0:00:06.663,0:00:09.040 皮克斯擅長說故事 0:00:09.040,0:00:11.333 但有個故事並不廣為人知 0:00:11.333,0:00:13.682 就是運用在動畫中 0:00:13.682,0:00:15.418 大量的數學 0:00:15.418,0:00:16.839 你在初中和高中 0:00:16.839,0:00:18.387 所學到的數學 0:00:18.387,0:00:20.508 在皮克斯中無所不在 0:00:20.508,0:00:23.095 舉個很簡單的例子 0:00:23.095,0:00:25.137 有人認識這他嗎? 0:00:26.727,0:00:29.305 這是《玩具總動員》裡的「胡迪」 0:00:29.305,0:00:31.971 讓胡迪走向另一邊 0:00:31.971,0:00:34.521 就像這樣,從左到右 0:00:34.521,0:00:38.888 你相信嗎?[br]你剛看到了一堆數學 0:00:38.888,0:00:40.055 在哪呢? 0:00:40.055,0:00:42.114 我解釋一下 0:00:42.114,0:00:43.322 你要知道 0:00:43.322,0:00:45.076 藝術家和設計師腦子裡想的 0:00:45.076,0:00:46.829 都是圖像和意象 0:00:46.829,0:00:49.639 但電腦裡運作的都是數字和方程式 0:00:49.639,0:00:51.222 為了要讓兩者結合 0:00:51.222,0:00:52.888 我們運用了數學概念 0:00:52.888,0:00:54.752 稱為幾何座標 0:00:54.752,0:00:56.754 我們設定一個座標系統 0:00:56.754,0:01:00.171 x 軸表示物件向右移動的距離 0:01:00.171,0:01:02.945 y 軸則決定物件的高度 0:01:02.945,0:01:04.709 有了座標 0:01:04.709,0:01:07.554 就能讓胡迪出現在任何地方 0:01:07.554,0:01:09.721 舉例來說[br]如果我們知道 0:01:09.721,0:01:11.803 左下角圖像的座標 0:01:11.803,0:01:13.772 那就能知道其他的圖像在哪了 0:01:13.772,0:01:16.471 剛才看到的動畫 0:01:16.471,0:01:18.471 就叫做平移 0:01:18.471,0:01:21.473 x 座標值從 1 開始 0:01:21.473,0:01:24.306 在大約 5 的地方停下 0:01:24.306,0:01:26.700 如果用數學的方式表示 0:01:26.700,0:01:29.738 x 值比剛開始 0:01:29.738,0:01:32.053 大四個值 0:01:32.053,0:01:35.082 換言之,平移的數學 0:01:35.082,0:01:36.500 就是加法 0:01:36.500,0:01:37.835 對吧? 0:01:37.835,0:01:38.972 那進位法呢? 0:01:38.972,0:01:41.303 功能是讓物件變大或變小 0:01:41.303,0:01:44.138 猜猜進位法的數學應該是什麼? 0:01:44.968,0:01:48.222 擴大、乘法,沒錯 0:01:48.222,0:01:49.889 如果要把東西放兩倍大 0:01:49.889,0:01:52.305 x 值和 y 值都要加乘 0:01:52.305,0:01:53.944 都乘上 2 0:01:53.944,0:01:56.192 顯示了進位法的數學 0:01:56.192,0:01:57.521 就是乘法 0:01:57.521,0:01:58.554 好的 0:01:58.554,0:01:59.472 那這個呢? 0:01:59.472,0:02:02.722 讓圖像旋轉 0:02:02.722,0:02:06.071 旋轉的數學就是三角函數 0:02:06.071,0:02:08.139 這是解釋三角函數的方程式 0:02:08.139,0:02:09.994 乍看有點嚇人 0:02:09.994,0:02:12.995 你在八或九年級時可能學過 0:02:12.995,0:02:16.000 假如你坐在教室裡學三角函數 0:02:16.000,0:02:18.759 想著以後又不可能用到這東西 0:02:18.759,0:02:21.170 只要記住[br]任何你在我們電影裡 0:02:21.170,0:02:22.554 看到會旋轉的東西 0:02:22.554,0:02:24.806 就關係著三角函數 0:02:24.806,0:02:27.176 我七年級時第一次愛上數學 0:02:27.176,0:02:28.802 現場有七年級生嗎? 