1 00:00:00,702 --> 00:00:04,871 À mon avis, l'idée la plus importante de ce cours 2 00:00:04,871 --> 00:00:10,424 est que le prototypage est extrêmement précieux dans la création d'un design efficace. 3 00:00:10,424 --> 00:00:15,239 Dans cette vidéo, je vais présenter ce que j'entends par prototypage et pourquoi je pense que c'est extrêmement important. 4 00:00:15,239 --> 00:00:20,262 Cela va servir de cadre pour les prochaines vidéos dans lesquelles nous présenterons des techniques concrètes. 5 00:00:21,355 --> 00:00:24,556 Dans ce cours, lorsque nous parlons de prototypage, cela signifie 6 00:00:24,556 --> 00:00:29,857 créer rapidement une approximation d'une idée de conception afin que vous puissiez rapidement obtenir un retour et apprendre 7 00:00:29,857 --> 00:00:35,241 Le prototypage est la tâche charnière dans l'innovation, la collaboration et la créativité structurée dans la conception. 8 00:00:35,241 --> 00:00:39,020 Les prototypes incarnent les hypothèses de conception et permettent aux concepteurs d'obtenir des retours. 9 00:00:39,020 --> 00:00:42,731 C'est ce que Donald Schon appelle « une conversation réfléchie et documentée ». 10 00:00:42,731 --> 00:00:48,023 En essayant des choses et en apprenant — de cette exploration — vous êtes en mesure d'améliorer votre conception 11 00:00:48,023 --> 00:00:52,144 et êtes en mesure de mieux comprendre que dans le cas contraire, vous n'aurez pas saisi. 12 00:00:52,144 --> 00:00:57,081 Il ne faut pas oublier que le but dans le prototypage n'est pas l'artefact ; c'est le retour d'information : 13 00:00:57,081 --> 00:01:02,048 Construisez des prototypes, essayez-les, et généralement vous apprendriez à essayer dans la prochaine conception. 14 00:01:02,048 --> 00:01:06,048 Une façon de penser à un prototype, c'est que c'est une question sous forme d'artefact. 15 00:01:06,048 --> 00:01:11,246 C'est quelque chose que vous faites comme une façon de communiquer avec d'autres intervenants : 16 00:01:11,246 --> 00:01:15,706 Il peut s'agir de clients. Il peut s'agir d'autres personnes de votre équipe de conception. 17 00:01:15,706 --> 00:01:19,864 Il peut s'agir des utilisateurs dans un système interactif. Ça peut aussi être vous-même. 18 00:01:19,864 --> 00:01:25,162 Et ce prototype sert de terrain d'entente dans cette communication 19 00:01:25,162 --> 00:01:29,715 pour aider les gens à comprendre vraiment concrètement ce dont tout le monde parle. 20 00:01:29,731 --> 00:01:33,897 Voici un exemple de ce que je veux dire par un prototype, avec la permission de la firme de design IDEO : 21 00:01:33,897 --> 00:01:41,158 Dans le milieu des années 90, Kodak a contacté IDEO, et leur a demandé de les aider à concevoir un appareil photo numérique d'entrée de gamme. 22 00:01:41,158 --> 00:01:44,190 Appareils photo numériques constituaient une technologie très intéressante, 23 00:01:44,190 --> 00:01:49,623 parce qu'ils offraient de nouvelles possibilités pour afficher et modifier vos photos sur l'appareil photo 24 00:01:49,623 --> 00:01:51,658 Ce n'était pas possible avec l'appareil photo argentique. 25 00:01:51,658 --> 00:01:57,251 IDEO était chargé de comprendre les interactions possibles avec un appareil photo numérique 26 00:01:57,251 --> 00:02:01,146 et de restituer celles-ci sur une interface utilisateur concrète. 27 00:02:01,146 --> 00:02:06,684 Ce qu'ils ont proposé est finalement devenu ceci : l'appareil photo numérique Kodak DC-210. 