여기 나오게 된 것을 대단히 기쁘게 생각합니다. 여기 오신 분들의 출신이 80개국 이상이라니 제가 그 모든 나라를 상대로 강연하는 완전히 새로운 전환점인 셈입니다. 나라마다 학부모-교사 협의회라는 게 있겠죠. 학부모-교사 협의회라는거 아시죠? 여러분들의 아이들을 위해서가 아니라 여러분들이 학생이었을 때, 부모님들이 학교에 오시고 선생님들이 부모님들에게 이야기하는 거요. 좀 이상하긴 하죠. 제가 3학년 때 기억입니다. 일하다 자리를 비우는 적이 없는 제 아버지께서, 아버지는 전형적인 노동자였어요, 이민온 노동자 계층 말이에요, 그런 아버지께서 당신의 아들이 학교에서 어떻게 하고 있는지 보러 오신겁니다. 선생님께서 이러셨어요. "죤이 수학과 미술을 잘합니다." 아버지는 그런대로 머리를 끄덕이셧죠. 다음날, 저희 두부가게에서 아버지가 손님에게 하시는 말씀을 들었는데 "죤이 학교에서 수학을 잘 한다는군요."라고 하셨어요. (웃음) 그 기억은 제 일생동안 항상 제게 남아 있지요. 아버지는 왜 미술에 대해 말씀하지 않을셨을까? 그건 왜 안되는거지? 왜? 그것이 제 일생의 의문이었죠. 뭐 그건 괜찮아요. 수학을 잘 한다고 제게 컴퓨터를 사주셨거든요. 여러분들중 몇 분은 이 컴퓨터를 기억하시죠? 이게 제 첫 컴퓨터였어요. 애플ll 가지고 계셨던 분? 애플ll 사용자라니, 대단해요. (박수) 그런데 애플ll 로 할 수 있는건 아무것도 없었어요. (웃음) 전기를 꼽고 타이핑을 하면 녹색 글자가 나타나죠. 그리고는 항상 우리가 뭔가 잘못 했다고 말하죠. 그게 우리가 알고 있는 컴퓨터에요. 그 컴퓨터로 저는 MIT에 어떻게 갈 수 있는지 알게 됐어요. MIT라... 제 아버지의 꿈이었죠. MIT에서 저는 컴퓨터에 대한 모든 걸 배웠습니다. 그리고는 컴퓨터에서 멀어지려고 예술대학엘 진학했어요. 저는 컴퓨터를 사고를 위한 정신적 공간으로 생각하기 시작했어요. 저는 행위 예술에 영향을 받았습니다 -- 20년 전 이야기네요. 저는 사람들로 컴퓨터를 만들어 냈습니다. "인력 컴퓨터 실험"이라고 불리는 겁니다. 전원 장치, 마우스 드라이버, 메모리 같은게 들어 있는데 일본의 옛 수도인 교토에서 만들었지요. 큰 방이 두 개로 나눠져 있고 제가 컴퓨터를 켭니다. 이 도우미들이 널판으로 만든 거대한 프로피 디스크를 컴퓨터에 넣습니다. 프로피 디스크 드라이브 작동자는 그걸 몸에 입어요. (웃음) 그리고는 디스크의 처음 섹터를 읽고 디스크의 자료를 읽어 버스에 전달합니다. 버스는 자료를 컴퓨터 내부로 열심히 전달합니다. 메모리에도, 중알처리장치에도, 브이램 같은 데에도 절달하죠. 이건 실제로 작동하는 컴퓨터에요. 저건 진짜 버스고요. (웃음) 그런대로 빨라보이죠. . 저건 마우스 드라이브에요. 거기엔 XY가 있죠. (웃음) 꽤 빠르것 처럼 보이지만 사실 상당히 느린 컴퓨터에요. 이 컴퓨터가 빠른 컴퓨터에 비해서 알마나 느린지 알게 됐을 때, 저는 컴퓨터와 기술 전반에 대해서 의구심을 갖게 되었죠. 저는 오늘 4가지를 말씀드리려고 합니다. 첫 째는 제가 어떻게 이런 것들에 대해 호기심을 갖게 되었는지에 대한 것이에요. 