0:02:28.802,0:02:29.818 有一些是 0:02:29.818,0:02:32.055 我那時候的自然老師告訴我 0:02:32.055,0:02:33.720 怎麼用三角函數 0:02:33.720,0:02:36.640 計算我正在建造的火箭高度 0:02:36.640,0:02:38.055 我當時覺得很神奇 0:02:38.055,0:02:41.140 從此我就對數學死心踏地 0:02:41.140,0:02:42.859 這有點老數學了 0:02:42.859,0:02:44.305 數學是在古希臘時期 0:02:44.305,0:02:47.140 發展並廣為人知 0:02:47.140,0:02:48.911 有個傳說 0:02:48.911,0:02:51.493 有趣的數學都已被理解 0:02:51.493,0:02:54.329 事實上[br]是所有數學都已被理解 0:02:54.329,0:02:56.304 但新的數學 0:02:56.304,0:02:58.124 卻是一直持續的創造 0:02:58.124,0:03:00.334 且有些是皮克斯創造的 0:03:00.334,0:03:02.555 我要舉個例子 0:03:02.555,0:03:04.172 這些角色 0:03:04.172,0:03:05.888 來自一些我們早期的電影 0:03:05.888,0:03:10.434 《海底總動員》、《怪獸電力公司》、《玩具總動員 2》 0:03:10.434,0:03:13.682 誰知道左上角那個藍色的角色是誰? 0:03:13.682,0:03:15.639 是「多莉」,這很容易 0:03:15.639,0:03:16.602 這個就比較難了 0:03:16.602,0:03:19.853 有人知道右下角那個角色是誰嗎? 0:03:19.853,0:03:22.445 「艾爾玩具城」的老闆「艾爾」,沒錯 0:03:22.445,0:03:24.304 注意這些角色 0:03:24.304,0:03:25.776 他們都很複雜 0:03:25.776,0:03:27.778 他們的形體非常複雜 0:03:27.778,0:03:28.885 清理玩具的爺爺 0:03:30.335,0:03:31.798 我有個樣本 0:03:31.798,0:03:33.941 畫面中間的是清理玩具的爺爺 0:03:33.941,0:03:35.746 這是他的手 0:03:35.746,0:03:37.749 你能想像這隻手過海關 0:03:37.749,0:03:39.237 會多麼有趣 0:03:40.917,0:03:42.837 這隻手的形狀很複雜 0:03:42.837,0:03:45.712 這不只是一堆球體和圓柱體黏在一起 0:03:45.712,0:03:47.591 它不只很複雜 0:03:47.591,0:03:49.727 甚至還要進行複雜的活動 0:03:49.727,0:03:51.509 我現在告訴你這怎麼做的 0:03:51.509,0:03:53.771 我要先告訴你什麼是中點 0:03:53.771,0:03:55.721 這裡有兩個點,A 點和 B 點 0:03:55.721,0:03:57.099 兩點間有一條線段 0:03:57.099,0:03:59.304 我們從兩個面向討論 0:03:59.304,0:04:01.022 M 是中點 0:04:01.022,0:04:03.389 平分該線段 0:04:03.389,0:04:05.108 這是幾何學 0:04:05.108,0:04:06.471 為了寫出方程式和數字 0:04:06.471,0:04:08.529 我再次介紹座標系統 0:04:08.529,0:04:10.472 如果已得知 A 和 B 的座標 0:04:10.472,0:04:12.405 就可以藉由算出平均 0:04:12.405,0:04:13.742 輕易得到 M 的座標 0:04:13.742,0:04:16.245 你現在對皮克斯的工作已有足夠了解 0:04:16.245,0:04:17.578 我秀給你看 0:04:17.578,0:04:19.541 我要做的這個有點嚇人 0:04:19.541,0:04:22.055 移動一個會動的樣本 0:04:22.055,0:04:25.972 這裡有一個四角形 0:04:25.972,0:04:27.088 我現在要把這個 0:04:27.088,0:04:29.132 弄成圓滑的曲線 0:04:29.132,0:04:31.761 只是運用中點的概念 0:04:31.761,0:04:32.929 我首先要做的 0:04:32.929,0:04:34.889 就是平均分割 0:04:34.889,0:04:37.097 把各邊都加上中點 0:04:37.097,0:04:39.221 如此 4 個點就變 8 個點 0:04:39.221,0:04:40.518 這並沒有使其變圓滑 0:04:40.518,0:04:41.722 我現在要讓它圓滑一點 0:04:41.722,0:04:44.691 順時針移動這些點 0:04:44.691,0:04:47.805 到鄰近的中點 0:04:47.805,0:04:49.222 移動一下 0:04:49.222,0:04:51.139 這就叫做平均線移 0:04:51.139,0:04:52.556 現在上面有 8 個點 0:04:52.556,0:04:53.639 變圓滑了一些 0:04:53.639,0:04:55.325 我要把它弄得更圓滑 0:04:55.325,0:04:56.890 我該怎麼做? 