WEBVTT 00:00:00.651 --> 00:00:03.830 Era un sábado por la tarde, en mayo, 00:00:03.830 --> 00:00:06.344 cuando de pronto me di cuenta 00:00:06.344 --> 00:00:09.798 de que al día siguiente era el Día de la Madre 00:00:09.798 --> 00:00:11.644 y no le había comprado nada a mi mamá, 00:00:11.644 --> 00:00:13.045 así que comencé a pensar 00:00:13.045 --> 00:00:15.382 ¿qué debería regalarle a mi madre en su día? 00:00:15.382 --> 00:00:17.226 Pensé: ¿por qué no le hago 00:00:17.226 --> 00:00:20.275 una tarjeta interactiva del Día de la Madre 00:00:20.275 --> 00:00:22.983 utilizando el software Scratch que había desarrollado 00:00:22.983 --> 00:00:26.800 con mi grupo de investigación en el MIT Media Lab? 00:00:26.800 --> 00:00:30.180 Lo desarrollamos para que la gente pueda crear fácilmente 00:00:30.180 --> 00:00:34.424 sus propios juegos, animaciones e historias interactivas 00:00:34.424 --> 00:00:38.193 y luego compartirlas con otros. 00:00:38.193 --> 00:00:42.061 Pensé que esta sería una oportunidad para utilizar Scratch 00:00:42.061 --> 00:00:44.961 y hacerle una tarjeta interactiva a mi mamá. NOTE Paragraph 00:00:44.961 --> 00:00:47.137 Antes de crear mi propia tarjeta del Día de la Madre, 00:00:47.137 --> 00:00:49.122 pensé en echarle un vistazo 00:00:49.122 --> 00:00:50.695 a la página web de Scratch. 00:00:50.695 --> 00:00:54.053 En los últimos años, niños de todo el mundo 00:00:54.053 --> 00:00:57.247 de 8 años en adelante han compartido sus proyectos. 00:00:57.247 --> 00:01:00.682 Me pregunté si entre esos tres millones de proyectos, 00:01:00.682 --> 00:01:04.067 alguien habría pensado en crear tarjetas del Día de la Madre. 00:01:04.067 --> 00:01:07.061 Así que escribí en el cuadro de búsqueda 00:01:07.061 --> 00:01:08.606 "Día de la Madre" 00:01:08.606 --> 00:01:11.609 y me sorprendí encantado de ver una lista 00:01:11.609 --> 00:01:14.313 de docenas y docenas de tarjetas del Día de la Madre 00:01:14.313 --> 00:01:16.827 que aparecieron en la página web de Scratch, 00:01:16.827 --> 00:01:19.145 muchas de ellas sólo en las últimas 24 horas 00:01:19.145 --> 00:01:22.351 hechas por procrastinadores como yo. 00:01:22.351 --> 00:01:25.473 Así que comencé a verlas. (Música) 00:01:25.473 --> 00:01:27.929 Vi una de ellas que presentaba un gatito 00:01:27.929 --> 00:01:34.800 y a su mamá deseándo un feliz Día de las Madres. 00:01:34.800 --> 00:01:37.331 El creador, muy considerado, 00:01:37.331 --> 00:01:40.835 le ofrecía a su mamá poder verla otra vez. 00:01:40.835 --> 00:01:43.219 Otra era un proyecto interactivo en el que 00:01:43.219 --> 00:01:46.417 cuando mueves el ratón sobre las letras de "Feliz Día de la Madre", 00:01:46.417 --> 00:01:51.337 se revela una frase especial del Día de la Madre. 00:01:51.337 --> 00:01:55.320 En esta, el creador contaba una historia 00:01:55.320 --> 00:01:57.979 sobre como había buscado en Google para averiguar 00:01:57.979 --> 00:02:01.096 cuando era el Día de la Madre. 