28 00:02:06,684 --> 00:02:09,265 Voici l'interface utilisateur sur le dos : 29 00:02:09,265 --> 00:02:13,344 Il y a un écran et plusieurs boutons pour parcourir les photographies. 30 00:02:13,344 --> 00:02:18,953 Il a aussi ici une molette pour plusieurs modes et un contrôleur zoom ici. 31 00:02:18,953 --> 00:02:21,574 Maintenant regardons le prototype à l'écran : 32 00:02:21,574 --> 00:02:25,140 Vous remarquerez probablement quelques similitudes, mais aussi quelques différences. 33 00:02:25,140 --> 00:02:29,684 Le prototype de l'écran et le produit final ont tous deux des boutons. 34 00:02:29,684 --> 00:02:34,187 Ils ont un écran. Ils ont dans ce cas des fonctionnalités similaires. 35 00:02:34,187 --> 00:02:39,938 Cependant, il y a aussi certaines différences importantes entre ce prototype et la version finale. 36 00:02:39,938 --> 00:02:41,888 La première est que le prototype est beaucoup plus grand : 37 00:02:41,888 --> 00:02:45,978 Pour pouvoir construire rapidement une version, ils ne pouvaient pas tout miniaturiser. 38 00:02:45,978 --> 00:02:51,503 Donc il faut plus d'espace ; la disposition est semblable, mais l'échelle a changé. 39 00:02:51,503 --> 00:02:56,513 En second lieu, une des choses plus importantes au sujet d'un appareil photo numérique est que vous pouvez l'emporter avec vous car il est mobile ; 40 00:02:57,682 --> 00:03:01,431 Ce prototype d'appareil photo a ici un cordon ombilical qui remonte à un Macintosh 41 00:03:01,431 --> 00:03:04,578 qui s'est en fait chargé de tous les calculs et les interactions, 42 00:03:04,593 --> 00:03:07,737 donc il n'y a aucun calcul sur l'appareil lui-même. 43 00:03:07,737 --> 00:03:12,629 Et finalement, c'était un prototype d'appareil photo où vous ne pouvez pas prendre de photos. 44 00:03:12,629 --> 00:03:16,477 Il n'y a pas d'objectif; Il n'y a pas d'éléments photographiques dans ce prototype ; 45 00:03:16,477 --> 00:03:23,034 C'est purement un moyen de mieux comprendre le dos des interactions de l'appareil photo pour afficher et éditer des photos. 46 00:03:23,034 --> 00:03:26,008 Et je pense que c'est un point très important à propos des prototypes : 47 00:03:26,008 --> 00:03:31,714 C'est que les prototypes sont presque toujours et devraient être incomplet. 48 00:03:32,822 --> 00:03:35,048 Revenons à cet exemple : 49 00:03:35,048 --> 00:03:40,123 Le prototypage est une stratégie pour composer efficacement avec les choses qui sont difficiles à prévoir. 50 00:03:40,123 --> 00:03:43,145 Et ces choses difficiles à prévoir sont à la fois 51 00:03:43,145 --> 00:03:49,072 les point pour lesquels vous vous demandez s'ils poseront problème, mais sans savoir les réponses à l'avance — vos "inconnues connues" — 52 00:03:49,072 --> 00:03:54,866 et les choses que vous ne connaissez pas, auxquelles vous n'avez même jamais pensé — celes qui sont vos « inconnues inconnues ». 53 00:03:54,866 --> 00:03:58,828 Et ce qui est précieux à propos de prototypage est qu'il vous aide à obtenir des commentaires rapidement, 54 00:03:58,828 --> 00:04:01,846 en vous évitant de passer du temps sur la mauvaise voie. 55 00:04:01,846 --> 00:04:06,898 Si vous avez déjà pris un cours d'art, vous connaissez l'expérience de l'esquisse avant de faire une peinture. 56 00:04:06,898 --> 00:04:09,935 Ce n'est pas juste pour les novices : Picasso a fait la même chose. 57 00:04:09,935 --> 00:04:14,655 Une des choses que nous savons sur la psychologie humaine qui est que 58 00:04:14,655 --> 00:04:18,308 les gens sont notoirement mauvais pour estimer l'espace des résultats possibles. 