ကစားပွဲ အစီအစဉ်တစ်ခုမှာ
သင် ပါဝင်တယ်ဆိုပါစို့။
အပိုဆု နေရာကို သင်ရောက်တဲ့အခါ
ပထမ အလှည့်မှာ ဒေါ်လာ ၁၀၀၀ ရနှင့်ပြီ။
အခု၊ သင့်မှာ ရွေးစရာ တစ်ခုရှိတယ်။
အာမခံချက်ရှိတဲ ဒေါ်လာ ၅၀၀ ကို
သင် ယူနိုင်တယ်၊
(သို့) ခေါင်းပန်း လှန်နိုင်တယ်။
ခေါင်းကျရင် အပိုဆု ဒေါ်လာ ၁၀၀၀ ရတယ်။
ပန်းကျရင် အပိုဆု လုံးဝ မရဘူး။
ဒုတိယ အလှည့်မှာ ပြစ်ဒဏ် ဧရိယာကို
သင် ရောက်တဲ့အခါ သင် ဒေါ်လာ ၂၀၀၀ ရထားတယ်။
အခု သင့်မှာ နောက်ထပ် ရွေးစရာတစ်ခုရှိတယ်။
ဒေါ်လာ ၅၀၀ ကို သင် ယူနိုင်တယ်၊
(သို့) ခေါင်းပန်းလှန်ပြီး ကံစမ်းနိုင်တယ်။
ခေါင်းကျရင် သင် ဘာမှ မရှုံးပေမဲ့
ပန်းကျရင်တော့ ဒီအစား
ဒေါ်လာ ၁၀၀၀ သင် ရှုံးလိမ့်မယ်။
သင်ဟာ လူအများစုလို ဆိုရင်တော့
ပထမ အလှည့်မှာ အာမခံရှိတဲ့
အပိုဆုကို ယူဖို့နဲ့
ဒုတိယ အလှည့်မှာ ခေါင်းပန်း လှန်တာ
ရွေးလောက်တယ်။
ဒါပေမဲ့ ဒါကို သင် တွေးကြည့်ရင်
ဒါဟာ အဓိပ္ပာယ်မရှိဘူး။
နှစ်လှည့်စလုံးမှာရှိတဲ့ အလားအလာတွေနဲ့
ရလဒ်တွေဟာ အတိအကျကိုတူနေတယ်။
ဒီတော့ ဘာကြောင့် ဒုတိယ အလှည့်က
အများကြီး ပိုလန့်စရာလို့ ထင်ရတာလဲ။
အဖြေက အရှုံး မနှစ်သက်မှုလို့ သိကြတဲ့
ဖြစ်ရပ်တစ်ခုမှာ တည်ရှိပါတယ်။
ယုတ္တိတန်တဲ့ စီးပွားရေး အဆိုတစ်ခုအရ
လူတွေရဲ့ ဆုံးဖြတ်ချက်တွေဟာ
လောင်းကြေးမှာရှိတဲ့ ပမာဏနဲ့ ယှဉ်တဲ
စွန့်စားမှု အဆင့်ကို ချိန်ဆတဲ့ ရိုးရိုး
သင်္ချာ ညီမျှခြင်းတစ်ခုကို လိုက်နာသင့်တယ်။
ဒါပေမဲ့ လေ့လာမှုတွေက တွေ့ရှိတာက
လူများစွာအတွက်
တစ်ခုခု ဆုံးရှုံးခြင်းကနေ ခံစားရတဲ့
အပျက်သဘော စိတ်ပညာဆိုင်ရာ သက်ရောက်မှုက
အလားတူ အရာကို ရရှိခြင်းရဲ့ အပြုသဘော
သက်ရောက်မှုထက် နှစ်ဆလောက် ပိုပြင်းတယ်တဲ့။
အရှုံး မနှစ်သက်မှုဟာ စိစစ်ချက်ဆိုတာထက်
ယခင် အတွေ့အကြုံနဲ့ ဝမ်းတွင်းအသိကို
အခြေခံတဲ့ ကိုယ်တိုင်လေ့လာသိရှိတဲ့
ပြဿနာ ဖြေရှင်းနည်းတွေကနေ
ပေါ်လာတဲ့ သိမှတ်မှုဆိုင်ရာ အစွဲတစ်ခုပါ။
ဒီစိတ်ပိုင်း ဖြတ်လမ်းတွေက ဆင်ခြင်
တရားမဲ့တဲ့ဆုံးဖြတ်ချက်တွေ ဖြစ်စေနိုင်တယ်။
ချစ်ကြိုက်တာတို့၊
ကျောက်ဆောင်
ကြိုးလွှဲကစားခြင်နဲ့ မတူပေမဲ့
မှားတယ်လို့ အလွယ်တကူ သက်သေပြနိုင်တဲ့
ယုတ္တိအမှားတွေပါ။
ဖြစ်နိုင်ခြေတဲ့ အခြေအနေတွေဟာ ကိုယ်တိုင်
လေ့လာသိရှိမှုကို အသုံးချဖို့ဆိုးလွန်းတယ်။
ဥပမာ အစိမ်းလေးဘက်နဲ့ အနီ နှစ်ဘက်ပါတဲ့
အန်စာတစ်တုံးကို အကြိမ်နှစ်ဆယ်
သင် လှိမ့်ရတော့မယ်ဆိုပါစို့။
အောက်ပါ အလိမ့်အစဉ်တွေထဲက
တစ်ခုကို သင် ရွေးချယ်နိုင်ပြီး
ဒါ ပေါ်လာရင်
သင် ၂၅ ဒေါ်လာ ရမယ်။
ဘယ်ဟာကို သင် ရွေးလိမ့်မလဲ။
လေ့လာမှုတစ်ခုမှာ ကောလိပ် ကျောင်းသားတွေ