00:02:01.096 --> 00:02:05.239 [Teclas] Y una vez que se enteró, 00:02:05.239 --> 00:02:07.717 entregó un saludo especial del Día de la Madre 00:02:07.717 --> 00:02:11.344 sobre lo mucho que la amaba. NOTE Paragraph 00:02:11.344 --> 00:02:13.569 De verdad disfruté viendo estos proyectos 00:02:13.569 --> 00:02:15.221 e interactuando con ellos. 00:02:15.221 --> 00:02:19.062 De hecho, me gustaron tanto, que en vez de hacer mi propio proyecto, 00:02:19.062 --> 00:02:23.816 le envié a mi madre los enlaces a casi una docena de proyectos. (Risas) 00:02:23.816 --> 00:02:27.396 Reaccionó exactamente de la manera que yo esperaba. 00:02:27.396 --> 00:02:28.781 Me escribió diciéndome: 00:02:28.781 --> 00:02:32.048 "Estoy muy orgullosa de tener un hijo que haya creado el software 00:02:32.048 --> 00:02:36.160 que le permitió a esos niños crear sus tarjetas del Día de la Madre". NOTE Paragraph 00:02:36.160 --> 00:02:39.960 Mi mamá estaba feliz y eso me hizo feliz, 00:02:39.960 --> 00:02:44.584 pero en realidad estaba aún más feliz por otro motivo. 00:02:44.584 --> 00:02:48.543 Estaba feliz porque esos niños estaban utilizando Scratch 00:02:48.543 --> 00:02:51.344 de la manera que habíamos esperado que lo hicieran. 00:02:51.344 --> 00:02:54.155 Mientras crean tarjetas interactivas para el Día de la Madre, 00:02:54.155 --> 00:02:56.436 se podía ver que realmente 00:02:56.436 --> 00:02:59.748 estaban dominando las nuevas tecnologías. 00:02:59.748 --> 00:03:01.211 ¿Qué quiero decir con dominar? 00:03:01.211 --> 00:03:05.243 Eran capaces de comenzar a expresarse 00:03:05.243 --> 00:03:08.020 y a expresar sus ideas. 00:03:08.020 --> 00:03:10.674 Cuando llegan a dominar el lenguaje, 00:03:10.674 --> 00:03:14.211 significa que pueden escribir una entrada en su diario, 00:03:14.211 --> 00:03:18.264 contarle un chiste a alguien o escribirle una carta a un amigo. 00:03:18.264 --> 00:03:21.421 Y es algo similar con las nuevas tecnologías. 00:03:21.421 --> 00:03:25.603 Al escribir, al crear estas tarjetas interactivas, 00:03:25.603 --> 00:03:28.133 estos niños mostraban que efectivamente dominan 00:03:28.133 --> 00:03:29.806 las nuevas tecnologías. NOTE Paragraph 00:03:29.806 --> 00:03:32.571 Quizás no se sorprendarán, 00:03:32.571 --> 00:03:35.267 porque muchas veces la gente cree 00:03:35.267 --> 00:03:38.667 que los jóvenes pueden hacer todo tipo de cosas con la tecnología. 00:03:38.667 --> 00:03:43.128 Es decir, todos nosotros hemos oído que a los jóvenes los llaman "nativos digitales". 00:03:43.128 --> 00:03:46.925 Pero soy escéptico con este término. 00:03:46.925 --> 00:03:50.426 No estoy tan seguro de que los consideremos nativos digitales. 00:03:50.426 --> 00:03:52.979 Cuando lo analizamos, ¿cómo pasan la mayor parte del tiempo 00:03:52.979 --> 00:03:56.515 los jóvenes cuando utilizan las nuevas tecnologías? 00:03:56.515 --> 00:04:00.038 A menudo se los ve en situaciones como ésta 00:04:00.038 --> 00:04:02.232 o como ésta, 00:04:02.232 --> 00:04:03.750 y no hay duda de que los jóvenes 00:04:03.750 --> 00:04:07.066 están muy cómodos y familiarizados con la navegación por internet, 00:04:07.066 --> 00:04:11.588 chateando, enviando mensajes de texto y jugando. 