WEBVTT 00:00:00.140 --> 00:00:01.730 몇 년 전에 00:00:01.730 --> 00:00:05.175 우연히 발견하게 된 간단한 디자인 활동이 있는데 00:00:05.175 --> 00:00:08.780 복잡한 문제를 이해하고 풀어내는데 유용하겠더군요. 00:00:08.780 --> 00:00:12.867 이런 디자인 활동이 대개 그렇듯이 처음엔 별거 아니다 싶었지만 00:00:12.867 --> 00:00:14.611 깊이 들여다보니 00:00:14.611 --> 00:00:17.331 우리가 사물을 이해하는 방식에 관한 00:00:17.331 --> 00:00:20.662 예상치 못했던 사실이 숨겨져 있었습니다. 00:00:20.662 --> 00:00:22.264 이 활동은 세 부분으로 구성되어 있는데요. 00:00:22.264 --> 00:00:24.749 첫 번째는 누구나 아는 것에서부터 시작합니다. 00:00:24.749 --> 00:00:27.149 토스트 만드는 법 말입니다. 00:00:27.489 --> 00:00:30.809 펜 하나와 빈 종이 한 장을 이용해서 00:00:30.809 --> 00:00:34.940 글자를 사용하지 않고 토스트 만드는 법을 그리기 시작하는데 00:00:34.940 --> 00:00:37.118 대부분의 사람들은 이렇게 그림을 그립니다. 00:00:37.118 --> 00:00:40.498 가늘게 잘린 빵 한 조각을 그리고 이것을 토스트기에 넣죠. 00:00:40.498 --> 00:00:42.744 이 상태로 잠시 두면 00:00:42.744 --> 00:00:48.295 빵이 튀어나오죠. 짜잔! 2분 후 토스트를 먹고 행복해집니다. 00:00:49.045 --> 00:00:53.643 저는 수년간 수백 개에 달하는 토스트 그림을 모으게 되었습니다. 00:00:53.643 --> 00:00:55.403 그 중엔 아주 뛰어난 것도 있었죠. 00:00:55.403 --> 00:00:58.869 토스트 만드는 과정을 매우 깔끔하게 보여주고 있네요. 00:00:58.869 --> 00:01:02.166 그리고 이렇게 별로인 것들도 있었습니다. 00:01:02.166 --> 00:01:07.344 대체 의도가 무엇인지 알 수 없을 정도로 정말 형편없죠. 00:01:07.344 --> 00:01:09.271 자세히 들여다 보면 00:01:09.271 --> 00:01:11.751 어떤 그림은 과정의 일면을 잘 표현하면서도 동시에 00:01:11.751 --> 00:01:12.754 어떤 부분은 제외해버리기도 합니다. 00:01:12.754 --> 00:01:15.424 그래서 이것처럼 온통 빵에만 집중한 그림도 있어요. 00:01:15.424 --> 00:01:18.164 빵의 변화 과정에 대해서만 그리는거죠. 00:01:18.164 --> 00:01:20.764 또 다른 이들은 오로지 토스트기에만 정신이 팔려 있었고요. 00:01:20.764 --> 00:01:24.094 엔지니어들은 이런 기계적인 부분을 그리기를 좋아하더군요. 00:01:24.094 --> 00:01:25.504 (웃음) 00:01:25.504 --> 00:01:27.875 또한 어떤 이들은 사람에 주목하더군요. 00:01:27.875 --> 00:01:31.723 사람들이 겪게 되는 일을 시각화하는 것이죠. 00:01:31.723 --> 00:01:35.236 토스트 요리의 공급 과정에 중점을 두기도 했어요. 00:01:35.236 --> 00:01:37.226 시간을 거슬러 올라가 상점부터 시작해서 00:01:37.226 --> 00:01:40.663 장거리 배송 과정을 거쳐 00:01:40.663 --> 00:01:43.890 들판과 밀 재배에 도달한 분도 계시고 00:01:43.890 --> 00:01:46.700 심지어 우주 대폭발까지 거슬러 간 분도 있었죠. 00:01:46.700 --> 00:01:48.904 말도 안되는 얘기지요. 00:01:48.904 --> 00:01:50.757 하지만 분명한 점은 00:01:50.757 --> 00:01:54.263 각 그림 사이에 실로 엄청난 차이가 있기는 하지만 00:01:54.263 --> 00:01:57.366 한 가지 공통적인 특징이 있습니다. 