Es war ein Samstagnachmittag im Mai
und mir wurde plötzlich klar,
dass am nächsten Tag Muttertag war
und ich nichts für meine Mutter besorgt hatte.
Und so grübelte ich,
was ich meiner Mutter zum Muttertag schenken könnte.
Ich dachte, warum mache ich ihr nicht
eine interaktive Muttertagskarte
mit der Scratch-Software, die ich mit meiner
Forschungsgruppe am MIT-Media-Lab entwickelt hatte.
Wir hatten sie entwickelt, damit Menschen leicht
ihre eigenen interaktiven Geschichten, Spiele und Animationen schaffen
und dann ihre Kreationen miteinander teilen könnten.
Also dachte ich, dies wäre eine Gelegenheit, Scratch zu benutzen,
um eine interaktive Karte für meine Mutter zu machen.
Bevor ich jedoch meine eigene Muttertagskarte machte,
wollte ich einen Blick
auf die Scratch-Webseite werfen.
Die vergangenen Jahre haben Kinder auf der ganzen Welt,
8 Jahre und älter, ihre Projekte dort geteilt
und ich fragte mich, ob bei einem dieser drei Millionen Projekte,
irgendjemand daran gedacht hatte, eine Muttertagskarte einzustellen.
Also gab ich ins Suchfeld ein:
"Muttertag"
und ich war positiv überrascht, eine Liste mit
Dutzenden von Muttertagskarten zu sehen,
die auf der Scratch-Webseite auftauchten,
viele davon erst in den vergangenen 24 Stunden
von Zauderern wie mir selbst.
Also sah ich sie mir an. (Musik)
Ich sah eine mit einem Kätzchen
und seiner Mutter, der es einen schönen Muttertag wünschte.
Und die Entwicklerin hatte sehr bedacht
eine Wiederholungsfunktion für ihre Mutter eingebaut.
Eine andere war ein interaktives Projekt, bei dem,
wenn man die Maus über die Buchstaben von "Happy Mom Day" bewegte,
ein spezieller Muttertagsspruch erschien.
(Musik) Bei dieser hier erzählte die Entwicklerin eine Geschichte
darüber, wie sie gegoogelt hatte, um herauszufinden,
wann Muttertag wäre.
(Tastengeräusche) Und als sie es herausgefunden hatte,
schickte sie einen besonderen Muttertagsgruß,
wie sehr sie ihre Mutter liebe.
Es machte mir also großen Spaß, mir all diese Projekte anzusehen
und mit diesen Projekten zu interagieren.
Ich mochte es sogar so sehr, dass ich anstelle meines eigenen Projektes
meiner Mutter Links zu etwa einem Dutzend dieser Projekte schickte. (Gelächter)
Und sie reagierte genau so, wie ich es mir erhofft hatte.
Sie schrieb mir zurück und sagte:
"Ich bin so stolz, einen Sohn zu haben, der eine Software entwickelt hat,
die es diesen Kindern ermöglichte, ihren Müttern Muttertagskarten zu machen."
Meine Mutter war also glücklich und das machte mich glücklich,
doch eigentlich machte mich ein anderer Grund sogar noch glücklicher.
Ich war glücklich, denn diese Kinder nutzten Scratch
genau so, wie wir es uns erhofft hatten.
Beim Erstellen ihrer interaktiven Muttertagskarten
konnte man sehen, dass sie wirklich
lernten, "fließend" mit neuen Technologien umzugehen.
Was meine ich mit "fließend"?
Ich meine, dass sie damit begannen, sich ausdrücken zu können
und ihre Ideen ausdrücken zu können.
Wenn man in einer Sprache fließend wird,
bedeutet das, dass man einen Eintrag in sein Tagebuch schreiben,
jemandem einen Witz erzählen oder einem Freund einen Brief schreiben kann.
Mit neuen Technologien ist es ähnlich.
Beim Schreiben, beim Entwickeln dieser interaktiven Muttertagskarten
zeigten diese Kinder, dass sie wirklich fließend
in den neuen Technologien waren.
Nun erstaunt Sie dies vielleicht nicht allzu sehr,
denn oft glauben Menschen, dass
junge Menschen heutzutage alles Mögliche mit Technologie anstellen können.
Wir alle haben schon einmal die Bezeichnung "Digital Natives" für junge Leute gehört.
Doch ich bin skeptisch, was diesen Terminus angeht.
Ich bin nicht so sicher, ob wir von jungen Leuten als "Digital Natives" denken sollten.
Wenn Sie es sich einmal genau anschauen: Wie verbringen junge Leute
den Großteil ihrer Zeit, wenn sie neue Technologien nutzen?