00:04:11.588 --> 00:04:14.787 Pero eso no los hace dominar la tecnología. NOTE Paragraph 00:04:14.787 --> 00:04:18.746 Así que los jóvenes tienen mucha experiencia 00:04:18.746 --> 00:04:22.541 y confianza interactuando con las nuevas tecnologías, 00:04:22.541 --> 00:04:25.946 pero muchos menos crean 00:04:25.946 --> 00:04:28.918 y se expresan con ellas. 00:04:28.918 --> 00:04:31.310 Es casi como si pudieran leer, 00:04:31.310 --> 00:04:34.643 pero no escribir con las nuevas tecnologías. NOTE Paragraph 00:04:34.643 --> 00:04:38.541 Y tengo mucho interés en ver cómo podemos ayudarlos a dominarlas 00:04:38.541 --> 00:04:41.070 para que así puedan escribir con ellas. 00:04:41.070 --> 00:04:44.430 En realidad significa que tienen que ser capaces 00:04:44.430 --> 00:04:48.942 de escribir sus propios programas o códigos informáticos. NOTE Paragraph 00:04:48.942 --> 00:04:51.654 Por lo tanto, cada vez más, la gente está empezando a reconocer 00:04:51.654 --> 00:04:54.958 la importancia de aprender a codificar, a programar. 00:04:54.958 --> 00:04:57.560 En los últimos años, ha habido 00:04:57.560 --> 00:05:00.452 cientos de nuevas organizaciones y páginas web 00:05:00.452 --> 00:05:03.746 que ayudan a los jóvenes a aprender a codificar. 00:05:03.746 --> 00:05:07.337 Busquen en línea, verán lugares como Codecademy 00:05:07.337 --> 00:05:09.708 y eventos como CoderDojo 00:05:09.708 --> 00:05:12.139 y sitios como Girls Who Code 00:05:12.139 --> 00:05:13.833 o Black Girls Code. 00:05:13.833 --> 00:05:16.941 Parece que todos se han puesto manos a la obra. 00:05:16.941 --> 00:05:19.524 Saben, al comienzo de este año, 00:05:19.524 --> 00:05:20.889 a comienzos del nuevo año, 00:05:20.889 --> 00:05:23.549 el alcalde de Nueva York, Michael Bloomberg, 00:05:23.549 --> 00:05:25.809 como propósito de Año Nuevo dijo que iba a aprender 00:05:25.809 --> 00:05:28.588 a codificar en 2012. 00:05:28.588 --> 00:05:31.756 Pocos meses después, Estonia decidió 00:05:31.756 --> 00:05:35.412 que todos los niños de primer grado deberán aprender a codificar. 00:05:35.412 --> 00:05:38.204 Y eso provocó un debate en el Reino Unido 00:05:38.204 --> 00:05:42.513 sobre si todos los niños británicos deberían aprender a codificar. NOTE Paragraph 00:05:42.513 --> 00:05:45.356 Para algunos de ustedes, cuando escuchan esto, 00:05:45.356 --> 00:05:48.964 puede parecerles extraño que todos aprendan a codificar. 00:05:48.964 --> 00:05:52.114 Cuando la gente piensa en la codificación, creen que es 00:05:52.114 --> 00:05:55.690 algo que sólo una subcomunidad muy reducida 00:05:55.690 --> 00:05:58.348 la que lo hace 00:05:58.348 --> 00:06:01.270 y creen que codificar es algo así. 00:06:01.270 --> 00:06:03.436 Y de hecho, si codificar fuera como esto, 00:06:03.436 --> 00:06:05.931 solo sería una reducida subcomunidad 00:06:05.931 --> 00:06:09.003 con habilidades matemáticas especiales y antecedentes tecnológicos 00:06:09.003 --> 00:06:11.269 la que podría codificar. NOTE Paragraph 00:06:11.269 --> 00:06:13.769 Pero codificar no tiene que ser así. 00:06:13.769 --> 00:06:17.748 Déjenme mostrarles como es codificar en Scratch. 