1 00:00:00,007 --> 00:00:04,057 在我看來,在這堂課裡最大的重點是 2 00:00:04,057 --> 00:00:10,004 對於有效率的設計來說,製作原型是一個很有價值的策略 3 00:00:10,004 --> 00:00:15,002 在這段影片裡,我會說明所謂「原型」是什麼意思,以及其重要性 4 00:00:15,002 --> 00:00:20,002 同時也概括總覽後續將介紹的具體技巧 5 00:00:21,003 --> 00:00:24,005 在這一課,我們要討論「原型」 6 00:00:24,005 --> 00:00:29,008 也就是快速製作設計點子的樣板,讓你可以快速獲得回饋 7 00:00:29,008 --> 00:00:35,002 在設計中,原型製作是發明、合作、創意等事項裡的關鍵活動 8 00:00:35,002 --> 00:00:39,000 原型能具體呈現設計假設的想法,讓設計師獲得回饋 9 00:00:39,000 --> 00:00:42,085 這是 Donald Schon 所謂的「reflective conversation with materials」(與物質對談) 10 00:00:42,085 --> 00:00:48,000 經過這樣測試,並從過程中學習,你便有改良設計的依據 11 00:00:48,000 --> 00:00:52,001 也可以獲得先前未知的洞察觀點 12 00:00:52,001 --> 00:00:57,000 有件事情要記得:原型的目標不是把東西做出來,而是獲得回饋 13 00:00:57,000 --> 00:01:02,000 做一些原型,試用看看,通常你便可以從中學習到如何把設計改良。 14 00:01:02,000 --> 00:01:06,000 你可以視原型為「把問題實體化」 15 00:01:06,000 --> 00:01:11,002 這是個在設計過程中,對案子相關的人的一種溝通的方式, 16 00:01:11,002 --> 00:01:15,006 利害關係人可能是客戶,也可能是設計小組中的其他成員 17 00:01:15,006 --> 00:01:19,059 或者可能是某個互動系統中的使用者,甚至可能是你自己 18 00:01:19,059 --> 00:01:25,001 原型在這樣的溝通中作為一中「共通點」 19 00:01:25,001 --> 00:01:29,073 讓大家明白目前在討論的到底是什麼東西 20 00:01:29,073 --> 00:01:33,075 設計公司 IDEO 有個例子,可以說明我所謂「原型」的意思 21 00:01:33,076 --> 00:01:37,038 90 年代中期,柯達公司找上 IDEO, 22 00:01:37,038 --> 00:01:41,001 請他們設計早期的消費性數位相機 23 00:01:41,001 --> 00:01:43,098 那時數位相機剛開始發展,是很有趣的科技 24 00:01:43,098 --> 00:01:49,006 因為它們提供新的機會,將預覽和後製照片的功能放在相機中。 25 00:01:49,006 --> 00:01:51,668 這是傳統底片機做不到的 26 00:01:51,668 --> 00:01:57,002 IDEO 的任務,是找出你可能會在數位相機上做的事情 27 00:01:57,002 --> 00:02:01,001 然後再依此提出具體的介面 28 00:02:01,001 --> 00:02:06,006 他們最後做出的成品,便是柯達 DC-210 數位相機 29 00:02:06,006 --> 00:02:09,002 這就是機身背後的使用者介面: 30 00:02:09,002 --> 00:02:13,003 有一個螢幕和一些可以用來瀏覽照片的按鍵. 31 00:02:13,003 --> 00:02:18,286 它也有一個選擇各種攝影模式的轉盤,這裡有變焦控制器 32 00:02:18,286 --> 00:02:21,005 現在我們來看在畫面上的原型 33 00:02:21,005 --> 00:02:25,001 你或許已經查覺到些許的相似處, 但也有許許的不同處 34 00:02:25,001 --> 00:02:29,006 畫面上的原型與最終版的製成品都有按鈕. 35 00:02:29,006 --> 00:02:34,001 他們都有螢幕,而且都有類似的功能. 36 00:02:34,001 --> 00:02:39,009 然而, 原型機與量產品之間有一些很重要的不同處. 37 00:02:39,009 --> 00:02:41,412 第一點是,原型的體積大很多: 38 00:02:41,412 --> 00:02:46,003 為了可以快速的建造一版,他們不可以把每個零件都微型化。 39 00:02:46,003 --> 00:02:48,504 所以,它佔了很多物理上的空間; 40 00:02:48,504 --> 00:02:51,005 兩者的佈局相似,但是尺寸就改變了。 