59 00:04:18,308 --> 00:04:22,571 Nous considérons souvent beaucoup moins d'options que celles qui sont réellement susceptibles de se produire. 60 00:04:22,571 --> 00:04:26,595 Et c'est tout aussi vrai dans le monde de la finance que dans l'univers créatif. 61 00:04:26,595 --> 00:04:32,364 Pour tout système complexe, que ce soit en finance ou en conception, les interactions de tous ces ingrédients 62 00:04:32,364 --> 00:04:38,379 dominent de loin les choses que vous pouvez facilement prévoir, et par conséquent nos intuitions sont souvent fausses. 63 00:04:38,949 --> 00:04:42,414 La stratégie que nous allons vous enseigner dans cette classe consiste à mettre l'accent sur 64 00:04:42,414 --> 00:04:47,390 les objectifs de la conception, plutôt que de réfléchir à une conception particulière elle-même 65 00:04:47,390 --> 00:04:50,904 et essayer d'avancer selon cette stratégie. 66 00:04:50,904 --> 00:04:54,243 Une erreur classique de novice consiste à venir avec une idée de conception : 67 00:04:54,243 --> 00:04:59,531 Vous pensez que vous tenez quelque chose de super cool et vous vous entêtez dans cette voie. 68 00:04:59,531 --> 00:05:02,801 Au lieu d'avoir cette chose concrète que vous voulez soutenir, 69 00:05:02,801 --> 00:05:07,508 Pensez à ce que vous espérez réaliser avec cette idée de conception — quel est votre but. 70 00:05:08,385 --> 00:05:14,637 Dans ce cours, nous allons apprendre à fixer des objectifs dès le début et les faire évoluer et réviser votre conception à l'aide de données. 71 00:05:14,637 --> 00:05:19,112 Comme Bill Buxton fait remarquer dans son excellent livre « Sketching User Interfaces » 72 00:05:19,112 --> 00:05:23,287 les types d'alternatives que vous allez étudier à différents moments du processus de conception 73 00:05:23,287 --> 00:05:25,151 vont être différentes. 74 00:05:25,151 --> 00:05:30,006 Dès le départ, vous pouvez penser à un très large éventail de possibilités. 75 00:05:30,713 --> 00:05:33,772 Et puis vous pourriez le restreindre dans pendant un petit moment. 76 00:05:33,772 --> 00:05:36,606 Ensuite, vous pourriez envisager des alternatives et restreindre à nouveau. 77 00:05:36,606 --> 00:05:41,991 Et cette alternance flair et focus est la marque d'un processus de conception efficace. 78 00:05:41,991 --> 00:05:45,492 Par la suite dans la conception, que vous approchez le produit final, 79 00:05:45,492 --> 00:05:51,141 vous allez penser à de petites variations comme des polices ou des couleurs ou des micro changements dans la disposition. 80 00:05:51,141 --> 00:05:54,530 Au début, vous pourriez penser à des idées plus larges comme : 81 00:05:54,530 --> 00:05:57,822 Est ce que ça va être un service destiné aux mobiles ou aux ordinateurs de bureau ? 82 00:05:57,822 --> 00:06:01,168 Et quel genre de chose est ce que ça va être ? 83 00:06:01,168 --> 00:06:08,140 Reconnaître la nécessité et la valeur de cette oscillation peut vous aider à vous préparer à un processus de conception efficace. 84 00:06:08,140 --> 00:06:13,351 Le processus de conception du Palm Pilot fournit un merveilleux exemple de prototypage. 85 00:06:13,351 --> 00:06:18,714 Le Palm Pilot est l'un du premier PDA numériques, assistants numériques personnels — 86 00:06:18,714 --> 00:06:24,044 et il aidait à gérer vos listes de tâches, et calendrier, et personnes à contacter et notes. 