기술, 디자인과 예술, 그리고 그런 것들이 어떻게 서로 교차하며 만나게 되는지, 어떻게 겹쳐지며, 제가 4년전 로드아일랜드 디자인 대학의 총장이 된 이 후, 제가 천착했던 주제에 대한 것들이죠: 그 주제란 리더쉽입니다. 또한, 저는 이런 4가지 분야가 결합해서 일종의 실험적 통합체가 되는 것을 어떻게 보고 있는지 말씀드리려고 합니다. 기술로부터 시작할까요. 기술이란 대단한거죠. 애플ll가 출시됐을 때, 그 기계는 거의 할 수 있는게 없었어요. 처음에는 텍스트를 보여줄 수 있었고 잠시 뒤 이미지라고 불리는 것이 나타났죠. 컴퓨터에 처음 이미지가 보여졌을 때를 기억하세요? 그 아름다운 천연색의 이미지 말이에요. 몇 해가 지나고, 컴퓨터에서 CD 음질의 음악을 듣게 되었죠. 놀라웠죠. 컴퓨터에서 음악을 듣다니요. 그 다음엔 CD-ROM 을 통한 영화였어요. 정말 대단했어요. 그때의 흥분을 기억하세요? 그리고는 브라우저가 나왔어요. 그것도 대단했죠. 하지만 그 때 브라우저는 매우 원시적이고 대역폭도 아주 좁았어요. 텍스타가 제일 먼저였고, 그 다음은 이미지가 나왔고, 기다렸더니 이번엔 CD음질의 음악이 네트웍을 통해 나왔죠. 그 다음엔 인터넷을 통해 영화도 보게 됐구요. 그런대로 놀라웠죠. 그리고는 핸드폰이 나왔습니다. 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오. 그리고 지금은 아이폰이 나왔고 아이패드, 안드로이드, 여기엔 텍스트와 비디오 오디오가 나왔습니다. 여기서 작은 패턴이 보이세요? 사람들은 일종의 루프에 빠진겁니다. 컴퓨터로부터 생긴 이런 가능성은 제가 지난 10여년간 의문을 가져왔던 것 입니다. 저는 디자인도 눈여겨 봤습니다. 사람들이 거의 대부분의 것들을 이해하게 되면서 디자인을 기술과 함께 이해하는 것이 저의 열망이 되어왔습니다. 제게는 디자인에 대한 짧은 강의를 할 수 있는 작은 실험이 하나 있습니다. 디자이너들은 형태와 내용의 관계에 대해서 이야기 합니다. 형태와 내용이라.. 그건 뭘 뜻하는걸까요? 자, 내용은 저기 위에 있는 단어에요: 두려움. 이건 4자짜리 단어죠. 느낌이 별로 좋지 않은 단어죠, 두려움. 라이트 헬베티카체로 쓴 두려움입니다. 대단한 스트레스를 주지는 않죠. 이제, 울트라 라이트 헬베티카체로 쓰면, 이건 마치, "두려움이라고? 그게 뭔데?" 정도로 보이죠. (웃음) 이제 똑같은 울트라 라이트 헬베티카체로 쓰고 크기를 크게하면 와우~ 그건 좀 쎄죠. 두려움. 크기를 바꾸면 형태가 어떻게 바뀌는지 보이시죠. 내용은 같지만 다르게 느껴집니다. 여기 이런 것처럼 글씨체도 바꿀 수 있는데요, 재미있죠? 해적들이 쓰는 글씨체 같아요, 마치 잭 스패로 선장이 쓰는 글씨체 같죠. 아.. 조금 무서운가요. 사실 대단히 두려워 보이진 않아요. 조금 재미있기까지 하죠. 이런 류의 두려움은요? 마치 나이트 글럽에서 사용하는 것 같죠. (웃음) 마치 뭔가에 꼭 두려워 해줘야만 할 것 같죠.(웃음) 재미있죠? (웃음) (박수) 이런 건 동일한 내용을 바꾸는 겁니다. 혹은 각자가 만들거나 -- 글자는 따로 떨어진 듯 보이죠. 글자를 마치 타이타닉호의 갑판에서 처럼 한 데 모아보죠. 