00:06:17.748 --> 00:06:22.027 En Scratch, para codificar, solo tienen que juntar bloques. 00:06:22.027 --> 00:06:23.942 En este caso, toman un "bloque mover" 00:06:23.942 --> 00:06:25.711 lo encajan en un grupo 00:06:25.711 --> 00:06:28.469 y el grupo de bloques controla el comportamiento 00:06:28.469 --> 00:06:31.987 de los diferentes personajes en su juego o historia, 00:06:31.987 --> 00:06:34.288 en este caso controlando el pez grande. 00:06:34.288 --> 00:06:37.739 Después de crear su programa, pueden hacer clic en "compartir", 00:06:37.739 --> 00:06:40.815 para compartirlo con otras personas, 00:06:40.815 --> 00:06:42.638 para que puedan usar el proyecto 00:06:42.638 --> 00:06:45.612 y comenzar a trabajar también en él. NOTE Paragraph 00:06:45.612 --> 00:06:48.934 Hacer un juego sobre peces no es lo único 00:06:48.934 --> 00:06:50.579 que pueden hacer con Scratch. 00:06:50.579 --> 00:06:52.559 Entre los millones de proyectos en la página web de Scratch, 00:06:52.559 --> 00:06:55.383 hay de todo, desde historias animadas 00:06:55.383 --> 00:06:57.799 a proyectos escolares de ciencia; 00:06:57.799 --> 00:06:59.863 desde telenovelas de anime 00:06:59.863 --> 00:07:02.185 hasta kits de construcción virtual. 00:07:02.185 --> 00:07:04.898 Desde recreaciones de videojuegos clásicos 00:07:04.898 --> 00:07:07.167 hasta encuestas de opinión política; 00:07:07.167 --> 00:07:09.807 desde tutoriales de trigonometría 00:07:09.807 --> 00:07:12.727 hasta arte interactivo y, sí, 00:07:12.727 --> 00:07:15.511 tarjetas interactivas del Día de la Madre. NOTE Paragraph 00:07:15.511 --> 00:07:18.547 Así que creo que hay muchas maneras diferentes 00:07:18.547 --> 00:07:22.007 para que la gente pueda expresarse usando esto, 00:07:22.007 --> 00:07:25.407 para que sea capaz de tomar sus ideas y compartirlas con el mundo. 00:07:25.407 --> 00:07:27.969 Y no solo tiene que quedarse en la pantalla. 00:07:27.969 --> 00:07:31.736 También pueden codificar para interactuar con el mundo físico a su alrededor. 00:07:31.736 --> 00:07:34.215 Aquí tengo un ejemplo de Hong Kong, 00:07:34.215 --> 00:07:35.622 en donde unos niños crearon un juego 00:07:35.622 --> 00:07:38.903 y luego crearon su propio dispositivo de interfaz física 00:07:38.903 --> 00:07:41.795 y tenía sensor de luz. El sensor de luz 00:07:41.795 --> 00:07:43.738 detecta el agujero en la tabla, 00:07:43.738 --> 00:07:45.938 así que mientras mueven la sierra física, 00:07:45.938 --> 00:07:48.178 el sensor de luz detecta el agujero 00:07:48.178 --> 00:07:51.134 y controla la sierra virtual en la pantalla 00:07:51.134 --> 00:07:53.914 y aserra el árbol. NOTE Paragraph 00:07:53.914 --> 00:07:56.023 Vamos a continuar viendo las nuevas formas 00:07:56.023 --> 00:07:59.079 de juntar el mundo físico y el mundo virtual 00:07:59.079 --> 00:08:02.007 y conectarlo al mundo a nuestro alrededor. 