여러분들도 파악하셨는지 궁금하군요. 00:01:57.366 --> 00:01:59.743 아시겠습니까? 그 공통점이 무엇일까요? 00:01:59.743 --> 00:02:03.118 대부분의 그림이 공통적으로 개체와 연결고리로 구성되어 있습니다. 00:02:03.118 --> 00:02:08.467 개체는 토스터나 사람들처럼 실제적인 사물을 보여주는 부분이고 00:02:08.467 --> 00:02:11.974 연결고리는 그 개체들 간의 연결성을 의미합니다. 00:02:11.974 --> 00:02:14.807 이런 개체와 연결고리의 조합이 바로 00:02:14.807 --> 00:02:16.920 하나의 완전한 시스템 모델을 만들어 냅니다. 00:02:16.920 --> 00:02:19.845 그리고 이를 통해 무언가에 대해 우리가 어떻게 생각하는지 00:02:19.845 --> 00:02:22.878 각 개인의 정신적 모델이 시각화되는 것이죠. 00:02:22.878 --> 00:02:25.139 이것이 바로 이 활동이 지니는 진정한 가치인 것입니다. 00:02:25.139 --> 00:02:26.817 이 시스템 모델에서 흥미로운 점은 00:02:26.817 --> 00:02:29.002 사람들이 각자의 다양한 관점을 드러내는 방식입니다. 00:02:29.002 --> 00:02:32.623 가령 미국인은 토스트를 만들 때 토스트기를 사용하죠. 00:02:32.623 --> 00:02:34.144 이 부분은 논란의 여지가 없는 듯합니다. 00:02:34.144 --> 00:02:38.114 반면 많은 유럽인이 프라이팬을 쓰죠. 00:02:38.114 --> 00:02:42.391 학생들의 경우엔 상당수가 모닥불을 사용하네요. 00:02:42.391 --> 00:02:45.610 저도 잘 이해가 안 가는데 많은 MBA 학생들이 이렇게 합니다. 00:02:45.610 --> 00:02:49.375 또는 개체의 숫자를 세는 식으로 문제의 복잡성을 측정할 수 있습니다. 00:02:49.375 --> 00:02:53.297 대개의 그림은 평균 네 개에서 여덟 개의 개체로 구성됩니다. 00:02:53.297 --> 00:02:56.292 이보다 적으면 그림이 별 볼 일 없어 보이긴 하지만 00:02:56.292 --> 00:02:58.545 이해하기는 쉽고요. 00:02:58.545 --> 00:03:00.998 개체가 열세 개 이상인 그림을 보면 00:03:00.998 --> 00:03:03.618 복잡한 지도를 볼 때처럼 당혹스러움을 느끼게 됩니다. 00:03:03.618 --> 00:03:05.121 지나치게 복잡하단 말입니다. 00:03:05.121 --> 00:03:07.664 그러고 보면 적당한 숫자는 다섯 개에서 열세 개 사이가 되죠. 00:03:07.664 --> 00:03:10.294 따라서 앞으로 뭔가 시각적으로 의사소통하고 싶은 것이 생기면 00:03:10.294 --> 00:03:14.021 도안에 다섯 개에서 열세 개 사이의 개체만 삽입하세요. 00:03:14.021 --> 00:03:16.725 정리하자면, 그림 솜씨는 부족할 수 있을지 몰라도 00:03:16.725 --> 00:03:20.856 우리 모두에게는 복잡한 것을 단순한 개체로 분해했다가 00:03:20.856 --> 00:03:24.116 재통합하는 직관적인 능력이 갖추어져 있습니다. 00:03:24.116 --> 00:03:27.337 논의가 자연스레 두 번째 디자인 활동으로 이어지는데요. 