글자가 좀 측은해보이기 까지 하죠. 에고 두렵다. 이러는거 같죠. 가엽게 보는거죠. 또는 글자체를 이렇게 바꿀 수도 있어요. 꽤나 세련되어 보이죠. 마치 상당히 비싼 레스토랑에 온거 같습니다. 두려움이라네요. 저는 저런 데는 절대 가볼 수 없을겁니다. (웃음) 대단해요. 두려움이라.. 저런게 형태입니다. 내용으로 가보죠. 저런 내용에서 글자 하나만 바꾸면 훨씬 더 좋은 단어가 됩니다. 훨씬 좋죠: 자유입니다. "자유"란 대단한 단어에요. 거의 모든 형태로 사용할 수 있어요. 진하게 쓴 '자유'는 마치 만델라가 해방된 느낌이죠. 됐어. 나는 자유를 얻을거야 이러는 듯하죠. 자유란 가벼운 자유라도, 이렇게 느껴지기도 합니다. 아, 나는 자유속에서 숨쉴 수 있어. 대단한 느낌입니다. 심지어 '자유'는 퍼져 나가기도 하죠. 마치, 나는 자유속에서 편안하게 숨쉴 수 있어라는 듯 합니다. 거기다 푸른색 색도 넣고, 비둘기도 넣어볼까요. 마치 돈 드래퍼의 자유로움 같아 보입니다. (웃음) 보시는 바와 같이 -- 형태와 내용, 디자인은 이렇게 작용합니다. 상당히 강력한 것이에요. 거의 마술과도 같죠. 마술가 아시죠? TED에서 본 마술가들이 하는 마술이요. 디자인이 그런걸 합니다. 저는 디자인과 기술이 어떻게 만나는지 궁금했었습니다. 제가 이제는 더 이상 남들에게 보여주지 않는 오래된 작품을 하나 보여드릴게요. 제가 어떤 작업을 해왔는지 여러분들께서 느낌을 가지실 수 있도록 보여드리는겁니다. 네, 저는 90년대에 작품을 많이 했어요. 이건 소리에 반응하는 사각형이에요. 사람들이 제게 왜 저걸 만들었는지 묻는데, 저도 확실하지 않아요. (웃음) 어쨌든, 저는 저 사각형이 제게 반응하는게 괜찮다고 생각했고, 제 아이들이 그때는 어렸을 때였는데 아이들이 저걸 가지고 장난을 치곤 했죠. "아아" 아이들이 이러고 노는 겁니다. "아빠, 아아.. 아아" 이렇게요. 우리가 컴퓨터 매장에 가면 아이들은 똑같은 행동을 합니다. 그러고는 이렇게 말하죠. "아빠, 왜 이 컴퓨터는 소리에 반응하지 않아요?" 그 당시에 저는 컴퓨터는 왜 소리에 반응하지 않을까 의아했어요. 그래서 제가 그걸 그 당시에 일종의 실험적 성격으로 만들어 본거죠. 그 다음에는 상당히 많은 시간을 상호 반응하는 그래픽에 쏟아 넣었어요. 이런거죠. 더 이상 저런건 하지 않는데 왜냐하면 MIT의 제 학생들이 저보다 훨씬 더 잘하게 되었기 때문이죠. 그래서 저는 마우스를 내려 놓았습니다. 그런데 1996년에 마지막 작품을 만들었죠. 그건 흑백인데 완전한 흑백 화면이었죠. 전부다 수학의 숫자로 채웠어요. 그건 "두드림, 타이핑, 쓰기"라고 불렀습니다. 그건 법률사무소에서 비서로 일하는 제 어머니가 항상 타이핑했던 타자기에 대한 일종의 헌사였어요. 10가지의 변형이 있습니다. (타이핑 소리) (타이핑 소리) 시프트도 있었어요. 10가지의 변형과, 이건 글자를 빙빙 돌리는 것 같죠. (타이핑 소리) 이건 마치 글자로 만든 고리같아 보이고요. (타이핑 소리) 20년 전 작품이에요. 그건 뭐랄까 -- 글쎄요. 이건 -- 저는 "빨간 풍선"이라는 프랑스 영화를 좋아합니다. 대단한 영화에요. 