00:08:02.007 --> 00:08:04.240 Este puede ser un ejemplo de una nueva versión de Scratch 00:08:04.240 --> 00:08:07.863 que estaremos lanzando en algunos meses. 00:08:07.863 --> 00:08:09.913 También tratamos 00:08:09.913 --> 00:08:11.609 de impulsarlos hacia nuevas direcciones. 00:08:11.609 --> 00:08:13.873 Acá hay un ejemplo. 00:08:13.873 --> 00:08:17.947 Utiliza la webcam. 00:08:17.947 --> 00:08:22.803 Moviendo mi mano, puedo reventar los globos 00:08:22.803 --> 00:08:25.688 o puedo mover el insecto. 00:08:25.688 --> 00:08:28.253 Es un poco parecido a Microsoft Kinect, 00:08:28.253 --> 00:08:30.969 en donde interactúan con el mundo con sus movimientos. 00:08:30.969 --> 00:08:33.213 Pero en vez de solo jugar con el juego de otra persona, 00:08:33.213 --> 00:08:35.455 pueden crear los juegos 00:08:35.455 --> 00:08:36.838 y si ven el juego de alguien, 00:08:36.838 --> 00:08:39.478 con solo hacer clic en "ver adentro", 00:08:39.478 --> 00:08:42.372 pueden ver el grupo de bloques que lo controlan. 00:08:42.372 --> 00:08:45.927 Hay un nuevo bloque que indica la cantidad de movimiento de video que hay 00:08:45.927 --> 00:08:49.048 y luego, si hay mucho movimiento de video, 00:08:49.048 --> 00:08:52.427 entonces le indicará al globo que se reviente. NOTE Paragraph 00:08:52.427 --> 00:08:54.811 De la misma manera que esto utiliza la cámara 00:08:54.811 --> 00:08:57.316 para obtener información en Scratch, 00:08:57.316 --> 00:09:00.323 también pueden utilizar el micrófono. 00:09:00.323 --> 00:09:04.307 Acá hay un ejemplo de proyecto que utiliza el micrófono. 00:09:04.307 --> 00:09:06.707 Les voy a pedri a todos Uds. que controlen este juego 00:09:06.707 --> 00:09:08.953 utilizando sus voces. NOTE Paragraph 00:09:08.953 --> 00:09:25.409 (Grillos) (Gritos) (Masticando) 00:09:25.409 --> 00:09:34.038 (Risas) 00:09:34.038 --> 00:09:42.822 (Aplausos) NOTE Paragraph 00:09:42.822 --> 00:09:45.427 Cuando los niños crean proyectos como éste, 00:09:45.427 --> 00:09:47.692 están aprendiendo a codificar, 00:09:47.692 --> 00:09:51.626 pero aún más importante, aprenden codificando. 00:09:51.626 --> 00:09:53.915 Porque a medida que aprenden a codificar, 00:09:53.915 --> 00:09:57.235 esto los capacita para aprender muchas otras cosas, 00:09:57.235 --> 00:10:00.107 les abre muchas nuevas oportunidades de aprendizaje. 00:10:00.107 --> 00:10:04.491 Nuevamente, es útil hacer una analogía con la lectura y la escritura. 00:10:04.491 --> 00:10:07.431 Cuando aprenden a leer y escribir, se les abren oportunidades 00:10:07.431 --> 00:10:10.491 para aprender muchas otras cosas. 00:10:10.491 --> 00:10:14.251 Cuando aprenden a leer, pueden luego aprender leyendo. 00:10:14.251 --> 00:10:16.439 Y es lo mismo con la codificación. 00:10:16.439 --> 00:10:18.986 Si aprenden a codificar, pueden aprender codificando. 00:10:18.986 --> 00:10:21.540 Algunas de las cosas que pueden aprender son obvias. 00:10:21.540 --> 00:10:24.038 Aprenden más sobre cómo funcionan las computadoras. 00:10:24.038 --> 00:10:26.356 Pero eso es solo el comienzo. 