87 00:06:25,137 --> 00:06:30,564 Son principal inventeur était Jeff Hawkins ; et Jeff, quand il a d'abord envisagé le Palm Pilot, 88 00:06:30,564 --> 00:06:37,111 une des premières choses qu'il a fait était de créer un bloc de bois qui était de la taille du périphérique qu'il avait imaginé. 89 00:06:37,111 --> 00:06:42,678 Ce qu'il a fait, est de porter ce bloc de bois autour de lui et de l'utiliser comme s'il s'agissait d'un véritable périphérique : 90 00:06:42,678 --> 00:06:48,470 Il pouvait entrer des données, ajouter des contacts, enregistrer des choses dans son calendrier, 91 00:06:48,470 --> 00:06:53,222 prendre des notes, et griffonner furieusement tout le temps. 92 00:06:53,222 --> 00:06:56,584 Donc, qu'est-ce que Jeff et son équipe ont appris de ce prototype ? 93 00:06:56,584 --> 00:07:01,870 Eh bien, ils n'ont évidemment pas appris quoi que ce soit sur le silicone ou la vie de la batterie ou quoi que ce soit de la Palm Pilot 94 00:07:01,870 --> 00:07:04,038 parce que tout cela était fait en bois ! 95 00:07:04,038 --> 00:07:08,113 Ce qu'ils ont appris porte sur le facteur de forme, et ce que nous pouvons voir ici 96 00:07:08,113 --> 00:07:14,194 qu'il s'agissait d'un excellent exemple des droits et des rôles qu'un prototype peut jouer dans le processus de conception. 97 00:07:14,194 --> 00:07:20,106 Un prototype ne devrait pas être tenu d'être complet ; Il va être incomplet sur des points stratégiques et importants. 98 00:07:20,506 --> 00:07:26,266 Il devrait être facile à changer — Vous n'aimez pas la taille de votre Palm Pilot ? Découpez une taille différente ! 99 00:07:26,866 --> 00:07:28,682 Et enfin, on devrait l'abandonner : 100 00:07:28,682 --> 00:07:34,708 Lorsque vous passez à une phase ultérieure du processus de conception, vous nn'avez plus besoin des premiers prototypes. 101 00:07:35,324 --> 00:07:39,807 Étant donné que nous sommes dans une classe sur la conception de systèmes informatiques et nous parlons d'un bloc de bois, 102 00:07:39,807 --> 00:07:46,288 vous pourriez raisonnablement demander, « Qu'est-ce qui se passe ici? » ou, peut-être, "qu'est-ce qu'un prototype prototype?" 103 00:07:46,288 --> 00:07:50,525 Et la réponse est qu'il y a plusieurs choses qu'un prototype peut prototyper. 104 00:07:50,525 --> 00:07:56,268 Une sorte de prototypes prototype la sensation — « À quoi est-ce que ça ressemble ? » 105 00:07:56,268 --> 00:08:01,397 Un autre genre prototype la mise en œuvre — « À quoi cette tâche ressemblerait-t-elle ? » 106 00:08:01,397 --> 00:08:05,016 Et encore une autre sorte de prototype prototype le rôle — 107 00:08:05,016 --> 00:08:08,635 « Que pourrait être l'expérience de l'utilisation de ce système interactif ? » 108 00:08:08,635 --> 00:08:12,966 Ce cours va vous apprendre un certain nombre de stratégies qui couvrent un peu de chacune de ces catégories. 109 00:08:12,966 --> 00:08:15,604 Vous pouvez dessiner un prototype en deux dimensions. 110 00:08:15,604 --> 00:08:18,645 Vous pouvez penser à quel point vous apprendrez de prototype, 111 00:08:18,645 --> 00:08:21,388 et vous pouvez penser à combien de temps il a fallu pour le créer. 