저는 그 영화를 좋아하는데 이건 마치 그 영화에 나오는 연기 같아요. (타이핑 소리) (타자기의 벨소리) 평화스럽기까지 하죠. (웃음) 이게 마지막 인데요, 이건 균형에 관한 겁니다. 타이핑을 하다 보면 스트레스를 받죠. 그래서 이 자판을 두둘기며 안정을 찾을 수 있습니다. (웃음) G 를 치면, 삶이 좀 나아 보이죠. 제가 항상 이렇게 말합니다. "G를 치면 모든게 다 해결돼." 감사합니다. (박수) 감사합니다. 저건 20년 전이었구요, 저는 항상 예술의 주변주에 있었어요. 지금 학교의 총장이 되는 것은 미술의 심연으로 들어간 것이죠. 예술은 대단한 겁니다. 인문학이거나 순수 예술과 미술 모두 대단합니다. 사람들이 "나는 예술을 이해하지 못하겠어. 전혀 모르겠단 말이지."라고 할 때, 그 말은 예술이 통하고 있다는 뜻입니다. 아시겠죠? 그건 마치, 예술은 수수께끼 같아야 한다는 것과 같아요. 사람들이 "나는 이해 못하겠어"라고 말하는 건 그거 대단한데, 라고 하는 것과 같다는 말이죠. (웃음) 예술은 그런거에요. 예술은 질문을 던지는 과정이기 때문이에요. 답할 수 없는 질문 들이죠. 지금 있는 학교에는, 저희는 '에드나 로렌스 자연 실험실'이라는 시설이 있어요. 동물과 뼈, 광물, 식물 같은 걸 8만개나 보유하고 있죠. 로드아일랜드에서 동물이 차에 치면, 사람들이 저희에게 전화를 하고, 저희가 가서 그걸 수습하고 가져옵니다. 저희가 왜 저런 시설을 가지고 있을까요? 우리 학교 학생들은 진짜 동물을 직접 봐야만 합니다. 그 전체를 이해하고 인지하기 위해서 실물을 보게 합니다. 우리는 학생들에게 사진을 보고 그리지 못하게 합니다. 많은 사람들이 제게 묻죠. 죤, 이런거 전부 디지탈 자료화할 수 없을까? 전부 다 디지탈로. 그게 낫지 않을까? 그럴 때면 저는 이렇게 말합니다. 음, 예전 방식이 더 좋은 점도 있어요. 지금과는 아주 다른 무언가가 있고, 우리가 하는 것들에 대해 무엇이 좋은 것인지 이해해야만 해요. 비록 새로운 시대에서 살고 있다 해도 말이에요. 제게는 뉴 미디어 아티스트인 토타 하세가와라는 친구가 있습니다. 런던에서 활동하고 있는데, 아, 지금은 토쿄에 있군요. 그 친구가 런던에서 활동할 때, 자기 부인하고 게임을 했답니다. 그 친구는 골동품 가게에 가곤 하는데 이런 게임이랍니다: 자기가 원하는 골동품을 보면, 점원에게 그 골동품의 배경 이야기를 해달라고 하는 겁니다. 그 이야기가 재미있으면 사는겁니다. 그래서 그 친구가 골동품 가게에 가서 이런 컵을 하나 본다고 해보죠. 그 친구가 이럽니다. "이 컵에 대해서 말해주세요" 그러면 점원이 이렇게 답하곤 하죠. "그거 오래된 겁니다" (웃음) "조금 더 이야기 해보세요" "아, 그건 정말 오래된 물건이에요" (웃음) 그가 본 사실은 골동품의 가치가 모두 얼마나 오래된 것인가에 달렸다는거죠. 그는 뉴 미디어 아티스트로서의 자신을 돌아보며 말하기를 그가 평생 뉴 미디어 아트를 만드는데 종사해 왔다고 하면 사람들은 "와, 당신이 하는 예술은 어떤거죠?" 라고 물어봅니다. 그건 새로운 미디어죠. 그가 깨달은건, 예술이 오래되거나 혹은 새롭거나 하는 문제가 아니라는 겁니다. 