00:10:26.356 --> 00:10:28.951 Cuando aprenden a codificar, se abre una oportunidad 00:10:28.951 --> 00:10:31.196 para aprender muchas otras cosas. NOTE Paragraph 00:10:31.196 --> 00:10:33.542 Déjenme mostrarles un ejemplo. 00:10:33.542 --> 00:10:35.812 Acá hay otro proyecto 00:10:35.812 --> 00:10:38.080 lo vi cuando estaba visitando 00:10:38.080 --> 00:10:40.222 uno de los clubes de computación. 00:10:40.222 --> 00:10:43.242 Estos son centros de aprendizaje extraescolar que hemos ayudado a crear 00:10:43.242 --> 00:10:46.004 y que ayudan a jóvenes de comunidades de bajos recursos 00:10:46.004 --> 00:10:50.083 a que aprendan a expresarse creativamente con las nuevas tecnologías. 00:10:50.083 --> 00:10:52.878 Unos años atrás, cuando fui a uno de estos clubes, 00:10:52.878 --> 00:10:56.603 vi a un chico de trece años que utilizaba nuestro software Scratch 00:10:56.603 --> 00:10:59.499 para crear un juego parecido a éste 00:10:59.499 --> 00:11:02.422 y estaba muy feliz y orgulloso de su juego, 00:11:02.422 --> 00:11:05.387 pero también quería hacer más. 00:11:05.387 --> 00:11:07.691 Quería que tuviera puntaje. 00:11:07.691 --> 00:11:10.767 Era un juego en donde el pez grande se come al pequeño. 00:11:10.767 --> 00:11:13.694 Quería que tuviera puntuación, para que cada vez 00:11:13.694 --> 00:11:17.072 que el pez grande se comiera al pequeño, 00:11:17.072 --> 00:11:19.611 el puntaje subiera y llevara la cuenta 00:11:19.611 --> 00:11:22.123 y no sabía cómo hacerlo. 00:11:22.123 --> 00:11:24.388 Así que le mostré cómo. 00:11:24.388 --> 00:11:27.965 En Scratch pueden crear algo llamado variable. 00:11:27.965 --> 00:11:32.092 Lo llamaré puntaje. 00:11:32.092 --> 00:11:34.923 Y eso crea unos nuevos bloques para ustedes 00:11:34.923 --> 00:11:39.589 y también crea un pequeño marcador que lleva la cuenta del puntaje, 00:11:39.589 --> 00:11:44.841 así que cada vez que haga clic en "cambiar puntaje", lo aumentará. 00:11:44.841 --> 00:11:47.366 Así que se lo mostré a... 00:11:47.366 --> 00:11:50.067 llamémoslo Víctor... y Víctor, 00:11:50.067 --> 00:11:52.869 cuando vio que este bloque lo dejaría aumentar el puntaje, 00:11:52.869 --> 00:11:54.685 supo exactamente qué hacer. 00:11:54.685 --> 00:11:56.999 Tomó el bloque 00:11:56.999 --> 00:12:00.043 y lo puso en el programa, 00:12:00.043 --> 00:12:04.236 exactamente donde el pez grande se come al pequeño. 00:12:04.236 --> 00:12:09.259 Así que, cada vez que el pez grande se come al pequeño, 00:12:09.259 --> 00:12:15.254 el puntaje aumentará en uno. 00:12:15.254 --> 00:12:16.951 Y de hecho funciona. 00:12:16.951 --> 00:12:19.205 Lo vio y estaba tan emocionado 00:12:19.205 --> 00:12:20.884 que extendió su mano hacia mí 00:12:20.884 --> 00:12:23.433 y dijo "gracias, gracias, gracias". 00:12:23.433 --> 00:12:25.502 Y lo que pensé fue: 00:12:25.502 --> 00:12:28.544 ¿cuán a menudo los alumnos les agradecen a sus profesores 00:12:28.544 --> 00:12:31.947 por enseñarles las variables? (Risas) 00:12:31.947 --> 00:12:34.428 No pasa en la mayoría de las aulas, 00:12:34.428 --> 00:12:37.387 pero eso es porque cuando los niños aprenden las variables, 00:12:37.387 --> 00:12:39.895 no saben por qué las aprenden. 