Oft sieht man sie in solchen Situationen,
oder so,
und zweifelsohne sind junge Leute
sehr sicher und geübt darin, zu browsen,
zu chatten, zu texten und zu spielen.
Das macht einen jedoch nicht zwingend fließend.
Junge Leute haben heutzutage also eine Menge Erfahrung
und Übung im Umgang mit neuen Technologien,
doch weitaus weniger darin, anhand neuer Technologien etwas zu schaffen
und sich mithilfe neuer Technologien auszudrücken.
Es ist fast so, als könnten sie lesen,
jedoch nicht schreiben mit diesen neuen Technologien.
Und mich interessiert wirklich, wie wir jungen Leuten dabei helfen können, fließend zu werden,
sodass sie mit neuen Technologien schreiben können.
Und das bedeutet wirklich, dass sie in der Lage sein müssen,
ihre eigenen Computerprogramme zu schreiben oder zu programmieren.
Nun, zunehmend erkennen Menschen
die Wichtigkeit an, Programmieren zu lernen.
Wissen Sie, in den letzten Jahren sind
hunderte von neuen Organisationen und Webseiten entstanden,
die jungen Menschen beim Erlernen von Programmieren helfen.
Man geht online und stößt auf Orte wie Codeacademy
und Events wie CoderDojo
und Seiten wie "Girls Who Code"
oder "Black Girls Code".
Es scheint als springe jeder auf diesen Trend auf.
Wissen Sie, erst zu Beginn dieses Jahres,
zum Jahreswechsel, fasste
der Bürgermeister von New York, Michael Bloomberg,
den Vorsatz fürs neue Jahr, dass er im Jahr 2012
programmieren lernen würde.
Ein paar Monate später entschied das Land Estland,
dass alle seine Erstklässler programmieren lernen sollten.
Und dies wiederum löste eine Debatte in Großbritannien darüber aus,
ob alle Kinder dort programmieren lernen sollten.
Nun, einigen von Ihnen mag es merkwürdig vorkommen,
dass alle Welt Programmieren lernen will.
Viele denken an Programmieren als etwas,
dass nur ein sehr kleiner Teil der Gesellschaft
je tun wird,
und sie glauben, programmieren sehe so aus.
Und tatsächlich, wenn dies programmieren ist,
wird es nur eine kleine Untergruppe an Menschen
mit speziellen mathematischen Fähigkeiten und technologischem Hintergrund sein,
die programmieren können.
Doch Programmieren muss nicht so aussehen.
Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was es bedeutet, in Scratch zu programmieren.
Also, in Scratch packt man, um zu programmieren, nur Blöcke zusammen.
In diesem Fall nimmt man einen Bewegungsblock,
packt ihn auf einen Stapel
und die Stapel an Blöcken bestimmen das Verhalten
der verschiedenen Charaktere in einem Spiel oder einer Geschichte,
in diesem Fall das des großen Fisches.
Nachdem man ein Programm erstellt hat, kann man auf "teilen" klicken
und dann sein Projekt mit anderen teilen,
sodass sie das Projekt benutzen können
und auch anfangen können, an dem Projekt zu arbeiten.
So, natürlich ist ein Fischspiel nicht das Einzige,
das Sie mit Scratch anstellen können.
Unter den Millionen Projekten auf der Scratch-Webseite
gibt es alles von animierten Geschichten,
schulischen Wissenschaftsprojekten,
Anime-Seifenopern,
virtuellen Baukästen,
Neuerfindungen alter Videospiel-Klassiker,
über politische Meinungsumfragen,
und Trigonometrie-Übungen,
bis hin zu interaktiver Kunst und, ja,
interaktiven Muttertagskarten.
Es gibt so viele verschiedene Arten,
wie Menschen sich damit ausdrücken können,
um ihre Ideen zu nehmen und sie mit der Welt zu teilen.
Und es beschränkt sich nicht auf den Bildschirm.
Man kann so programmieren, dass man mit der physischen Welt interagiert.
Hier ist ein Beispiel aus Hong Kong,
wo ein paar Kinder ein Spiel machten
und dann ihre eigene physische Schnittstelleneinrichtung bauten
mit einem Lichtsensor,
der das Loch im Brett erkennt,
um so die physische Säge zu bewegen.
Der Lichtsensor erkennt die Öffnung
und kontrolliert die virtuelle Säge auf dem Bildschirm
und fällt den Baum.
Wir werden weiter nach neuen Wegen suchen,
die physische und die virtuelle Welt zusammenzubringen
und mit der Welt um uns herum zu verbinden.
Das ist ein Beispiel aus einer neuen Version von Scratch,
die wir in den nächsten Monaten veröffentlichen
und wir versuchen erneut, damit
in neue Richtungen vorzudringen.