예술은 그 사이에 잇는 무언가 라는 거죠. 예술은 때묻은 "옛것"이라든가 새로운 "신기루같은 구름"이 아니라는 겁니다. 예술은 무엇이 좋은 것인가에 대한 문제에요. '구름'과 '때묻은 먼지'의 결합이 예술적 행동이 일어나는 곳이에요. 사람들은 오늘날 모든 흥미로운 예술품을 봅니다, 오늘날엔 전부 다 흥미있는 사업이죠. 좋은 것을 만들기 위해서 이런 두 가지 개념을 결합하는 것은 매우 흥미로운 일이에요. 그러니까, 예술은 의문을 만들어 냅니다. 리더쉽이라는 것도 수 많은 질문을 던지는 일이죠. 사람들은 더 이상 쉽게 움직이지 않습니다. 우리는 더 이상 그렇게 단순한 권위주의적 정부에 지배되지 않아요. 권위주의의 한 예로, 제가 한번은 러시아에 가서 쌍페테스부르그를 여행하는데, 국가 기념물이 있었어요. 커다란 표시물이 보였습니다. "잔디에 들어가지 마시오" 제가 생각하기에, 저는 영어를 아니까요, 저만 들어가지 못하게 한다고 생각했어요. 그건 공정하지 못하죠. 그런데 러시아어로 된 경고문도 있었어요. 제가 본 '하지 마시오'라는 표시 중에 최고였어요. 이렇게 되어 있었어요. "수영도, 걷지도 말고 뭐든 하지 말 것." 제가 가장 좋아했던 건 "식물은 안됨"이런거 였어요 사람들이 왜 식물을 국가 기념물에 가져오겟어요? 잘 모르겠네요. 이것도 있더군요. "사랑도 안됨" (웃음) 그런게 권위주의에요. 구조적으로, 그건 뭘까요? 그건 계급입니다. 사람들은 오늘날 계급이 여러 시스템을 어떻게 지배하는지 알고 있어요. 하지만 우리가 아는 한, 그런건 이제 끝났죠. 지금은 나무(계층구조가)가 아닌 네트워크의 시대입니다. 지금은 계급(hierarchy)이 아니라 동시지배(heterarchy) 의 시대에요. 조금 이상해 보이긴 하죠. 저는 오늘날 지도자들은 사람들을 "어떻게 다른 방식으로 리드할 것인가"란 문제에 직면해 있다고 확신합니다. 이 부분은 창의적인 지도자상에 대해서 저의 동료인 벡키 버몬트와 함께 작업한 내용입니다. 그러면, 어떻게 리드할 것인지 예술가나 디자이너로 부터 무엇을 배울 수 있을까요? 보통 지도자들은 여러 측면에서 실수를 피하려고 합니다. 사실, 창의적인 사람들은 실수로 부터 배웁니다. 전통적인 지도자는 항상 옳게 행동하기를 바라지만 창의적인 지도자는 옳게 행동하게 되기를 희망합니다. 이렇게 복잡하고 혼란스러운 시대에, 이런 기조는 대단히 중요합니다. 그리고, 저는 예술가와 디자이너들에게 배울점이 많다고 믿습니다. 얼마 전에 제 친구가 있던 런던에서 전시회가 있었는데요, 제 친구가 저를 거기에 초대해서 모래상자 안에 4일 동안 앉아 있으라고 했죠. 제가 좋다고 했어요. 저는 나흘 동안 쭉 모래 상자안에 앉아 있었어요. 하루에 6시간씩 런던에서 아무나하고 6분씩 만난겁니다. 그건 별로 재미있지는 않았지만 저는 사람들이 하는 그들의 관심사 같은 이야기를 듣고, 모래위에 그림을 그리며, 뭔가를 찾아내려 했죠. 제가 뭘하고 있는지 의미를 찾아내기는 쉽지 않았어요. 그건 마치 4일 동안 한사람씩 계속 만나 회의를 하는 기분같은 거였어요. 사실 거의 대통령이 된 듯한 기분이기도 했죠. 