00:12:39.895 --> 00:12:42.766 No es algo que puedan usar. 00:12:42.766 --> 00:12:44.928 Cuando aprenden algo así en Scratch, 00:12:44.928 --> 00:12:49.031 lo hacen de una manera significativa y motivante, 00:12:49.031 --> 00:12:52.021 de manera que comprendan la razón para aprender las variables 00:12:52.021 --> 00:12:54.063 y vemos que los niños las aprenden 00:12:54.063 --> 00:12:55.478 con mayor profundidad y mejor. 00:12:55.478 --> 00:12:58.519 A Víctor, estoy seguro, le enseñaron las variables en la escuela, 00:12:58.519 --> 00:13:00.707 pero realmente no... no estaba prestando atención. 00:13:00.707 --> 00:13:02.990 Ahora tenía una razón para aprenderlas. 00:13:02.990 --> 00:13:06.064 Cuando aprendes codificando, 00:13:06.064 --> 00:13:10.948 aprendes en un contexto significativo, que es la mejor manera de aprender. NOTE Paragraph 00:13:10.948 --> 00:13:14.403 Así, cuando los niños como Víctor crean proyectos como éste, 00:13:14.403 --> 00:13:17.187 aprenden conceptos importantes, como las variables, 00:13:17.187 --> 00:13:19.315 pero eso es solo el comienzo. 00:13:19.315 --> 00:13:23.165 Como Víctor trabajó en este proyecto y creó las secuencias de comandos, 00:13:23.165 --> 00:13:26.417 también estaba aprendiendo sobre el proceso de diseño, 00:13:26.417 --> 00:13:29.036 cómo empezar con la chispa de una idea 00:13:29.036 --> 00:13:31.942 y convertirla en un proyecto completo y funcional 00:13:31.942 --> 00:13:34.449 como el que ven aquí. 00:13:34.449 --> 00:13:38.489 Así que estaba aprendiendo muchos principios básicos de diseño diferentes 00:13:38.489 --> 00:13:41.731 sobre cómo experimentar con nuevas ideas, 00:13:41.731 --> 00:13:46.436 cómo tomar ideas complejas y descomponerlas en partes más simples, 00:13:46.436 --> 00:13:49.426 cómo colaborar con otras personas, 00:13:49.426 --> 00:13:52.877 cómo encontrar y arreglar los bugs cuando las cosas salen mal, 00:13:52.877 --> 00:13:55.931 cómo mantenerse perseverar 00:13:55.931 --> 00:13:59.336 frente a las frustración cuando las cosas no funcionan bien. 00:13:59.336 --> 00:14:01.109 Esas con habilidades importantes 00:14:01.109 --> 00:14:03.977 que no solo atañen a la codificación. 00:14:03.977 --> 00:14:06.804 Son relevantes para todo tipo de actividades diferentes. NOTE Paragraph 00:14:06.804 --> 00:14:09.972 Ahora, ¿quién sabe si Víctor crecerá y se convertirá 00:14:09.972 --> 00:14:12.896 en programador o en un informático profesional? 00:14:12.896 --> 00:14:14.708 Quizá no es muy probable. 00:14:14.708 --> 00:14:16.496 Pero, independientemente de lo que haga, 00:14:16.496 --> 00:14:20.200 será capaz de utilizar esas habilidades de diseño que aprendió. 00:14:20.200 --> 00:14:22.784 Independientemente de si crece y se convierte en gerente de marketing 00:14:22.784 --> 00:14:25.904 o en mecánico o en un organizador comunitario, 00:14:25.904 --> 00:14:28.360 estas ideas son útiles para todos. 00:14:28.360 --> 00:14:32.282 De nuevo, es útil utilizar la analogía con el lenguaje. 