Theo tôi, ý tưởng duy nhất quan trọng nhất mà bạn có thể nhận được ra khỏi lớp học này
là ý tưởng rằng prototyping là một chiến lược rất có giá trị cho thiết kế có hiệu quả.
Trong video này, tôi sẽ giới thiệu những gì tôi có ý nghĩa của prototyping và tại sao tôi nghĩ rằng đó là do đó rất quan trọng.
Điều này sẽ phục vụ như một khung cho video sau đó chúng tôi sẽ sử dụng để giới thiệu kỹ thuật bê tông.
Chúng trong lớp này, khi chúng tôi nói chuyện về prototyping, những gì tôi có nghĩa là
nhanh chóng tạo một xấp xỉ của một ý tưởng thiết kế, do đó bạn có thể nhanh chóng có được thông tin phản hồi và tìm hiểu.
Prototyping là hoạt động quan trọng trong cấu trúc sáng tạo, nghiên cứu khoa học và sự sáng tạo trong thiết kế.
Chiếc nguyên mẫu thân chương thiết kế giả thuyết và cho phép nhà thiết kế để có được thông tin phản hồi.
Đó là những gì Donald Schon gọi "một cuộc trò chuyện phản xạ với các vật liệu".
Bởi thử những thứ và học tập — từ thăm dò rằng — bạn có thể cải thiện thiết kế của bạn
và có thể đạt được những hiểu biết mà bạn nếu không có thể không có.
Nó là quan trọng cần nhớ rằng mục tiêu trong prototyping là không artefact; phản hồi của nó:
Xây dựng một số chiếc nguyên mẫu, hãy thử chúng ra và thường bạn sẽ tìm hiểu để cố gắng trong việc thiết kế tiếp theo.
Một cách để suy nghĩ về một mẫu thử nghiệm là rằng nó là một câu hỏi kết xuất như một artefact.
Nó là một cái gì đó mà bạn thực hiện như một cách để giao tiếp với các bên liên quan khác:
Đây có thể là khách hàng. Đây có thể là người khác vào nhóm thiết kế của bạn.
Đây có thể là dùng trong một hệ thống tương tác. Họ thậm chí có thể là chính mình.
Và vai trò của các mẫu thử nghiệm trong giao tiếp này là nó phục vụ như một mặt bằng chung
để giúp mọi người hiểu thực sự cụ thể những gì tất cả mọi người là nói về.
Đây là một ví dụ về những gì tôi có nghĩa là bởi một nguyên mẫu, đúng trách nhiệm của công ty thiết kế IDEO:
Trong giữa 90, Kodak tiếp cận IDEO, yêu cầu họ để giúp thiết kế một máy ảnh kỹ thuật số đầu của người tiêu dùng.
Máy ảnh kỹ thuật số là một công nghệ rất thú vị,
vì họ cung cấp những cơ hội mới để có thể xem xét và chỉnh sửa các hình ảnh của bạn trên máy ảnh
đó không phải là có thể với máy quay phim.
IDEO được giao nhiệm vụ một cách để làm cho tinh thần có thể tương tác mà bạn có thể làm trên một máy ảnh kỹ thuật số
và để hiển thị những người trên một giao diện người dùng cụ thể.
Những gì họ đến với cuối cùng đã trở thành điều này: máy ảnh kỹ thuật số Kodak DC-210.
Đây là giao diện người dùng sau:
Đó là một màn hình, có một số nút cho là có thể naigate thông qua các bức ảnh chụp.
Nó cũng có một quay số ở đây cho một số chế độ, và một bộ điều khiển phóng to ngay tại đây.
Bây giờ hãy xem xét các mẫu thử nghiệm trên màn hình:
Bạn có lẽ sẽ nhận thấy một số điểm giống nhau nhưng cũng là một số khác biệt.
Chiếc nguyên mẫu vào màn hình và sản phẩm cuối cùng cả hai đều có nút.
Họ có một màn hình. Họ là chức năng tương tự như trong trường hợp này.
Tuy nhiên, cũng tôi một số khác biệt quan trọng giữa nguyên mẫu này và phiên bản cuối cùng này.