Hier ist ein Beispiel.
Es nutzt die Webcam.
Und wenn ich meine Hand bewege, kann ich die Ballons zerplatzen lassen
oder ich kann den Käfer bewegen.
Das ist ein wenig wie die Microsoft Kinect,
wo man durch Gesten mit der Welt interagiert.
Aber anstatt das Spiel eines anderen zu spielen,
kann man Spiele erschaffen
und wenn man das Spiel eines anderen sieht,
kann man einfach "hineinschauen"
und man kann sich die Datenfelder ansehen, die es kontrollieren.
Da ist also ein neuer Block, der festlegt, wie viel Videobewegung es gibt,
und wenn es so viel Videobewegung gibt,
wird es den Ballon zum Platzen bringen.
Genauso wie die Kamera hier genutzt wird,
um Information in Scratch hineinzubekommen,
kann man auch das Mikrofon benutzen.
Hier ist ein Beispiel eines Projekts, das das Mikrofon verwendet.
Ich lasse Sie alle also dieses Spiel
mit Ihren Stimmen kontrollieren.
(Grillenzirpen) (Rufe) (Kauen)
(Gelächter)
(Applaus)
Wenn Kinder solche Projekte erstellen,
lernen sie zu programmieren,
aber noch wichtiger, sie programmieren um zu lernen.
Denn wenn sie programmieren lernen,
lernen sie auch viele andere Dinge und
das öffnet viele neue Möglichkeiten des Lernens.
Wieder ist es nützlich, eine Analogie zum Lesen und Schreiben zu ziehen.
Wenn man lesen und schreiben lernt, öffnet das
Gelegenheiten, um so viele andere Dinge zu lernen.
Wenn man lesen lernt, kann man lesen um zu lernen.
Das Gleiche trifft auf das Programmieren zu.
Wenn man lernt zu programmieren, kann man programmieren um zu lernen.
Einige dieser erlernbaren Dinge sind offensichtlich.
Man lernt mehr darüber, wie Computer arbeiten.
Aber das ist nur der Anfang.
Wenn man Programmieren lernt, ermöglicht das einem auch
viele andere Dinge zu lernen.
Lassen Sie mich ein Beispiel zeigen.
Hier ist ein weiteres Projekt,
und ich sah das, als ich eines
der Computer-Clubhäuser besuchte.
Das sind nachschulische Lernzentren, die wir auf den Weg brachten,
die jungen Menschen aus einkommensschwachen Gemeinschaften helfen,
sich mittels neuer Technologien kreativ auszudrücken.
Als ich vor ein paar Jahren zu einem der Clubhäuser ging,
sah ich einen 13-jährigen Jungen, der unsere Scratch-Software benutzte,
um ein Spiel zu machen, das so ähnlich wie dieses ist,
und er war sehr glücklich über dieses Spiel und stolz darauf,
aber er wollte auch noch mehr tun.
Er wollte Punkte zählen.
Dieses war ein Spiel, wo die großen Fische die kleinen Fische essen,
aber er wollte den Punktestand zeigen, damit jedes Mal,
wenn der große Fisch den kleinen Fisch frisst,
die Punktzahl steigt und das sichtbar wird,
und er wusste nicht, wie er das machen sollte.
Also zeigte ich es ihm.
In Scratch kann man eine Variable erzeugen.
Ich nenne das "Spielstand".
Und das erzeugt ein paar neue Blockcodes,
und es erzeugt auch kleine Anzeigetafeln, die den Punktestand wiedergeben,
und so erhöht er sich jedes Mal, wenn man auf "Punktestand ändern klickt.
Ich zeigte das also dem Clubhaus-Mitglied –
wir nennen ihn mal Victor – und Victor wusste,
als er sah, dass dieser Blockcode ihm ermöglichte, den Punktestand hochzuzählen,
genau was er tun musste.
Er nahm den Block
und fügte ihn genau dort in das Programm ein,
wo der große Fisch den kleinen Fisch frisst.
Also wird er jedes Mal, wenn der große Fisch den kleinen Fisch frisst,
den Punktestand erhöhen und die Punktzahl steigt um eine Einheit.
Und es funktioniert tatsächlich.
Er sah das und war so begeistert, dass er
seine Hand nach mir ausstreckte
und sagt: "Danke, danke, danke."
Und sofort ging mir durch den Kopf,
wie oft sich Schüler bei ihren Lehrern bedanken,
weil sie ihnen Variablen beibringen? (Gelächter)
Das passiert in den meisten Klassenzimmern nicht,
aber das liegt daran, dass wenn Kinder über Variablen lernen,
sie meistens nicht wissen, wofür sie das lernen.