41 00:02:51,005 --> 00:02:56,005 第二點,你可以隨身攜帶數位相機是最重要的事之一 42 00:02:57,006 --> 00:03:01,245 但是,在原形機上有一條傳輸線連接到一台麥金塔電腦 43 00:03:01,245 --> 00:03:04,005 執行所有實際的運算和互動機制 44 00:03:04,005 --> 00:03:07,007 事實上,原型本身並沒有運算功能 45 00:03:07,007 --> 00:03:12,657 最後,你無法在這台數位相機的原形機上拍照 46 00:03:12,657 --> 00:03:16,004 原型機沒有鏡頭,也沒有感光元件 47 00:03:16,004 --> 00:03:19,046 純粹為了讓設計師得到回饋,得到更深入的了解, 48 00:03:19,046 --> 00:03:22,089 可以如何跟機身背部互動,來看照片和編輯照片 49 00:03:22,089 --> 00:03:26,000 另外,我認為對於原型的一個重要的認知就是: 50 00:03:26,000 --> 00:03:31,007 原形幾乎總是而應該不完整的。 51 00:03:32,008 --> 00:03:34,992 (從這例子中)拉回來 52 00:03:34,992 --> 00:03:40,001 原形製作是一種策略,對於有效針對難以預測的東西 53 00:03:40,001 --> 00:03:42,067 難預測的事情有兩種: 54 00:03:42,067 --> 00:03:45,021 第一種是你懷疑可能會有問題, 55 00:03:45,021 --> 00:03:48,063 但是不知道是否真的有問題的東西——這些是「已知的未知」 56 00:03:48,063 --> 00:03:52,031 第二種是你從來不會在你腦海中想像過的事情—— 57 00:03:52,031 --> 00:03:54,054 那是你「未知的未知」 58 00:03:54,054 --> 00:03:58,071 製作原型的價值,在於它幫助你快速得到回饋 59 00:03:58,071 --> 00:04:01,008 讓你不用花太多時間走冤枉路 60 00:04:01,008 --> 00:04:03,108 如果你有上過美術課, 61 00:04:03,108 --> 00:04:06,008 你將有「在畫畫前打草稿(素描)」的經驗 62 00:04:06,008 --> 00:04:09,009 不是只有新手這麼做:畢卡索也做過相同的事 63 00:04:09,009 --> 00:04:12,020 對於人類的心理,有一件事是眾所周知的 64 00:04:12,020 --> 00:04:18,002 就是,人沒有什麼猜測「有什麼是可能發生的?」的能力 65 00:04:18,002 --> 00:04:22,005 跟實際可能會發生的相比,我們考慮的範圍少很多很多 66 00:04:22,005 --> 00:04:26,005 在創意行業是這樣,在金融界也是一樣。 67 00:04:26,005 --> 00:04:30,009 無論是一個複雜的金融系統,或者一個複雜的設計, 68 00:04:30,009 --> 00:04:35,011 組件間的互動都一定遠超人輕易預測的能力, 69 00:04:35,012 --> 00:04:38,076 結果就是我們的直覺往往是錯的 70 00:04:38,077 --> 00:04:43,706 我們將在這堂課教你的策略,是鼓勵你專注在設計的目標, 71 00:04:43,706 --> 00:04:50,452 而不是拘泥於想到某個設計後,便光是試着遁那個策略推進 72 00:04:50,452 --> 00:04:54,002 一個典經的新手錯誤是設計時只想出一個方案便了事: 73 00:04:54,002 --> 00:04:59,005 你以為想到了超酷的方案,便不停的要人接納你的那一個方案 74 00:04:59,005 --> 00:05:02,207 與其老是想着你那個希望人們接納的具體設計 75 00:05:02,207 --> 00:05:07,005 不如想想你希望設計點子實現什麼——什麼是你的目標 76 00:05:08,003 --> 00:05:11,005 在這堂課裏, 我們試著要去教導如何及早設定目標 77 00:05:11,005 --> 00:05:14,060 與發展他們,並使用資料來調整你的設計. 78 00:05:14,060 --> 00:05:18,553 Bill Buxton 在他的優秀的著作《Sketching User Interfaces》提到, 79 00:05:18,553 --> 00:05:24,341 在設計過程中,在不同的階段,你會要決擇不同類別的事情 80 00:05:24,341 --> 00:05:30,000 設計初期,你可能進入廣度優先思考 81 00:05:30,007 --> 00:05:33,007 然後你可能一下進入深度優先思考 82 00:05:33,007 --> 00:05:36,006 然後你可能考慮一些其他方案,並且探討這些方案 83 00:05:36,006 --> 00:05:42,017 而且這種交互發散和聚焦是一個有效設計過程的指標 84 00:05:42,017 --> 00:05:45,004 設計後期,當快要完成最終版的產品時, 85 00:05:45,004 --> 00:05:47,710 你將思考小幅度變化, 86 00:05:47,710 --> 00:05:51,001 如字體,或顏色,或在佈局上做微小的改變。 