0:04:56.890,0:04:59.077 重複剛才的動作 0:04:59.077,0:05:00.997 現在變16個點 0:05:00.997,0:05:02.554 我現在要把平均分割和平均線移 0:05:02.554,0:05:04.169 兩個步驟合在一起 0:05:04.169,0:05:05.616 稱為細分 0:05:05.616,0:05:07.449 意思就是先分割再線移 0:05:07.449,0:05:09.262 變 32 個點 0:05:09.262,0:05:10.700 如果不夠圓滑,就再重複一次 0:05:10.700,0:05:12.117 變 64 個點 0:05:12.117,0:05:13.971 有看到變形後的曲線 0:05:13.971,0:05:15.638 跟原來四個點的差別嗎? 0:05:15.638,0:05:17.117 我們就是如此創造出 0:05:17.117,0:05:19.222 各角色的外型 0:05:19.222,0:05:20.558 但記得我剛說過 0:05:20.558,0:05:23.145 只了解這種靜止且固定的形狀 0:05:23.145,0:05:24.146 是不夠的 0:05:24.146,0:05:25.533 我們要讓它動起來 0:05:25.533,0:05:27.277 讓曲線動起來 0:05:27.277,0:05:28.900 這就是細分的厲害 0:05:28.900,0:05:31.653 記得《玩具總動員》裡的三眼外星人嗎? 0:05:31.653,0:05:32.534 你認得他們的聲音 0:05:32.534,0:05:34.268 「噢~」 0:05:34.268,0:05:35.048 看好 0:05:35.048,0:05:36.950 所以我們要移動這個曲線 0:05:36.950,0:05:41.079 就只要移動原本的四個點 0:05:41.079,0:05:43.666 「噢~」 0:05:44.996,0:05:46.783 我覺得這很酷 0:05:46.783,0:05:49.086 如果你不這麼覺得[br]大門就在那 0:05:49.086,0:05:50.673 這對我們彼此都好 0:05:52.783,0:05:54.617 平均分割與平均線移的概念 0:05:54.617,0:05:56.803 也用在平面外觀 0:05:56.803,0:06:00.222 先分割再線移 0:06:00.222,0:06:02.263 再次分割和線移 0:06:02.263,0:06:03.867 兩個放在一起就是細分 0:06:03.867,0:06:05.616 我們就是如此創造出 0:06:05.616,0:06:09.106 角色的 3D 外型 0:06:09.106,0:06:10.534 細分的概念 0:06:10.534,0:06:13.234 在1997年[br]我們首次運用在動畫短片 0:06:13.234,0:06:14.821 叫做《棋局》 0:06:14.821,0:06:16.782 主角「傑瑞」有立體的外表 0:06:16.782,0:06:19.200 他就是《玩具總動員 2》清理玩具的爺爺 0:06:19.200,0:06:20.327 他的兩隻手 0:06:20.327,0:06:22.868 是我們第一次運用到細分 0:06:22.868,0:06:24.667 兩隻手都是細分後的表面 0:06:24.667,0:06:26.506 臉部也是 0:06:26.506,0:06:27.835 他的夾克也是 0:06:27.835,0:06:29.783 這是傑瑞細分前的手 0:06:29.783,0:06:32.586 這是細分之後 0:06:32.586,0:06:34.590 所以細分只是讓各個表面 0:06:34.590,0:06:35.842 往內縮或往外凸 0:06:35.842,0:06:37.676 而做出漂亮的外觀 0:06:37.676,0:06:40.116 就成了你在電影院裡所見的那樣 0:06:40.116,0:06:43.182 從那之後[br]我們都是用此法創出角色 0:06:43.182,0:06:46.560 這是《勇敢傳說》裡的「梅莉達」 0:06:46.560,0:06:48.313 她穿的衣服就是細分表面 0:06:48.313,0:06:49.482 雙手、臉都是 0:06:49.482,0:06:51.200 那些族人的臉、手 0:06:51.200,0:06:52.821 也都是細分表面 0:06:52.821,0:06:55.066 今天看到了我們運用動畫角色上的 0:06:55.066,0:06:58.838 加法、乘法、三角函數和幾何學 0:06:58.838,0:07:00.075 如果再給我一點時間 0:07:00.075,0:07:01.867 我就能介紹線性代數 0:07:01.867,0:07:04.662 微分和積分 0:07:04.662,0:07:06.033 也如何囊括在內 0:07:06.033,0:07:09.200 今天我主要是要讓你們知道 0:07:09.200,0:07:12.117 記得你在高中到大二間 0:07:12.117,0:07:15.071 所學的數學 0:07:15.071,0:07:18.954 皮克斯無時無刻都在使用 0:07:18.954,0:07:20.484 謝謝