Era un sábado por la tarde, en mayo,
cuando de pronto me di cuenta
de que al día siguiente era el Día de la Madre
y no le había comprado nada a mi mamá,
así que comencé a pensar
¿qué debería regalarle a mi madre en su día?
Pensé: ¿por qué no le hago
una tarjeta interactiva del Día de la Madre
utilizando el software Scratch que había desarrollado
con mi grupo de investigación en el MIT Media Lab?
Lo desarrollamos para que la gente pueda crear fácilmente
sus propios juegos, animaciones e historias interactivas
y luego compartirlas con otros.
Pensé que esta sería una oportunidad para utilizar Scratch
y hacerle una tarjeta interactiva a mi mamá.
Antes de crear mi propia tarjeta del Día de la Madre,
pensé en echarle un vistazo
a la página web de Scratch.
En los últimos años, niños de todo el mundo
de 8 años en adelante han compartido sus proyectos.
Me pregunté si entre esos tres millones de proyectos,
alguien habría pensado en crear tarjetas del Día de la Madre.
Así que escribí en el cuadro de búsqueda
"Día de la Madre"
y me sorprendí encantado de ver una lista
de docenas y docenas de tarjetas del Día de la Madre
que aparecieron en la página web de Scratch,
muchas de ellas sólo en las últimas 24 horas
hechas por procrastinadores como yo.
Así que comencé a verlas. (Música)
Vi una de ellas que presentaba un gatito
y a su mamá deseándo un feliz Día de las Madres.
El creador, muy considerado,
le ofrecía a su mamá poder verla otra vez.
Otra era un proyecto interactivo en el que
cuando mueves el ratón sobre las letras de "Feliz Día de la Madre",
se revela una frase especial del Día de la Madre.
En esta, el creador contaba una historia
sobre como había buscado en Google para averiguar
cuando era el Día de la Madre.
[Teclas] Y una vez que se enteró,
entregó un saludo especial del Día de la Madre
sobre lo mucho que la amaba.
De verdad disfruté viendo estos proyectos
e interactuando con ellos.
De hecho, me gustaron tanto, que en vez de hacer mi propio proyecto,
le envié a mi madre los enlaces a casi una docena de proyectos. (Risas)
Reaccionó exactamente de la manera que yo esperaba.
Me escribió diciéndome:
"Estoy muy orgullosa de tener un hijo que haya creado el software
que le permitió a esos niños crear sus tarjetas del Día de la Madre".
Mi mamá estaba feliz y eso me hizo feliz,
pero en realidad estaba aún más feliz por otro motivo.
Estaba feliz porque esos niños estaban utilizando Scratch
de la manera que habíamos esperado que lo hicieran.
Mientras crean tarjetas interactivas para el Día de la Madre,
se podía ver que realmente
estaban dominando las nuevas tecnologías.
¿Qué quiero decir con dominar?
Eran capaces de comenzar a expresarse
y a expresar sus ideas.
Cuando llegan a dominar el lenguaje,
significa que pueden escribir una entrada en su diario,
contarle un chiste a alguien o escribirle una carta a un amigo.
Y es algo similar con las nuevas tecnologías.
Al escribir, al crear estas tarjetas interactivas,
estos niños mostraban que efectivamente dominan
las nuevas tecnologías.
Quizás no se sorprendarán,
porque muchas veces la gente cree
que los jóvenes pueden hacer todo tipo de cosas con la tecnología.
Es decir, todos nosotros hemos oído que a los jóvenes los llaman "nativos digitales".
Pero soy escéptico con este término.
No estoy tan seguro de que los consideremos nativos digitales.
Cuando lo analizamos, ¿cómo pasan la mayor parte del tiempo
los jóvenes cuando utilizan las nuevas tecnologías?
A menudo se los ve en situaciones como ésta
o como ésta,
y no hay duda de que los jóvenes
están muy cómodos y familiarizados con la navegación por internet,
chateando, enviando mensajes de texto y jugando.
Pero eso no los hace dominar la tecnología.
Así que los jóvenes tienen mucha experiencia
y confianza interactuando con las nuevas tecnologías,
pero muchos menos crean
y se expresan con ellas.
Es casi como si pudieran leer,
pero no escribir con las nuevas tecnologías.
Y tengo mucho interés en ver cómo podemos ayudarlos a dominarlas
para que así puedan escribir con ellas.
En realidad significa que tienen que ser capaces
de escribir sus propios programas o códigos informáticos.
Por lo tanto, cada vez más, la gente está empezando a reconocer
la importancia de aprender a codificar, a programar.
En los últimos años, ha habido
cientos de nuevas organizaciones y páginas web
que ayudan a los jóvenes a aprender a codificar.
Busquen en línea, verán lugares como Codecademy
y eventos como CoderDojo
y sitios como Girls Who Code
o Black Girls Code.
Parece que todos se han puesto manos a la obra.
Saben, al comienzo de este año,
a comienzos del nuevo año,
el alcalde de Nueva York, Michael Bloomberg,
como propósito de Año Nuevo dijo que iba a aprender
a codificar en 2012.