Es ist nichts, was sie wirklich anwenden können.
Wenn man Konzepte wie dieses in Scratch lernt,
lernt man das auf eine Weise, die wirklich sinnvoll und motivierend ist,
sodass man verstehen kann, warum man Variablen erlernen soll,
und wir stellen fest, dass Kinder genauer
und besser lernen.
Victor waren sicher in der Schule Variablen beigebracht worden,
aber er gab nicht wirklich acht.
Jetzt gab es einen Grund dafür Variablen zu erlernen.
Wenn man durch Programmieren lernt, und programmiert um zu lernen,
lernt man in einem sinnvollen Kontext, und das ist die beste Art, Dinge zu lernen.
Wenn Kinder wie Victor solche Projekte erschaffen,
erlernen sie wichtige Konzepte wie Variablen,
aber das ist nur der Anfang.
Währen Victor an diesem Projekt arbeitete und Skripte erstellte,
lernte er auch etwas über den Designprozess,
wie man mit einem zündenden Gedanken beginnt
und ihn in ein ausgewachsenes, funktionierendes Projekt verwandelt,
wie man das hier sieht.
Also lernte er viele verschiedene Grundprinzipien des Designs kennen,
wie man mit neuen Ideen experimentiert,
wie man komplexe Ideen nimmt und sie in einfachere Teile zerlegt,
wie man in seinen Projekten mit anderen zusammenarbeitet,
wie man Fehler findet und behebt, wenn Dinge falsch laufen,
wie man hartnäckig und ausdauernd bleibt
wenn man Frustrationen begegnet, wenn Dinge nicht gut funktionieren.
Das sind wichtige Fertigkeiten,
die nicht nur für das Programmieren relevant sind.
Sie sind für alle möglichen verschiedenen Aktivitäten relevant.
Wer weiß, ob Victor später zu einem Programmierer
oder einem professionellen Informatiker wird?
Es ist vielleicht nicht so wahrscheinlich,
aber unabhängig von dem, was er macht,
kann er diese erlernten Gestaltungsfähigkeiten nutzen.
Unabhängig davon, ob er später Marketing-Manager,
Mechaniker oder Gemeindearbeiter wird,
sind diese Ideen für jeden nützlich.
Es macht wiederum Sinn, über eine Analogie mit Sprache nachzudenken.
Wenn man fließend lesen und schreiben kann,
macht man das nicht,
um ein Schriftsteller zu werden.
Nur sehr wenige Menschen werden Schriftsteller.
Aber es ist für jeden von Nutzen, lesen und schreiben zu lernen.
Das Gleiche gilt für das Programmieren.
Die meisten Leute werden keine
Informatiker oder Programmierer,
aber die Fähigkeit kreativ zu denken,
logisch zu denken und zusammenzuarbeiten –
Fähigkeiten, die man entwickelt, wenn man in Scratch programmiert –
können Menschen unabhängig davon nutzen, was sie in ihrem Arbeitsleben machen.
Und es geht nicht nur um Ihr Arbeitsleben.
Programmieren kann es Ihnen auch ermöglichen,
in Ihrem Privatleben Ihre Ideen und Gefühle auszudrücken.
Lassen Sie mich mit noch einem Beispiel schließen.
Dieses Beispiel entstand, nachdem
ich meiner Mutter die Muttertagskarten geschickt hatte
und sie entschieden hatte, dass sie Scratch lernen wollte.
Sie machte dieses Projekt für meinen Geburtstag
und schickte mir eine Scratch-Geburtstagskarte.
Dieses Projekt wird sicher keinen Preis für sein Design gewinnen,
und Sie können sicher sein, dass meine 83-jährige Mutter
keine Karriere als Programmiererin oder Informatikerin zum Ziel hat.
Aber die Arbeit an diesem Projekt hat sie dazu befähigt,
mit jemand in Verbindung zu treten, der ihr etwas bedeutet,
und immer wieder neue Dinge zu lernen,
und fortdauernd ihre Kreativität auszuüben,
und neue Wege zu entwickeln, sich auszudrücken.
Wenn wir uns nun anschauen,
dass Michael Bloomberg programmieren lernt,
dass alle estischen Kinder lernen zu programmieren,
und sogar meine Mutter gelernt hat zu programmieren,
glauben Sie nicht, dass es höchste Zeit sei,
dass Sie daran denken Programmieren zu lernen?
Wenn Sie's mal versuchen wollen,
dann ermuntere ich Sie, auf die Scratch-Website zu gehen,
auf scratch.mit.edu,
und es mit dem Programmieren auszuprobieren.
Vielen Dank. (Applaus)