87 00:05:51,001 --> 00:05:54,005 在初期,你可以廣泛的想到點子像是: 88 00:05:54,005 --> 00:05:57,394 「執行平台是行動裝置還是桌上型裝置?」 89 00:05:57,409 --> 00:06:01,001 甚至是「這究竟會是什麼東西?」 90 00:06:01,001 --> 00:06:04,051 明白這種反覆過程的必要性和價值, 91 00:06:04,051 --> 00:06:08,001 可以幫助你準備一個有效的設計流程 92 00:06:08,001 --> 00:06:13,003 Palm Pilot的設計流程提供我們一個完美的原型製作案例 93 00:06:13,003 --> 00:06:18,007 Palm Pilot是早期數位PDA(Person Digital Assistants)之一 94 00:06:18,007 --> 00:06:24,000 它幫助你掌握你要去做的工作清單、行事曆、電話簿和筆記本 95 00:06:25,001 --> 00:06:27,053 它的主要發明者是Jeff Hawkins, 96 00:06:27,053 --> 00:06:30,005 起初,當Jeff一想到了Palm Pilot的概念, 97 00:06:30,005 --> 00:06:33,053 第一件事,就是做了一塊木頭, 98 00:06:33,053 --> 00:06:37,001 和他想像設備的一樣大小的木頭 99 00:06:37,001 --> 00:06:42,048 他把木頭帶在身上而且他假裝木頭是真實的設備 100 00:06:42,048 --> 00:06:44,053 於是,他會點擊那塊木頭, 101 00:06:44,053 --> 00:06:47,010 (假裝)輸入資訊、增加電話簿聯絡人、 102 00:06:47,010 --> 00:06:53,002 使用記事曆、做筆記、總之就是瘋狂的不停寫着 103 00:06:53,002 --> 00:06:56,005 那麼,Jeff和他的團隊在這個原型中學到什麼呢? 104 00:06:56,005 --> 00:07:01,074 嗯~他們明顯的沒有學到任何矽材質或電池壽命或Palm Pilot的任何事 105 00:07:01,074 --> 00:07:04,000 因為,從頭到尾只做了一塊木頭! 106 00:07:04,000 --> 00:07:06,053 他們學習到的是裝置的形狀大小。 107 00:07:06,053 --> 00:07:09,067 這件事告訴我們—這是個絕佳的例子— 108 00:07:09,067 --> 00:07:13,063 在設計流程中,對原型應該有什麼要求,原型又究竟扮演什麼角色 109 00:07:13,063 --> 00:07:20,010 不需要完成原型,它會策略性地在重要的方面上不完整 110 00:07:20,010 --> 00:07:26,002 它應該要容易改變的——你不喜歡Palm Pilot的尺寸嗎?切個不同尺寸的就成了! 111 00:07:26,008 --> 00:07:28,026 最後,它應該完成任務後,就退下。 112 00:07:28,026 --> 00:07:34,006 之後,當你移到下一個設計流程,你就不再需要早期的原型 113 00:07:35,003 --> 00:07:39,026 鑑於這是一堂有關設計電腦系統的課,我們卻在講一塊木頭, 114 00:07:39,026 --> 00:07:41,080 你當然的可能會問:「這究竟是怎麼的一回事?」 115 00:07:41,080 --> 00:07:46,002 或者可能會問:「究竟原型可以模擬的是什麼?」 116 00:07:46,002 --> 00:07:50,005 後者的答案是,有幾種東西,是可以用原型模擬的, 117 00:07:50,005 --> 00:07:56,002 其中一種原型模擬的是產品的感覺——它看起來像什麼? 118 00:07:56,002 --> 00:08:01,003 另一種原型模擬的是產品的實作——它可能有什麼運轉方式? 119 00:08:01,003 --> 00:08:05,000 然而,另一種原型模擬的是產品的任務— 120 00:08:05,000 --> 00:08:08,052 使用這種互動系統的經驗可能會像什麼 121 00:08:08,052 --> 00:08:12,092 這門課將教你一些涵蓋上述三類原型的策略 122 00:08:12,094 --> 00:08:15,075 你可以把原型繪製在二維平面圖上 123 00:08:15,075 --> 00:08:18,006 你可以考慮你要從這個原型中學習到多少(Y軸), 124 00:08:18,006 --> 00:08:21,003 你可以考慮需要花多少時間創造這個原型(X軸) 125 00:08:21,003 --> 00:08:23,064 