00:03:27.337 --> 00:03:28.913 이번에도 토스트 만드는 과정인데 00:03:28.913 --> 00:03:31.713 포스트잇이나 메모지에 그려보는 겁니다. 00:03:31.713 --> 00:03:33.141 어떤 일이 벌어질까요? 00:03:34.041 --> 00:03:37.462 메모지를 이용하면 대부분의 사람들이 분명하고 더욱 상세하며 00:03:37.462 --> 00:03:39.740 논리적인 개체를 그리게 됩니다. 00:03:39.740 --> 00:03:43.317 단계별로 분석하는 과정이 이루어지는 것을 알 수 있고 00:03:43.317 --> 00:03:46.549 모델을 만드는 동안 개체를 이리저리 움직여 보게 됩니다. 00:03:46.549 --> 00:03:49.129 레고 블록을 다루듯 재배열해 보는 거죠. 00:03:49.129 --> 00:03:53.184 사소해 보일지 몰라도 사실 매우 중요한 포인트입니다. 00:03:53.184 --> 00:03:57.912 이처럼 표현하고 난 후 다시 생각하고 분석하는 과정을 신속하게 반복하는 것이 00:03:57.912 --> 00:04:01.263 무언가를 명확히 이해할 수 있는 유일한 방법이기 때문입니다. 00:04:01.263 --> 00:04:03.911 이것이 이 디자인 활동의 핵심입니다. 00:04:03.911 --> 00:04:05.620 또한 시스템 이론가들의 말을 따르면 00:04:05.620 --> 00:04:09.182 우리가 이렇게 손쉽게 디자인 구성을 변경할 수 있다는 점은 00:04:09.182 --> 00:04:12.767 모델을 개선시키려는 우리의 의지와 연결된다고 합니다. 00:04:13.447 --> 00:04:17.238 따라서 포스트잇을 사용하는 방식은 유연성이 높을 뿐 아니라 00:04:17.238 --> 00:04:21.279 고정된 그림을 그리는 일반적인 방식보다 훨씬 많은 수의 개체를 만들어내게 됩니다. 00:04:21.279 --> 00:04:23.010 표현이 보다 풍부해진다는 말입니다. 00:04:23.010 --> 00:04:25.575 이 쯤에서 세 번째 디자인 활동에 대해 이야기하자면 00:04:25.575 --> 00:04:29.509 이번에는 집단으로 토스트 만드는 법을 함께 그려보는 겁니다. 00:04:29.509 --> 00:04:31.271 그렇게 하면 어떤 일이 벌어질까요? 00:04:31.271 --> 00:04:32.883 자, 어떻게 되는지 알려드리죠. 00:04:32.883 --> 00:04:36.500 처음에는 난장판으로 시작하다가 갈수록 더 엉망이 되고 00:04:36.500 --> 00:04:38.125 가면 갈수록 골치가 아파집니다. 00:04:38.125 --> 00:04:40.052 하지만 이런 와중에 여러가지 모델을 계속 다듬어 가다 보면 00:04:40.052 --> 00:04:42.583 어떤 것들이 가장 알맞은 개체인지 갈수록 선명하게 드러나게 되고 00:04:42.583 --> 00:04:45.160 이러한 과정이 반복될수록 모델의 형태는 보다 일목요연해집니다. 00:04:45.160 --> 00:04:48.434 서로의 아이디어를 기반으로 삼아 개체를 구축해 나가기 때문입니다. 00:04:48.434 --> 00:04:51.917 최종적으로는 하나로 통합된 시스템 모델이 나타나게 되는데 00:04:51.917 --> 00:04:56.057 이는 모든 개인의 다양한 관점이 하나로 통합된 것입니다. 00:04:56.057 --> 00:04:57.977 회의할 때의 엉망진창인 상황과는 전혀 다른 00:04:57.977 --> 00:05:00.648 그럴싸한 결과물이 등장하게 됩니다. 