Pocos meses después, Estonia decidió
que todos los niños de primer grado deberán aprender a codificar.
Y eso provocó un debate en el Reino Unido
sobre si todos los niños británicos deberían aprender a codificar.
Para algunos de ustedes, cuando escuchan esto,
puede parecerles extraño que todos aprendan a codificar.
Cuando la gente piensa en la codificación, creen que es
algo que sólo una subcomunidad muy reducida
la que lo hace
y creen que codificar es algo así.
Y de hecho, si codificar fuera como esto,
solo sería una reducida subcomunidad
con habilidades matemáticas especiales y antecedentes tecnológicos
la que podría codificar.
Pero codificar no tiene que ser así.
Déjenme mostrarles como es codificar en Scratch.
En Scratch, para codificar, solo tienen que juntar bloques.
En este caso, toman un "bloque mover"
lo encajan en un grupo
y el grupo de bloques controla el comportamiento
de los diferentes personajes en su juego o historia,
en este caso controlando el pez grande.
Después de crear su programa, pueden hacer clic en "compartir",
para compartirlo con otras personas,
para que puedan usar el proyecto
y comenzar a trabajar también en él.
Hacer un juego sobre peces no es lo único
que pueden hacer con Scratch.
Entre los millones de proyectos en la página web de Scratch,
hay de todo, desde historias animadas
a proyectos escolares de ciencia;
desde telenovelas de anime
hasta kits de construcción virtual.
Desde recreaciones de videojuegos clásicos
hasta encuestas de opinión política;
desde tutoriales de trigonometría
hasta arte interactivo y, sí,
tarjetas interactivas del Día de la Madre.
Así que creo que hay muchas maneras diferentes
para que la gente pueda expresarse usando esto,
para que sea capaz de tomar sus ideas y compartirlas con el mundo.
Y no solo tiene que quedarse en la pantalla.
También pueden codificar para interactuar con el mundo físico a su alrededor.
Aquí tengo un ejemplo de Hong Kong,
en donde unos niños crearon un juego
y luego crearon su propio dispositivo de interfaz física
y tenía sensor de luz. El sensor de luz
detecta el agujero en la tabla,
así que mientras mueven la sierra física,
el sensor de luz detecta el agujero
y controla la sierra virtual en la pantalla
y aserra el árbol.
Vamos a continuar viendo las nuevas formas
de juntar el mundo físico y el mundo virtual
y conectarlo al mundo a nuestro alrededor.
Este puede ser un ejemplo de una nueva versión de Scratch
que estaremos lanzando en algunos meses.
También tratamos
de impulsarlos hacia nuevas direcciones.
Acá hay un ejemplo.
Utiliza la webcam.
Moviendo mi mano, puedo reventar los globos
o puedo mover el insecto.
Es un poco parecido a Microsoft Kinect,
en donde interactúan con el mundo con sus movimientos.
Pero en vez de solo jugar con el juego de otra persona,
pueden crear los juegos
y si ven el juego de alguien,
con solo hacer clic en "ver adentro",
pueden ver el grupo de bloques que lo controlan.
Hay un nuevo bloque que indica la cantidad de movimiento de video que hay
y luego, si hay mucho movimiento de video,
entonces le indicará al globo que se reviente.
De la misma manera que esto utiliza la cámara
para obtener información en Scratch,
también pueden utilizar el micrófono.
Acá hay un ejemplo de proyecto que utiliza el micrófono.
Les voy a pedri a todos Uds. que controlen este juego
utilizando sus voces.
(Grillos) (Gritos) (Masticando)
(Risas)
(Aplausos)
Cuando los niños crean proyectos como éste,
están aprendiendo a codificar,
pero aún más importante, aprenden codificando.
Porque a medida que aprenden a codificar,
esto los capacita para aprender muchas otras cosas,
les abre muchas nuevas oportunidades de aprendizaje.
Nuevamente, es útil hacer una analogía con la lectura y la escritura.
Cuando aprenden a leer y escribir, se les abren oportunidades
para aprender muchas otras cosas.
Cuando aprenden a leer, pueden luego aprender leyendo.
Y es lo mismo con la codificación.
Si aprenden a codificar, pueden aprender codificando.
Algunas de las cosas que pueden aprender son obvias.
Aprenden más sobre cómo funcionan las computadoras.
Pero eso es solo el comienzo.
Cuando aprenden a codificar, se abre una oportunidad
para aprender muchas otras cosas.
Déjenme mostrarles un ejemplo.
Acá hay otro proyecto
lo vi cuando estaba visitando
uno de los clubes de computación.
Estos son centros de aprendizaje extraescolar que hemos ayudado a crear
y que ayudan a jóvenes de comunidades de bajos recursos
a que aprendan a expresarse creativamente con las nuevas tecnologías.
Unos años atrás, cuando fui a uno de estos clubes,
vi a un chico de trece años que utilizaba nuestro software Scratch
para crear un juego parecido a éste
y estaba muy feliz y orgulloso de su juego,
pero también quería hacer más.