尤其在設計流程初期,你要做的 126 00:08:23,064 --> 00:08:28,006 就是要能夠做到從原型學習到最多的東西 127 00:08:28,006 --> 00:08:31,007 但使用最少的時間來打造原型 128 00:08:32,003 --> 00:08:35,006 因為 — 切記 — 一個原型不但是不完整的產品, 129 00:08:35,006 --> 00:08:39,004 而且是在設計過程中很可能隨時棄掉的東西, 130 00:08:39,004 --> 00:08:44,002 所以沒理由浪費時間在一件要很快丟棄的東西上 131 00:08:45,008 --> 00:08:47,056 製作原型並不只適用於小東西, 132 00:08:47,056 --> 00:08:50,004 原型製作也適用於大東西,甚至是很大的東西。 133 00:08:50,004 --> 00:08:52,078 再來看一個例子,是 Walter Dorwin Teague, 134 00:08:52,078 --> 00:08:54,070 就是箭頭指着的這個人, 135 00:08:54,070 --> 00:08:58,003 他是美國數一數二頂尖的工業設計師。 136 00:08:58,003 --> 00:09:03,031 他正站在波音公司最早推出的州際長途機種之一的客艙裏, 137 00:09:03,031 --> 00:09:09,072 他正在做的,就是查看他公司為波音公司所做的室內設計 138 00:09:09,072 --> 00:09:12,009 (他們和波音公司現在還有合作)。 139 00:09:12,009 --> 00:09:17,058 值得留意的是,這裏有的是飛機內的客艙,但其實沒有飛機! 140 00:09:17,058 --> 00:09:21,011 這都是在倉庫裡搭出來的試作品, 141 00:09:21,011 --> 00:09:25,001 這是在沒有飛機的情況下,卻有飛機的體驗。 142 00:09:25,001 --> 00:09:28,065 他們製作這個原型時,請來了不少的使用者, 143 00:09:28,065 --> 00:09:33,081 叫他們拿着行李上機,蒐集搭乘飛機的經驗, 144 00:09:33,081 --> 00:09:38,004 過程中他們會坐下,坐上一程州際長途航班所需的時間, 145 00:09:38,005 --> 00:09:42,001 然後服務員會進來,給他們提供餐膳及其他便利設施, 146 00:09:42,001 --> 00:09:46,035 他們便可以知道「走廊通道是否夠寬」、「座位是否舒適」、 147 00:09:46,036 --> 00:09:50,006 「行李架能否擺放需要擺放的所有行李」等等。 148 00:09:50,006 --> 00:09:55,004 Walter Teague 並非唯一使用這些大型原型的工業設計師, 149 00:09:55,004 --> 00:09:59,032 很多設計遠洋輪船的設計師 150 00:09:59,032 --> 00:10:03,043 也採用了同樣的倉庫的室內設計原型策略, 151 00:10:03,043 --> 00:10:07,006 事實上,Walter Isaacson 在他寫的 Steve Jobs 傳記中提到, 152 00:10:07,006 --> 00:10:10,004 當 Apple 在打造他們最早期的零售店時, 153 00:10:10,004 --> 00:10:12,095 他們在聖荷西郊外找了一些倉庫空間, 154 00:10:12,095 --> 00:10:15,052 然後,每週要去一間模擬的零售店, 155 00:10:15,052 --> 00:10:19,055 在第一次開幕之前去蒐集零售經驗 156 00:10:19,055 --> 00:10:25,006 而這是傳記中提到的Apple零售其中一個經驗 157 00:10:25,006 --> 00:10:31,010 透過原型製作和嘗試不同商店的定位, 158 00:10:31,010 --> 00:10:35,086 Apple團隊意識到商店定位可以環繞在活動上-如音樂- 159 00:10:35,086 --> 00:10:39,002 而不是環繞在個別的商品 160 00:10:39,002 --> 00:10:43,827 結果,Apple Store 在開幕前重大的改變了他們怎樣擺設商店 161 00:10:44,571 --> 00:10:48,020 Linus Pauling 也許是二十世紀最頂尖的化學家, 162 00:10:48,020 --> 00:10:53,001 他致力於描述化學鍵的性質,榮獲諾貝爾化學獎 163 00:10:53,001 --> 00:10:56,009 他與專業設計師分享的工作哲學 164 00:10:56,009 --> 00:11:02,007 就是去嘗試多種替代思路、方法和解決方案策略 165 00:11:02,007 --> 00:11:07,029 如同他在這裡的說的 “The best way to have a good idea is to have a lot of ideas.” (得到好點子的最好方法,就是有很多點子) 166 00:11:07,029 --> 00:11:10,012 畫面上的百件原型正好是這話的寫照, 167 00:11:10,012 --> 00:11:15,004 這是Microsoft發展其第一款滑鼠時,委託IDEO製作的原型。 