Thứ nhất là nguyên mẫu là lớn hơn rất nhiều:
Để có thể xây dựng một phiên bản một cách nhanh chóng, họ không thể làm cho tất cả mọi thứ miniturized.
Vì vậy phải mất thêm không gian nhiều hơn về thể chất; bố trí tương tự nhưng quy mô đã thay đổi.
Thứ hai, một trong những điều quan trọng nhất về một máy ảnh kỹ thuật số là bạn có thể mang nó theo bạn vì nó là điện thoại di động;
Máy ảnh nguyên mẫu này ở đây có một dây rốn đi lại cho máy Macintosh
mà thực sự chạy tất cả các tính toán và tương tác,
Vì vậy, có là không có tính toán trên thiết bị chính nó.
Và cuối cùng, đây là một mẫu thử nghiệm của một máy ảnh kỹ thuật số nơi mà bạn không thể chụp ảnh.
Có là không có ống kính; không có không có yếu tố hình ảnh trong nguyên mẫu này;
đó là hoàn toàn là một cách để hiểu tốt hơn mặt sau của máy ảnh tương tác để xem xét và chỉnh sửa hình ảnh.
Và tôi nghĩ rằng đây là một điểm thực sự quan trọng về nguyên mẫu:
Nó là nguyên mẫu gần như luôn luôn và nên được không đầy đủ.
Để bật trở lại lên từ ví dụ đó:
Prototyping là một chiến lược hiệu quả đối phó với những điều đó là khó dự đoán.
Và những việc này khó dự đoán là cả hai
điều đó bạn tự hỏi cho dù có thể là một vấn đề, nhưng không biết những gì các câu trả lời của sẽ là — của bạn "được gọi ẩn số —
và những điều mà bạn không biết, rằng bạn không bao giờ có suy nghĩ về-đó là những ẩn số của bạn không rõ"".
Và những gì có giá trị về prototyping là nó sẽ giúp bạn có được thông tin phản hồi một cách nhanh chóng,
Vì vậy, bạn không dành thời gian đi xuống đường dẫn sai.
Nếu bạn đã bao giờ lấy một lớp học nghệ thuật, bạn sẽ biết những kinh nghiệm của sketching trước khi bạn thực hiện một bức tranh.
Nó không phải là chỉ dành cho người mới: Picasso đã làm điều tương tự.
Một trong những điều mà chúng tôi biết về tâm lý học của con người là những người nổi tiếng là xấu
lúc có thể ước tính không gian của kết quả có thể.
Chúng tôi thường xem xét đến nay ít tùy chọn hơn là thực sự khả năng xảy ra.
Và điều này chỉ là đúng trong thế giới tài chính vì nó là trong thế giới sáng tạo.
Cho bất kỳ hệ thống phức tạp, cho dù đó là tài chính hoặc thiết kế, sự tương tác của tất cả các thành phần
đến nay thống trị những điều mà bạn có thể dễ dàng dự đoán, và do đó chúng tôi intuitions thường sai.
Chiến lược mà chúng tôi sẽ dạy cho bạn trong lớp này là khuyến khích bạn tập trung vào
các mục tiêu của thiết kế chứ không phải là để suy nghĩ về một thiết kế đặc biệt riêng của mình
và cố gắng để railroad chiến lược đó về phía trước.
Một lỗi mới làm quen với cổ điển là để đưa ra một ý tưởng cho một thiết kế:
Bạn nghĩ rằng bạn đã có một cái gì đó là siêu mát mẻ và chỉ cần giữ cho tranh cãi cho tùy chọn cụ thể đó.
Thay vì của việc có điều cụ thể mà bạn muốn để biện luận cho,
Hãy suy nghĩ về những gì bạn hy vọng sẽ đạt được với ý tưởng thiết kế đó-những gì là mục tiêu của bạn có.
Trong lớp này chúng ta sẽ dạy làm thế nào để thiết lập mục tiêu sớm và phát triển chúng và sửa đổi thiết kế của bạn bằng cách sử dụng dữ liệu.