Quería que tuviera puntaje.
Era un juego en donde el pez grande se come al pequeño.
Quería que tuviera puntuación, para que cada vez
que el pez grande se comiera al pequeño,
el puntaje subiera y llevara la cuenta
y no sabía cómo hacerlo.
Así que le mostré cómo.
En Scratch pueden crear algo llamado variable.
Lo llamaré puntaje.
Y eso crea unos nuevos bloques para ustedes
y también crea un pequeño marcador que lleva la cuenta del puntaje,
así que cada vez que haga clic en "cambiar puntaje", lo aumentará.
Así que se lo mostré a...
llamémoslo Víctor... y Víctor,
cuando vio que este bloque lo dejaría aumentar el puntaje,
supo exactamente qué hacer.
Tomó el bloque
y lo puso en el programa,
exactamente donde el pez grande se come al pequeño.
Así que, cada vez que el pez grande se come al pequeño,
el puntaje aumentará en uno.
Y de hecho funciona.
Lo vio y estaba tan emocionado
que extendió su mano hacia mí
y dijo "gracias, gracias, gracias".
Y lo que pensé fue:
¿cuán a menudo los alumnos les agradecen a sus profesores
por enseñarles las variables? (Risas)
No pasa en la mayoría de las aulas,
pero eso es porque cuando los niños aprenden las variables,
no saben por qué las aprenden.
No es algo que puedan usar.
Cuando aprenden algo así en Scratch,
lo hacen de una manera significativa y motivante,
de manera que comprendan la razón para aprender las variables
y vemos que los niños las aprenden
con mayor profundidad y mejor.
A Víctor, estoy seguro, le enseñaron las variables en la escuela,
pero realmente no... no estaba prestando atención.
Ahora tenía una razón para aprenderlas.
Cuando aprendes codificando,
aprendes en un contexto significativo, que es la mejor manera de aprender.
Así, cuando los niños como Víctor crean proyectos como éste,
aprenden conceptos importantes, como las variables,
pero eso es solo el comienzo.
Como Víctor trabajó en este proyecto y creó las secuencias de comandos,
también estaba aprendiendo sobre el proceso de diseño,
cómo empezar con la chispa de una idea
y convertirla en un proyecto completo y funcional
como el que ven aquí.
Así que estaba aprendiendo muchos principios básicos de diseño diferentes
sobre cómo experimentar con nuevas ideas,
cómo tomar ideas complejas y descomponerlas en partes más simples,
cómo colaborar con otras personas,
cómo encontrar y arreglar los bugs cuando las cosas salen mal,
cómo mantenerse perseverar
frente a las frustración cuando las cosas no funcionan bien.
Esas con habilidades importantes
que no solo atañen a la codificación.
Son relevantes para todo tipo de actividades diferentes.
Ahora, ¿quién sabe si Víctor crecerá y se convertirá
en programador o en un informático profesional?
Quizá no es muy probable.
Pero, independientemente de lo que haga,
será capaz de utilizar esas habilidades de diseño que aprendió.
Independientemente de si crece y se convierte en gerente de marketing
o en mecánico o en un organizador comunitario,
estas ideas son útiles para todos.
De nuevo, es útil utilizar la analogía con el lenguaje.
Cuando dominan la lectura y escritura,
no es algo que hagan
para convertirse en escritores profesionales.
Muy pocas personas se convierten en escritores profesionales.
Pero es útil para todos aprender a leer y escribir.
Lo mismo con la codificación.
La mayoría de las personas no se convertirá
en informático profesional o en programador,
pero esas habilidades de pensar creativamente,
razonar sistemáticamente y trabajar en colaboración...
habilidades que desarrollan cuando codifican en Scratch...
son cosas que la gente puede utilizar sin importar el trabajo que tengan.
Y no es solo sobre la vida laboral.
La codificación también los hace capaces
de expresar sus ideas y sentimientos en su vida personal.
Déjenme terminar con solo un ejemplo más.
Este es un ejemplo que llegó
después de haberle enviado a mi mamá las tarjetas del Día de la Madre.
Mi madre decidió que quería aprender a utilizar Scratch
e hizo este proyecto para mi cumpleaños
y me envió una tarjeta de feliz cumpleaños de Scratch.
Este proyecto no va a ganar ningún premio de diseño
y pueden estar seguros de que mi madre de 83 años
no está entrenando para convertirse en programadora o informática profesional.
Pero trabajar en este proyecto le permitió
conectar con alguien que quiere
y le permitió seguir aprendiendo nuevas cosas
y continuar practicando su creatividad
y desarrollando nuevas maneras de expresarse.
Así que echamos un vistazo y vemos
que Michael Bloomberg está aprendiendo a codificar,
todos los niños de Estonia lo hacen,
incluso mi mamá ha aprendido a hacerlo,
¿no creen que es hora de pensar
en aprender a codificar?
Si están interesados, dénle una oportunidad.
Los animo a visitar el sitio web de Scratch.
Es scratch.mit.edu
y dénle una oportunidad a la codificación.
Muchas gracias. (Aplausos)