Ubedila sam svog dobrog druga Vinstona, ovog ovde, da nam sad pomogne.
Znam da on već izgleda neverovatno sjajno! Ali mogla bih da mu malo promenim veličinu očiju.
Evo, ovde crtam njegove oči. Možete videti da biramo boju ispune, a zatim stavimo dve elipse.
Ako želim da ova bude manja, mogu da joj promenim širinu, ali takođe bih da bude okrugla
pa ćemo da joj izmenimo i visinu, da budu jednake
i, želimo da oči budu iste veličine, pa treba da promenimo širinu i visinu ovog oka.
E, sada, kada su mu oči premale, treba da ih vratim kakve su bile, a zar ne bi divno bilo kada bih mogla
da promenim samo jedan broj, a dobijem da se oba oka promene?
I, evo gde nam dobro dođu promenljive. (I, ovde je mesto gde ulaze promenljive.)
Sad, promenljiva je poput imena ili mesta, koje je rezervisano za nešto drugo.
Volim da zamislim da je promeljiva kao velika kofa, na kojoj se nalazi ime.
U kofu može da se stavi šta god poželite, ali ime ostaje isto.
Ono što je u kofi nazivamo - vrednost promenljive.
Hajde da počnemo tako, što ćemo da napravimo promenljivu, ja ću to uraditi ovde čak gore.
Sve što treba je da otkucate "var", što označava promenljivu, zatim prazninu i ime promenljive,
koje bi trebalo da opisuje čemu ona služi, pa ćemo ovu nazvati ''eyeSize'' (eng. ''veličinaOka'').
A možete je nazvati kako god želite, ali nije dozvoljeno da ime promenljive ima praznine između reči.
I, naravno, ne zaboravite onu tačku i zarez!
Tako, sad sam napravila promenljivu, nazvanu eyeSize, zato što će ona da sadrži veličinu Vinstonovih očiju.
Ali, za sada, ova promenljiva još nema vrednost.
Da bismo joj dali neku, samo kažemo eyeSize, a zatim znak jednakosti i potom 20;.
Dobro, da li vidite taj znak jednakosti? Zaboravite sve, što vas je vaš profesor matematike učio o njemu!
Znak jednakosti ne znači jednakost, on označava dodelu.
Ovo znači da dodeljujemo vrednost 20 promenljivoj eyeSize.
Drugim rečima, stavljamo broj 20 u kofu, nazvanu eyeSize.
A da li pamtite, kako na času matematike možete reći nešto poput x = 3 i 3 = x i to je jedno te isto,
zato što su oni jednaki?
E pa, ni to ovde ne možete da radite.
Ono što je sa leve strane znaka = je uvek promenljiva odn. njeno ime.
A ono što je sa desne strane znaka jednakosti je uvek vrednost, koju dodeljujete promenljivoj.
Dobar način, koji pomaže da zapamtite gde šta dođe je, da naglas ponavljate šta radite dok kodirate, kao što svaki kul programer radi.
Ako dodate znak jednakosti, nemojte reći ''jednako je'' nego ''postaje'' ili ''dobija''.
Tada ovo postaje: eyeSize dobija 20.
I sada, kada god u svom programu koristim eyeSize, računar će misliti: ''o, da, to je promenljiva, znam na šta ona zapravo misli, to je ova vrednost 20''.
Pazite sad, ovo ću samo da iskopiram.
I zatim, zamenite ova četiri broja, mojom novom promenljivom eyeSize, i ... voala!
Vinstonove oči su sada i savršeno okrugle i iste veličine, i, ako želim da promenim vrednost oba oka,
ili njihovu veličinu, samo ću da promenim vrednost ove (jedne) promenljive.
''Aah, to je tako kuul''
Dobro, još par završnih napomena, ovde gore smo napravili novu promenljivu, nazvanu eyeSize,
a ovde smo joj dodelili vrednost 33. Možemo zapravo sve to da uradimo u istom (jednom) koraku,
tako što ćemo reći var eyeSize, to je prvi korak, dobija 33,
što je drugi korak, i, ako obrišem ove dve linije, možete videti da sve i dalje dobro radi.
Takođe, setite se da računar čita vaš kod od vrha do dna
pa je jedini razlog, što je znao koliko je eyeSize ovde dole,
to što smo je već definisali ovde gore.
Da sam to stavila ovde dole umesto tamo,
onda, kad bismo stigli do ove linije koda, računar bi mislio otprilike ''eyeSize, šta to beše eyeSize? Ne znam šta je to''
Zapravo, ovde dobijamo grešku, koja kaže da eyeSize nije definisano.
I možda sada mislite u sebi: da, definisala sam je, evo baš ovde.
Ali, računar nije pametan, on to ne shvata.
Zato, hajde da je pomerimo i vratimo gore na vrh.
UVEK morate da definišete svoje promenljive PRE nego što pokušate da ih upotrebite.
I sada znate o promenljivima! Jeee! :)