ဖြစ်ကြတဲ့ ပါဝင်သူ ၆၅% ဟာ
အစဉ် B ကို ရွေးတယ်။
A က ပိုတိုပြီး B ထဲမှာ ပါဝင်နေတာတောင်ပါ။
တစ်နည်းဆိုရရင် ပိုဖြစ်နိုင်ခြေရှိတာပါ။
ဒါကို ပေါင်းဆုံမှု ယုတ္တိအမှားလို့
ခေါ်ပါတယ်။
အစိမ်းရောင် အလိမ့်တွေ
မြင်ဖို့ မျှော်လင့်တော့
ဦးနှောက်တွေက ဖြစ်နိုင်ခြေနည်းတဲ့
ရွေးစရာကို ရွေးဖို့ လှည့်စားနိုင်တယ်။
ကိုယ်တိုင် လေ့လာသိရှိမှုတွေဟာ ယေဘုယျ
ကိန်းတွေကို ကိုင်တွယ်ရာမှာလည်း ဆိုးပါတယ်။
သာဓက တစ်ခုမှာ ကျောင်းသားတွေကို
နှစ်စု ခွဲလိုက်တယ်။
ပထမ အစုကို Mahatma Gandhi ဟာ အသက် ၉ နှစ်
မတိုင်ခင် (သို့) နောက်မှာ သေလားလို့ မေးစဉ်
ဒုတိယ အစုကို အသက် ၁၄၀ မတိုင်မီ(သို့)
နောက်ပိုင်းမှာ သေဆုံးခဲ့လားလို့ မေးတယ်။
ကိန်းနှစ်ခုစလုံးဟာ သိသာစွာ
လမ်းလွှဲထားပေမဲ့
သူသေသွားတဲ့ တကယ့်အသက်ကို မှန်းဆဖို့
ကျောင်းသားတွေကို မေးတဲ့အခါ
ပထမ အစုရဲ့ အဖြေတွေက
ပျမ်းမျှ ၅၀ အထိဖြစ်စဉ်မှာ
ဒုတိယ် အစုရဲ့ အဖြေက ပျမ်းမျှ ၆၇ အထိပါ။
ကနဦး မေးခွန်းမှာ သတင်းအချက်အလက်က
ရှင်းရှင်းကြီး မှားနေတာတောင်
မဆီမဆိုင် ဖြစ်ခဲ့တာတောင်
ဒါက ကျောင်းသားတွေရဲ့ ထင်မြင်ချက်တွေကို
သက်ရောက်နေခဲ့တုန်းပါ။
ဒါက မှီတွယ်နေတဲ့ သက်ရောက်မှု
သာဓကတစ်ခုပါ။
လူတွေ ပေးချင်စိတ်ရှိမယ့်
စျေးနှုန်းတွေ မြှင့်တင်ဖို့
စျေးကွက်ဖော်ခြင်းနဲ့ ညှိနှိုင်းခြင်းတွေမှာ
မကြာခဏ သုံးပါတယ်။
ဒီတော့ ကိုယ်တိုင် လေ့လာသိရှိမှုတွေက
ဒီဆုံးဖြတ်ချက်အမှားတွေဆီ ဦးတည်စေရင်
ဘာကြောင့် ဒါတွေရှိတောင်နေရတာလဲ။
ကောင်းပြီ၊ ဒါတွေက
အတော်လေး ထိရောက်နိုင်လို့ပါ။
လူ့သမိုင်း အများစုအတွင်းမှာ
ရှင်ကျန်မှုက ကန့်သတ်တဲ့ သတင်းအချက်နဲ့
လျင်မြန်တဲ့ဆုံးဖြတ်ချက်ချတာမှာ မူတည်တယ်။
ဖြစ်နိုင်ခြေအားလုံးကို ယုတ္တိရှိရှိ
စိစစ်ဖို့ အချိန်မရှိတဲ့အခါ
တစ်ခါတစ်ရံ ကိုယ်တိုင် လေ့လာသိရှိမှုတွေက
အသက်တွေကို ကယ်နိုင်တယ်။
ဒါပေမဲ့ ဒီနေ့ ဝန်းကျင်က အများကြီး
ပိုရှုပ်တဲ့ ဆုံးဖြတ်ချက်ချတာတွေ လိုအပ်ပြီး
ဒီဆုံးဖြတ်ချက်တွေကို ကျွန်ုပ်တို့ ထင်တာထက်
မသိစိတ် အကြောင်းရပ်တွေကနေ ပိုယိမ်းစေတယ်။
ကျန်းမာရေးကနေ ပညာရေး၊ ဘဏ္ဍာရေးကနေ
ရာဇဝတ်ဆိုင်ရာ
တရားမျှတမှုအထိ
အရာရာကို ထိခိုက်စေတာပါ။
ဦးနှောက်ရဲ့ကိုယ်တိုင်လေ့လာသိရှိမှုတွေကို
ပိတ်လို့
မရပေမဲ့ ဒါတွေကို သတိရှိဖို့တော့
သင်ယူနိုင်ပါတယ်။
ကိန်းဂဏန်းတွေ၊ ဖြစ်နိုင်ခြေ
(သို့) ရွေးစရာ
အသေးစိတ်တွေ ပါဝင်တဲ့
အခြေအနေတစ်ခုနဲ့ ကြုံရတဲ့ခါ
ခဏလေး ရပ်ပြီး
အဆုံးမှာတော့ အလိုလိုသိတဲ့ အဖြေဟာ အမှန်
တစ်ခု မဟုတ်လောက်ဘူးလို့ ယူဆလိုက်ပါ။