Theo Bill Buxton chỉ ra trong xuất sắc của mình đặt giao «Sketching diện người dùng»,
các loại lựa chọn thay thế mà bạn sẽ xem xét tại các điểm khác nhau của quá trình thiết kế
đang có được khác nhau.
Đầu vào, bạn có thể nghĩ về một loạt thực sự rộng các khả năng.
Và sau đó bạn có thể thu hẹp trong cho một thời gian ngắn.
Sau đó, bạn có thể xem xét một số lựa chọn thay thế và thu hẹp trong.
Và này flair xen kẽ và tập trung là một tiêu chuẩn của một quá trình thiết kế có hiệu quả.
Sau này trong việc thiết kế, như bạn nhận được hướng tới sản phẩm cuối cùng,
bạn sẽ tư duy về các biến thể nhỏ như phông chữ hoặc màu sắc hoặc những thay đổi nhỏ trong bố trí.
Sớm bạn có thể nghĩ về rộng hơn nhiều ý tưởng giống như:
Là điều này sẽ là một dịch vụ điện thoại di động hoặc một dịch vụ máy tính để bàn?
Và những loại điều là điều này sẽ nhưng dù sao?
Công nhận sự cần thiết cho và giá trị của dao động này có thể giúp bạn chuẩn bị cho một quá trình thiết kế có hiệu quả.
Quá trình thiết kế Palm Pilot cung cấp cho chúng tôi với một ví dụ tuyệt vời của prototyping.
Palm Pilot là một trong những đầu tiên PDA kỹ thuật số — trợ lý kỹ thuật số cá nhân —
và nó đã giúp bạn xử lý của bạn để làm danh sách, và lịch, và liên hệ với thông tin và ghi chú.
Nhà phát minh chì là Jeff Hawkins; và Jeff, khi ông lần đầu tiên hình dung Palm Pilot,
một trong những điều đầu tiên mà ông đã làm là tạo ra một khối gỗ mà là kích thước của thiết bị mà ông đã hình dung.
Và những gì ông muốn làm là thực hiện này khối gỗ xung quanh với anh ta và ông sẽ sử dụng nó như thể nó là một thiết bị thực:
Vì vậy, ông có thể tap vào nó và nhập thông tin, thêm địa chỉ liên lạc, ghi lại những điều trong lịch của mình,
ghi chú, giận dữ scribbling toàn bộ thời gian.
Vì vậy, những gì đã làm Jeff và nhóm của ông học hỏi từ mẫu thử nghiệm này?
Vâng, họ rõ ràng là không biết bất cứ điều gì về silicone hoặc pin hoặc bất cứ điều gì của Palm Pilot
bởi vì toàn bộ điều được làm ra khỏi gỗ!
Những gì họ đã học về các yếu tố hình thức, và những gì chúng tôi có thể nhìn thấy ở đây
là rằng đây là một ví dụ tuyệt vời của các quyền và vai trò là một nguyên mẫu có thể chơi trong quá trình thiết kế.
Một chiếc nguyên mẫu không nên được yêu cầu để được hoàn thành; nó là có được không đầy đủ trong những cách chiến lược và quan trọng.
Nó cần được dễ dàng để thay đổi-không giống như kích thước của bạn Palm Pilot? Chỉ cần cắt nó một kích thước khác nhau!
Và cuối cùng, nó sẽ nhận được để nghỉ hưu:
Rằng, khi bạn chuyển sang một giai đoạn sau này trong quá trình thiết kế, bạn không còn cần những nguyên mẫu ban đầu.
Cho rằng chúng tôi đang trong một lớp học về thiết kế hệ thống máy tính và chúng tôi đang nói về một khối gỗ,
bạn có thể hợp lý hỏi, "Những gì đang xảy ra ở đây?" hoặc có thể, "nó là gì đó mẫu thử nghiệm nguyên mẫu?"
Và câu trả lời là có một vài điều mà một nguyên mẫu có thể nguyên mẫu.
Một trong những loại nguyên mẫu thử nghiệm cảm giác — "Này trông như thế nào những gì?"
Một loại chiếc nguyên mẫu thực hiện — "Những gì có thể này làm việc như?"