00:14:32.282 --> 00:14:36.638 Cuando dominan la lectura y escritura, 00:14:36.638 --> 00:14:39.079 no es algo que hagan 00:14:39.079 --> 00:14:41.039 para convertirse en escritores profesionales. 00:14:41.039 --> 00:14:43.736 Muy pocas personas se convierten en escritores profesionales. 00:14:43.736 --> 00:14:47.304 Pero es útil para todos aprender a leer y escribir. 00:14:47.304 --> 00:14:49.399 Lo mismo con la codificación. 00:14:49.399 --> 00:14:51.621 La mayoría de las personas no se convertirá 00:14:51.621 --> 00:14:54.840 en informático profesional o en programador, 00:14:54.840 --> 00:14:57.178 pero esas habilidades de pensar creativamente, 00:14:57.178 --> 00:14:59.692 razonar sistemáticamente y trabajar en colaboración... 00:14:59.692 --> 00:15:02.402 habilidades que desarrollan cuando codifican en Scratch... 00:15:02.402 --> 00:15:07.224 son cosas que la gente puede utilizar sin importar el trabajo que tengan. NOTE Paragraph 00:15:07.224 --> 00:15:09.600 Y no es solo sobre la vida laboral. 00:15:09.600 --> 00:15:12.320 La codificación también los hace capaces 00:15:12.320 --> 00:15:15.496 de expresar sus ideas y sentimientos en su vida personal. 00:15:15.496 --> 00:15:18.169 Déjenme terminar con solo un ejemplo más. 00:15:18.169 --> 00:15:21.296 Este es un ejemplo que llegó 00:15:21.296 --> 00:15:25.764 después de haberle enviado a mi mamá las tarjetas del Día de la Madre. 00:15:25.764 --> 00:15:28.865 Mi madre decidió que quería aprender a utilizar Scratch 00:15:28.865 --> 00:15:31.896 e hizo este proyecto para mi cumpleaños 00:15:31.896 --> 00:15:35.472 y me envió una tarjeta de feliz cumpleaños de Scratch. 00:15:35.472 --> 00:15:39.328 Este proyecto no va a ganar ningún premio de diseño 00:15:39.328 --> 00:15:42.303 y pueden estar seguros de que mi madre de 83 años 00:15:42.303 --> 00:15:46.540 no está entrenando para convertirse en programadora o informática profesional. 00:15:46.540 --> 00:15:49.512 Pero trabajar en este proyecto le permitió 00:15:49.512 --> 00:15:52.178 conectar con alguien que quiere 00:15:52.178 --> 00:15:54.986 y le permitió seguir aprendiendo nuevas cosas 00:15:54.986 --> 00:15:57.418 y continuar practicando su creatividad 00:15:57.418 --> 00:16:00.593 y desarrollando nuevas maneras de expresarse. NOTE Paragraph 00:16:00.593 --> 00:16:04.804 Así que echamos un vistazo y vemos 00:16:04.804 --> 00:16:07.368 que Michael Bloomberg está aprendiendo a codificar, 00:16:07.368 --> 00:16:10.018 todos los niños de Estonia lo hacen, 00:16:10.018 --> 00:16:12.218 incluso mi mamá ha aprendido a hacerlo, 00:16:12.218 --> 00:16:13.990 ¿no creen que es hora de pensar 00:16:13.990 --> 00:16:15.902 en aprender a codificar? 00:16:15.902 --> 00:16:18.095 Si están interesados, dénle una oportunidad. 00:16:18.095 --> 00:16:20.531 Los animo a visitar el sitio web de Scratch. 00:16:20.531 --> 00:16:22.556 Es scratch.mit.edu 00:16:22.556 --> 00:16:24.378 y dénle una oportunidad a la codificación. NOTE Paragraph 00:16:24.378 --> 00:16:28.496 Muchas gracias. (Aplausos)