genvej, og genvejen er: 00:01:22.006 --> 00:01:24.528 I stedet for at sige "x sættes til x plus 1", 00:01:24.528 --> 00:01:29.331 Jeg kunne sige "x plus ligmed 1." Fik du det? 00:01:29.331 --> 00:01:35.970 Og i stedet for at sige y minus 2, jeg kunne sige "y minus lig med 2." 00:01:36.670 --> 00:01:41.259 Og i stedet for at sige ballWidth sættes til ballWidth gange med 0,99 00:01:41.259 --> 00:01:47.686 Jeg kan sige -- du gættede det -- "ballWidth gange lighed 0,99" 00:01:48.203 --> 00:01:49.832 Endelig, i stedet for at sige at 00:01:49.832 --> 00:01:53.658 ballHeight sættes til ballHeight divideret med 1,01 00:01:53.658 --> 00:01:57.373 kan vi sige "ballHeight divideret ligmed 1,01." 00:01:57.373 --> 00:01:59.468 Så for alle disse, 00:01:59.468 --> 00:02:01.553 tager den værdien af variablen, 00:02:01.553 --> 00:02:04.123 her ballWidth, og derefter denne operator, 00:02:04.123 --> 00:02:06.344 og så ganges det med 0,99. 00:02:06.344 --> 00:02:09.240 Så det bliver, "ballWidth gange 0,99" 00:02:09.240 --> 00:02:12.067 og gem det tilbage i variablen, ballWidth. 00:02:12.067 --> 00:02:13.864 Og hvis jeg trykker Restart kan du se 00:02:13.864 --> 00:02:16.005 at vores animation ser ud som før. 00:02:16.005 --> 00:02:17.975 Nu kan er din tur til at være doven!