Và thêm một loại mẫu thử nghiệm nguyên mẫu vai trò —
"Những gì có thể kinh nghiệm của việc sử dụng hệ thống tương tác này như?"
Khóa học này sẽ dạy cho bạn một số chiến lược mà bao gồm một chút về mỗi người trong số các loại này.
Bạn có thể âm mưu một nguyên mẫu trong hai chiều.
Bạn có thể suy nghĩ về bao nhiêu bạn sẽ học hỏi từ đó mẫu thử nghiệm,
và bạn có thể suy nghĩ về bao lâu nó đã bạn để tạo ra nó.
Và những gì bạn muốn để có thể làm, đặc biệt là sớm trong quá trình thiết kế,
để có thể để tối đa hóa số lượng học tập mà bạn đang được có thể nhận được từ đó mẫu thử nghiệm,
và giảm thiểu số lượng thời gian nó sẽ đưa bạn để tạo ra nó,
bởi vì — nhớ — một nguyên mẫu là có được không đầy đủ,
và nó là có là một cái gì đó mà bạn sẽ được thoát khỏi rất có thể tại một số điểm trong quá trình,
và như vậy không có điểm trong việc đánh chìm nhiều thời gian vào cái gì mà bạn sớm sẽ vứt bỏ.
Prototyping là không chỉ dành cho những điều nhỏ. Trong prototyping của bạn, bạn có thể nghĩ rằng lớn — thực sự lớn.
Đây là một ví dụ từ Walter Dorwin Teague, chàng này ngay tại đây.
Ông là một nhà thiết kế công nghiệp quan trọng nhất của Mỹ.
Và ông đang đứng bên trong của một trong những máy bay Cross đầu tiên của Boeing.
Và những gì anh ấy đang cố đang xem thiết kế nội thất công ty của ông đã làm cho Boeing,
(và họ vẫn còn làm việc với Boeing cho đến ngày nay).
Những gì là đáng chú ý ở đây là bạn đã có một nội thất của máy bay, nhưng có là không máy bay nào!
Điều này tất cả mocked lên trong một nhà kho. Đó là kinh nghiệm của một máy bay mà không có máy bay.
Trong việc tạo ra nguyên mẫu này, họ mang trong một số người sử dụng, và có người đến với hành lý
và thử ra những kinh nghiệm của máy bay, nơi họ sẽ ngồi xuống, có chỗ ngồi của mình cho chiều dài
một chuyến bay Cross, và tiếp viên sẽ đến thông qua để cung cấp cho họ thực phẩm và các tiện ích khác,
và bạn có thể thấy những thứ như "Là aisles rộng đủ?",
"Có những chỗ ngồi thoải mái?", "Sẽ mang theo giá để hành lý hành lý đó là cần thiết?"
Walter Teague không phải là nhà thiết kế công nghiệp chỉ để có thể sử dụng những chiếc nguyên mẫu lớn của quy mô.
Nhiều người trong số các nhà thiết kế tạo Dương-đi tàu đã cố gắng cùng một chiến lược
của prototyping nội thất trong nhà kho, và trong thực tế như Walter Isaacson tiểu sử của Steve Jobs báo cáo,
khi Apple đã tạo ra việc lưu trữ đầu tiên của nó, họ đã nhận một số kho không gian bên ngoài của San Jose,
và mỗi tuần đã đi đến một cửa hàng bán lẻ giả để thử ra những kinh nghiệm bán lẻ trước các đầu tiên khai mạc,
và một trong những điều mà rằng các báo cáo tiểu sử về bán lẻ kinh nghiệm tại Apple,
bởi Đức hạnh của prototyping nó và cố gắng ra cấu hình khác nhau của các cửa hàng, đội tuyển Apple nhận ra
các cửa hàng có thể được cấu hình xung quanh các hoạt động-chẳng hạn như âm nhạc — thay vì xung quanh sản phẩm cá nhân,
và điều này một cách đáng kể đã thay đổi cách bố trí của cửa hàng Apple trước khi mở cửa của họ.
Linus Pauling có thể là nhà hóa học hàng đầu trong thế kỷ 20.