그렇죠? 00:05:00.648 --> 00:05:03.620 이러한 도안에는 20개나 그 이상의 개체를 담을 수가 있습니다. 00:05:03.620 --> 00:05:05.849 그래도 참여자들은 지도를 보는 듯한 혼란을 느끼지 않습니다. 00:05:05.849 --> 00:05:10.074 그들 스스로 모델을 그리는 과정에 참여했기 때문이죠. 00:05:10.074 --> 00:05:13.395 정말 흥미로운 사실 또 한 가지는 이들이 스스로 여러 개체를 뒤섞고 00:05:13.395 --> 00:05:16.854 기본 구성 위에 부가적인 층을 쌓아올린다는 사실입니다. 00:05:16.854 --> 00:05:18.864 가령 대조적인 것들이 있다면 00:05:18.864 --> 00:05:21.684 가지 모양이나 평행 모양으로 추가 배열을 하는 것이죠. 00:05:21.684 --> 00:05:24.907 아, 그런데 사람들이 완전한 침묵 속에서 작업을 할수록 00:05:24.907 --> 00:05:27.663 훨씬 더 빠르고 훌륭하게 수행해내더군요. 00:05:27.663 --> 00:05:30.205 대화가 방해가 된다니 정말 재미있는 사실이죠. 00:05:30.205 --> 00:05:33.897 자, 이제 지금까지의 이야기로부터 배울만한 요점만을 간추려 보죠. 00:05:33.897 --> 00:05:36.476 첫째, 그림 그리는 활동은 우리가 여러 개체와 관계로 이루어진 00:05:36.476 --> 00:05:39.748 복잡한 시스템을 이해하는데 도움이 됩니다. 00:05:39.748 --> 00:05:43.388 옮겨 붙일 수 있는 메모지를 사용하면 더 나은 시스템 모델이 얻어지는데 00:05:43.388 --> 00:05:46.118 이는 훨씬 더 자유롭게 다양한 시도를 해 볼 수 있기 때문입니다. 00:05:46.118 --> 00:05:47.658 마지막으로 그룹을 지어 메모지를 사용해서 그리면 00:05:47.668 --> 00:05:49.332 가장 포괄적인 모델을 얻을 수가 있습니다. 00:05:49.332 --> 00:05:52.689 여러 가지 관점이 종합된 것이기 때문이죠. 00:05:52.689 --> 00:05:54.275 이런 점이 참 흥미롭습니다. 00:05:54.275 --> 00:05:57.581 사람들이 협동할 수 있도록 환경을 알맞게 조성할 수만 있다면 00:05:57.581 --> 00:06:00.692 집단 모델이 개별 모델보다 훨씬 낫다는 것입니다. 00:06:00.692 --> 00:06:05.639 이러한 접근법이 토스트 만드는 법을 그릴 때 효과가 있는 건 사실이지만 00:06:05.639 --> 00:06:09.528 실질적으로 의미가 있거나 시급한 사안을 그려야 할 경우엔 어떨까요? 00:06:09.528 --> 00:06:14.636 가령 여러분 기업의 비전이나 고객들의 경험, 00:06:14.636 --> 00:06:16.940 혹은 장기적인 지속가능성처럼 말입니다. 00:06:16.940 --> 00:06:20.446 이와 관련해 현재 벌어지고 있는 시각적인 혁명이 있습니다. 00:06:20.446 --> 00:06:23.859 복잡한 문제에 직면했을 때 통합적인 도안화 과정을 통해 00:06:23.859 --> 00:06:26.645 문제를 해결해 보려는 기업이 늘어나고 있거든요. 00:06:26.645 --> 00:06:31.267 저는 세상을 유동적인 개체와 관계로 바라보는 사람들만이 00:06:31.267 --> 00:06:33.391 우위를 점하리라고 확신합니다. 00:06:33.391 --> 00:06:35.469 실천 방법은 매우 간단합니다. 00:06:35.469 --> 00:06:38.371 문제가 발생하면 개체를 모아 놓고 00:06:38.371 --> 00:06:41.459 이렇게도 배열해 보고 바꿔서 저렇게도 배열해 봅니다. 00:06:41.459 --> 00:06:46.768 이처럼 수정하고 또 다듬다 보면 패턴이 보이면서 00:06:46.768 --> 00:06:51.120 상황을 명료하게 인식하게 되고 그리고 나면 해답이 보이는 것이죠. 00:06:53.070 --> 00:06:59.112 시각화 과정을 반복해 보는 이런 단순한 행위가 00:06:59.112 --> 00:07:01.694 결국엔 실로 주목할만한 결과로 이어집니다. 