1 00:00:01,304 --> 00:00:03,685 Kan du huske de tre trin der skal til at lave en animation? 2 00:00:03,685 --> 00:00:06,589 Vi starter med at initialisere nogle variable uden for draw-funktionen, 3 00:00:06,589 --> 00:00:08,405 og derefter bruger vi de variable inde i draw-funktionen 4 00:00:08,405 --> 00:00:10,011 i vores tegnekode. 5 00:00:10,011 --> 00:00:12,039 Så vi har en variabel for x-positionen, 6 00:00:12,039 --> 00:00:14,395 en for y-positionen, en for bredden (ballWidth), 7 00:00:14,395 --> 00:00:16,011 og en for højden (ballHeight). 8 00:00:16,011 --> 00:00:17,723 Og så, i slutningen, 9 00:00:17,723 --> 00:00:20,025 ændrer vi disse variable en lille smule hver gang, 10 00:00:20,025 --> 00:00:22,773 så x kommer til at blive den gamle værdi af x plus 1, 11 00:00:22,773 --> 00:00:24,701 så den kommer til at stige hver gang: 12 00:00:24,701 --> 00:00:27,796 y kommer til at blive den gamle værdi af y minus 2, 13 00:00:27,796 --> 00:00:29,801 så y vil blive mindre hver gang; 14 00:00:29,801 --> 00:00:35,406 ballWidth sættes til den gamle værdi af ballWidth gange med 0,99. 15 00:00:35,410 --> 00:00:39,409 Så forbi 0,99 er mindre end 1, vil vi se at ballWidth bliver mindre. 16 00:00:39,409 --> 00:00:41,839 Og ballHeight sættes til den gamle værdi af ballHeight, 17 00:00:41,839 --> 00:00:45,501 divideret med 1,01, som er større end 1, 18 00:00:45,501 --> 00:00:47,963 og derfor vil ballHeight også blive mindre. 19 00:00:47,963 --> 00:00:50,234 Hvis vi trykker Restart, kan du se 20 00:00:50,234 --> 00:00:53,585 alle disse egenskaber for bolden ændrer sig. 21 00:00:53,725 --> 00:00:56,607 Så hvis du ser disse fire linjer kode, 22 00:00:56,607 --> 00:00:59,251 du vil opdage at de alle følger samme mønster, 23 00:00:59,251 --> 00:01:01,400 Vi har en variabel, derefter et lighedstegn, 24 00:01:01,400 --> 00:01:06,047 derefter samme variabel, en operator -- plus, minus, gange, divere -- 25 00:01:06,527 --> 00:01:08,593 og nogle tal, okay? 26 00:01:08,593 --> 00:01:11,772 Og dette mønster er så almindeligt i programmering, 27 00:01:11,772 --> 00:01:14,460 og programmører er så dovne at de har besluttet, 28 00:01:14,460 --> 00:01:16,777 "Hey! Når vi nu gør det her så ofte, 29 00:01:16,777 --> 00:01:19,054 "Kan vi ikke finde en kortere måde at skrive det?" 30 00:01:19,054 --> 00:01:22,006 Og så lavede den en genvej, og genvejen er: 31 00:01:22,006 --> 00:01:24,528 I stedet for at sige "x sættes til x plus 1", 32 00:01:24,528 --> 00:01:29,331 Jeg kunne sige "x plus ligmed 1." Fik du det? 33 00:01:29,331 --> 00:01:35,970 Og i stedet for at sige y minus 2, jeg kunne sige "y minus lig med 2." 34 00:01:36,670 --> 00:01:41,259 Og i stedet for at sige ballWidth sættes til ballWidth gange med 0,99 35 00:01:41,259 --> 00:01:47,686 Jeg kan sige -- du gættede det -- "ballWidth gange lighed 0,99" 36 00:01:48,203 --> 00:01:49,832 Endelig, i stedet for at sige at 37 00:01:49,832 --> 00:01:53,658 ballHeight sættes til ballHeight divideret med 1,01 38 00:01:53,658 --> 00:01:57,373 kan vi sige "ballHeight divideret ligmed 1,01." 39 00:01:57,373 --> 00:01:59,468 Så for alle disse, 40 00:01:59,468 --> 00:02:01,553 tager den værdien af variablen, 41 00:02:01,553 --> 00:02:04,123 her ballWidth, og derefter denne operator, 42 00:02:04,123 --> 00:02:06,344 og så ganges det med 0,99. 43 00:02:06,344 --> 00:02:09,240 Så det bliver, "ballWidth gange 0,99" 44 00:02:09,240 --> 00:02:12,067 og gem det tilbage i variablen, ballWidth. 45 00:02:12,067 --> 00:02:13,864 Og hvis jeg trykker Restart kan du se 46 00:02:13,864 --> 00:02:16,005 at vores animation ser ud som før. 47 00:02:16,005 --> 00:02:17,975 Nu kan er din tur til at være doven!