Ông đã đoạt giải Nobel cho công trình mô tả các tính chất hóa học trái phiếu.
Triết lý của ông làm việc chung với của nhà thiết kế chuyên nghiệp
là thực hành thử nhiều ý tưởng thay thế, phương pháp tiếp cận và chiến lược giải pháp.
Như ông nói ở đây, "cách tốt nhất để có một ý tưởng tốt là có rất nhiều ý tưởng."
Và chúng tôi thấy rằng ở đây trong một trăm nguyên mẫu khác nhau công ty thiết kế IDEO sản xuất cho Microsoft
khi nó đã tạo ra con chuột đầu tiên của nó.
Có một số lựa chọn thay thế hình thức nó khám phá — đối xứng so với thiết kế assymetric,
những cái đó nhấn mạnh thái so với những người khác mà nhấn mạnh phong cách —
và có thể xem tất cả các lựa chọn thay thế và giữ chúng trong bàn tay của một
đã giúp Microsoft tìm ra những thiết kế là phù hợp nhất cho nó để phát hành chuột với.
Đối với các geeks trong các đối tượng: bạn có thể suy nghĩ về loại chiến lược prototyping nhanh chóng mà chúng ta đang nói về
như là loại giống như mô phỏng ủ, nơi bạn có một không gian của các tùy chọn có thể,
một số người trong số họ tốt hơn so với những người khác, và những gì thường xảy ra với nối tiếp lặp deisgn
là bạn có thể hillclimb để là tốt nhất.
Tuy nhiên, địa phương cải thiện là không đủ:
Bạn cần để có thể hop trên không gian thiết kế và thử lựa chọn thay thế wildly khác nhau.
Bằng cách đó bạn có thể tìm thấy tối đa toàn cầu.
Khi bạn tạo một chiến lược prototyping, điều quan trọng là phải suy nghĩ về chi phí thay đổi theo thời gian.
Đối với sản phẩm vật lý — — như một chiếc xe, một toaster —, chi phí của việc thay đổi tăng đáng kể theo thời gian
trong suốt quá trình thiết kế, và thậm chí nhiều hơn đáng kể khi phát hành.
Với phần mềm máy tính để bàn được phân phối trên, nói, một CDROM, tăng chi phí không khá như vậy kịch tính,
nhưng nó vẫn còn khá đáng kể, khó khăn hơn để thay đổi như bạn đi trong suốt quá trình thiết kế,
và khó khăn hơn một khi bạn đã chuyển nó cho người tiêu dùng.
Các trang web, và các hình thức khác của phần mềm như một dịch vụ, làm cho nó dễ dàng hơn để thực hiện thay đổi theo thời gian.
Nhưng chi phí và khó khăn trong thực hiện thay đổi vẫn đang gia tăng vì một số lý do.
Một trong những quan trọng nhất là những người có sử dụng để một phần cụ thể của phần mềm theo thời gian.
Và như vậy ngay cả khi bạn có thể thay đổi nó một cách dễ dàng, bạn sẽ khó chịu và gây nhầm lẫn cho một cơ sở người dùng đáng kể.
Như vậy là đúng với các nhà phát triển của bất cứ phần mềm nào có API của những người đang viết các ứng dụng trên đầu trang của.
Một khi người dân đã quen với nó, hoặc đã xây dựng được những điều mà dựa vào một phần của phần mềm,
nó trở nên khó khăn hơn để thay đổi.
Nhìn chung, điều này có nghĩa là bạn muốn tạo ra một quá trình thiết kế
nơi mà bạn đang làm thay đổi lớn nhất của bạn sớm,
và như bạn xây dựng đà với người sử dụng, bạn đang tiếp tục để tinh chỉnh,
và thích ứng, tinh chỉnh và cải thiện hệ thống của bạn khi nó đi.
Tôi nghĩ rằng tôi có thể tổng hợp các bài viết giới thiệu của khung này video trong một câu:
Nó là "nguyên mẫu là câu hỏi; hỏi rất nhiều của họ."
Chúng tôi sẽ nhìn thấy bạn tiếp theo thời gian.