00:07:01.694 --> 00:07:03.581 명심해야 할 중요한 사실은 00:07:03.581 --> 00:07:07.271 모델 뿐만 아니라 과정 속에서 이루어진 대화 또한 00:07:07.271 --> 00:07:09.596 중요시해야 할 부분이란 점입니다. 00:07:09.596 --> 00:07:11.384 이렇게 사고의 프레임이 시각화되면 00:07:11.384 --> 00:07:15.982 개체는 수 백개의, 심지어 수 천 개까지 늘어날 수 있습니다. 00:07:15.982 --> 00:07:19.000 '로데일(Rodale)'이라는 대형 출판사를 00:07:19.000 --> 00:07:20.486 예로 들어보겠습니다. 00:07:20.486 --> 00:07:22.622 그들은 어느 해 큰 손실을 보게 되자 00:07:22.622 --> 00:07:26.964 경영팀을 구성해 삼일 동안 기업 내 업무 관행 전체를 도안화합니다. 00:07:26.964 --> 00:07:32.886 흥미롭게도 개별적인 시스템을 연결해가며 00:07:32.886 --> 00:07:34.650 사업 전체를 시각화하고 난 후 00:07:34.650 --> 00:07:37.716 이들은 오천만 달러의 수익을 되찾게 됩니다. 00:07:37.716 --> 00:07:42.634 또한 D급까지 내려갔던 고객 평가는 A급까지 올라가게 되었습니다. 00:07:42.634 --> 00:07:43.844 어떻게 이것이 가능했을까요? 00:07:43.844 --> 00:07:46.329 경영팀이 재정비를 하였기 때문이죠. 00:07:46.329 --> 00:07:49.742 그래서 요즘 저는 조직체가 통합적인 도안화 과정을 통해 00:07:49.742 --> 00:07:54.456 고질적인 문제를 해결하도록 돕는 것이 제 임무라 여기고 00:07:54.456 --> 00:07:57.474 드로우토스트닷컴(drawtoast.com) 이라는 사이트를 만들어 00:07:57.474 --> 00:08:00.678 여러가지 우수 사례를 모아 놓았습니다. 00:08:00.678 --> 00:08:03.441 여기서 여러분들은 강습회 운영법을 배울 수 있고 00:08:03.441 --> 00:08:05.584 또한 시각화한 언어, 00:08:05.584 --> 00:08:07.500 개체와 관계의 구조에 대해 더 많이 익혀서 00:08:07.500 --> 00:08:10.500 이를 일반적인 문제 해결에 적용해 볼 수 있을 것입니다. 00:08:10.500 --> 00:08:13.705 그리고 다양한 템플릿을 다운받아서 00:08:13.705 --> 00:08:18.998 모든 조직이 공통적으로 직면하는 골치 아픈 문제를 해결해 보십시오. 00:08:18.998 --> 00:08:22.620 토스트를 그리는 사소해 보이는 디자인 활동이 00:08:22.620 --> 00:08:26.661 뚜렷한 상황 파악과 올바른 관계 정립에 큰 도움이 됩니다. 00:08:26.661 --> 00:08:29.609 다음에 여러분이 흥미로운 도전에 직면하게 된다면 00:08:29.609 --> 00:08:31.943 디자인이 우리에게 가르침을 주리라는 것을 기억하십시오. 00:08:31.943 --> 00:08:33.683 여러분의 아이디어를 시각화하여 00:08:33.683 --> 00:08:35.774 눈에 보이는 의미있는 것으로 만들어 보세요. 00:08:35.774 --> 00:08:38.932 이는 단순하고, 재밌는 과정이면서 그 효과 또한 강력합니다. 00:08:38.932 --> 00:08:42.082 저는 이것이 세상에 알릴만한 가치있는 아이디어라고 믿습니다. 00:08:42.082 --> 00:08:43.902 감사합니다. 00:08:43.902 --> 00:08:48.382 (박수)