168 00:11:15,004 --> 00:11:21,000 這些原型探索了不同的形狀大小-對稱與不對稱的設計, 169 00:11:21,000 --> 00:11:25,002 強調人體工學與其它強調風格的設計,等等 170 00:11:25,002 --> 00:11:29,001 可以看見這些原型,並且可以用手去握握看 171 00:11:29,001 --> 00:11:33,726 都協助了Microsoft找到哪一種設計是最適合推出的滑鼠 172 00:11:33,726 --> 00:11:36,001 對於你們當中的科技狂, 173 00:11:36,001 --> 00:11:40,136 你可以把我們正在講解的快速成型技術策略 174 00:11:40,136 --> 00:11:42,614 視為一種類似模擬退火法 (Simulated Annealing) 的策略, 175 00:11:42,614 --> 00:11:45,001 就是說,你有一個以「有可能選擇的設計」構成的空間 176 00:11:48,000 --> 00:11:50,053 當中某些設計比其它的設計好, 177 00:11:50,053 --> 00:11:54,009 一般來說,如果是的設計過程有循序疊代的性質 178 00:11:54,009 --> 00:11:56,513 你就可以用攀登搜尋法(hillclimb)找出最好的設計 179 00:11:56,513 --> 00:11:58,833 但是局部的改善是不夠的, 180 00:11:58,833 --> 00:12:04,003 你也要在設計空間中隨機跳躍,嘗試完全不同的設計。 181 00:12:04,003 --> 00:12:07,003 這樣,你才找得到整體最大值。 182 00:12:07,003 --> 00:12:09,038 當你打造一個製作原型的策略時, 183 00:12:09,038 --> 00:12:12,063 務要考慮成本怎樣隨時間改變。 184 00:12:12,063 --> 00:12:15,424 以物質產品為例,例如汽車或烤麵包機, 185 00:12:15,424 --> 00:12:17,374 在設計過程中,對設計作出更改, 186 00:12:17,374 --> 00:12:20,000 只會令成本越來越高,而且越接近後期上升幅高越高 187 00:12:20,000 --> 00:12:23,003 產品推出後,還要更改設計,成本的上升幅度只會更多 188 00:12:24,006 --> 00:12:28,143 如果發行的是卓上型軟體,例如是以CDROM發行的軟體, 189 00:12:28,143 --> 00:12:31,803 成本上升幅度雖然不會那麼戲劇性,但上升幅度仍會很大, 190 00:12:31,803 --> 00:12:35,206 越接近設計過程的後部,就越難對軟體作出改變 191 00:12:35,206 --> 00:12:39,000 一旦你出貨到消費者手上,就難上再難了 192 00:12:41,007 --> 00:12:47,003 至於網站和其它服務型軟體,你會較易隨時作出更改 193 00:12:49,009 --> 00:12:54,387 但基於幾個原因,修改的成本和難度仍然是隨着時間增加的, 194 00:12:54,387 --> 00:13:00,452 其中的主要原因是,時間的流逝令人們習慣怎樣用某一個軟體 195 00:13:00,452 --> 00:13:05,345 所以即使你可以容易的改變,你將打亂和擾亂原本的使用者 196 00:13:05,345 --> 00:13:08,853 同樣的問題困擾着有API的軟體的開發者, 197 00:13:08,853 --> 00:13:11,630 就是如果你讓別人透過你的軟體的API去寫其他應用程式, 198 00:13:11,630 --> 00:13:16,529 一旦使用者習慣了那套API,或靠你的軟體建造了其他東西 199 00:13:16,529 --> 00:13:19,001 你就很難對你的軟體作出更改了。 200 00:13:19,001 --> 00:13:22,342 總之,它意思是你要建立的設計流程中 201 00:13:22,342 --> 00:13:25,250 最大幅度的修改應該是儘早做的 202 00:13:27,004 --> 00:13:29,512 隨着你的使用者增多, 203 00:13:29,512 --> 00:13:35,269 你就繼續發展、微調、和改善你的系統 204 00:13:36,007 --> 00:13:41,000 我想我可以用一句話總結這次影片中所說的: 205 00:13:41,000 --> 00:13:47,001 就是「做原型就是問問題,這樣的問題你們要儘量問」 206 00:13:47,001 --> 00:13:50,005 再見!