저는 마치, "아, 대통령, 내 직업이 그거지. 만나야 할 사람이 많은데?" 이런 생각이 들 정도였어요. 그 일이 끝날 무렵 저는 제가 왜 그런걸 하고 있는지 깨달았습니다. 그것은, 지도자가 하는 일이 전혀 연관이 없는 사람들을 연결해주고는 뭔가 결과가 있기를 바라는 것이기 때문이었죠. 그 방안에서 저는 런던 전체의 사람들 사이에 수많은 연결고리가 있다는 사실을 깨달았습니다. 그러니까, 리더쉽이라는건 사람들을 연결하는 겁니다. 오늘날 굉장한 질문거리죠. 그건 자신이 수직적 계층에 속해 있건 수평적 계층에 속해 있건 디자인적으로 대단한 도전 거리에요. 제가 해오고 있는 일 중에 하나는 기술과 리더쉽을 결합하는 체계에 대한 연구입니다. 거기에 예술과 디자인적 안목이 더해진 연구이죠. 제가 다른 데서는 한번도 공개한 적이 없는 걸 하나 보여드리죠. 이건 일종의 스케치인데요. 스케치 앱이죠. 파이톤이란 언어로 작성했는데, 포토샵이란거 아시죠? 이건 파워샵이라고 부릅니다. 이게 작동하는 방식은, 어떤 조직을 생각해보세요. CEO는 최고의 자리에 있는게 아닙니다. CEO 는 조직의 중앙에 자리합니다. 조직에는 서로 다른 부서들이 있겠죠. 누군가가 다른 영역을 조사해보려고 한다고 해보죠. 예를 들어, 녹색은 일을 잘하고 있는 부서고, 빨간색은 잘 못 하고 있는 부서라고 해보죠. 지도자로서 어떻게 전체를 간파하고, 이어주거나, 일이 진행되도록 하죠? 예를 들어, 공급 담당 부서를 열어보죠. 그리고는 또 다른 부서를 열어보죠. 그리고, Eco에 누군가를 알고 있다고 해보죠. 그러면, 여기 있는 이 사람들은 Eco에 속한 사람들이고, CEO로써 서로 맞물려 있는 사람들이죠. 수직 계층의 저 편에 있는 사람들이요. CEO 가 잘 할 줄 알아야 하는 일은 이 전체를 지나 저쪽에 있는 사람들과의 연계성을 찾는 것입니다. 그럼, 연구 개발 부서 쪽을 보죠. 그리고는 두 개의 관심 영역을 가진 한 사람을 찾아냅니다. 이 사람이 함께 일하는데 중요한 사람이죠. 그래서, 어쩌면 그 사람들과 어떻게 연계되어 있는지 중요한 사항들을 보고 싶어지겠죠. 커피는 몇 잔을 마실까? 그 사람들과 얼마나 자주 통화하고 이메일을 보낼까? 그들이 쓰는 이메일의 요점은 뭘까? 어떻게 진행되고 있지? 지도자는 사람들이 계급 체계안에서 어떻게 일을 해야하는지 알려주는 이런 체계를 사용하게 될런지도 모릅니다. 루미노소 같은 기술을 사용할 생각을 항지도 모르죠. 몇몇의 캠브리지 출신 연구자들이 문장 분석을 자세히 해낸 겁니다. 사람들의 소통에서 가장 눈에 띄는 건 무엇일까? 제 생각에는 이런 체계가 중요합니다. 그런 체계는 지도자를 중심으로 한 사회적 소통 시스템을 목표로 합니다. 더 많은 지도자들이 예술과 디자인의 세계에 진입하게 될수록 이런 전망은 더 커지게 될 겁니다. 왜냐하면 예술과 디자인이 사람들을 이런 방식으로 생각하게 만들기도 하고, 이렇게 다른 시스템을 발견해내기도 하기 때문이에요. 저는 이제 막 이런 생각을 갖게 되었습니다. 그리고, 여러분들과 이런 생각을 공유하게 되어 기쁩니다. 여러분 모두에게 경청해 주신 것에 감사를 드리며 끝마치겠습니다. 감사합니다. (박수) (박수)