112 00:08:21,388 --> 00:08:24,466 Et ce que vous voulez faire, en particulier au début de la phase de conception 113 00:08:24,466 --> 00:08:28,638 est de pouvoir maximiser la quantité d'apprentissage que vous êtes en mesure d'obtenir du prototype, 114 00:08:28,638 --> 00:08:31,719 et réduire la quantité de temps qu'il va falloir pour le créer 115 00:08:32,380 --> 00:08:35,665 car, n'oubliez pas — un prototype va être incomplet, 116 00:08:35,665 --> 00:08:39,488 et ça va être quelque chose dont vous allez vraissemblablement vous débarrasser à un certain moment dans le processus, 117 00:08:39,488 --> 00:08:44,240 et il n'y a donc aucun intérêt passer beaucoup de temps dans quelque chose que vous allez bientôt jeter. 118 00:08:45,886 --> 00:08:50,473 Le prototypage n'est pas juste pour les petites choses. Dans votre prototypage vous pouvez penser grand, vraiment grand. 119 00:08:50,473 --> 00:08:54,155 Voici un exemple de Walter Dorwin Teague, ce gars ici. 120 00:08:54,770 --> 00:08:58,340 Il est un des plus grands designer industriel en Amérique. 121 00:08:58,340 --> 00:09:03,371 Et il se tient à l'intérieur de l'un des premiers avions Boeing pouvant traverser les USA. 122 00:09:03,371 --> 00:09:09,597 Et il est en train de jeter un œil sur le design intérieur que sa compagnie a réalisé pour Boeing, 123 00:09:09,597 --> 00:09:12,910 (et ils travaillent toujours avec Boeing à ce jour). 124 00:09:12,910 --> 00:09:17,747 Ce qui est remarquable ici, c'est que vous avez l'intérieur d'un avion, mais il n'y a aucun avion ! 125 00:09:17,747 --> 00:09:25,172 Tout est simulé dans un entrepôt. C'est l'expérience d'un avion sans l'avion. 126 00:09:25,172 --> 00:09:30,878 En créant ce prototype, ils ont invité un certain nombre d'utilisateurs, et certaines personnes sont venues avec leurs bagages 127 00:09:30,878 --> 00:09:36,898 pour essayer l'avion, pour voir où ils seraient assis, pendant la durée 128 00:09:36,898 --> 00:09:42,127 d'un vol. Les hôtesses passèrent leur offrir nourriture et autres services, 129 00:09:42,127 --> 00:09:45,159 et vous pouviez voir des choses comme « Les allées sont-elles assez larges ? », 130 00:09:45,159 --> 00:09:50,669 "Les sièges sont-ils confortables?", "Est-ce que le porte-bagages peut porter les bagages nécessaires ?" 131 00:09:50,669 --> 00:09:55,423 Walter Teague n'a pas été le seul designer industriel à utiliser ces grands prototypes d'échelle. 132 00:09:55,423 --> 00:10:00,793 Bon nombre des concepteurs de navires long-courrier a essayé la même stratégie 133 00:10:00,793 --> 00:10:07,613 de prototypage des intérieurs dans des entrepôts et en fait comme la biographie de Steve Jobs par Walter Isaacson le rapporte, 134 00:10:07,613 --> 00:10:13,345 Quand Apple créait ses premiers magasins au détail, ils avaient quelques locaux d'entreposage à l'extérieur de San José, 135 00:10:13,345 --> 00:10:19,909 et chaque semaine, il allait dans un faux magasin pour essayer l'expérience de la vente avant la première ouverture, 136 00:10:19,909 --> 00:10:25,672 et une des choses que cette biographie rapporte au sujet de l'expérience de la vente au détail chez Apple, 137 00:10:25,672 --> 00:10:32,028 est que la vertu du prototypage est de puvoir essayer différentes configurations du magasin, l'équipe Apple s'est rendu compte 138 00:10:32,028 --> 00:10:39,290 que les magasins peuvent être configurés autour d'activités — tels que la musique — plutôt qu'autour des produits, 139 00:10:39,290 --> 00:10:43,823 et ceci a considérablement changé la disposition des magasins Apple avant leur ouverture. 140 00:10:44,700 --> 00:10:48,679 Linus Pauling est peut-être le premier chimiste au XXe siècle. 141 00:10:48,679 --> 00:10:53,138 Il a reçu le prix Nobel pour ses travaux sur la description de la nature des liaisons chimiques. 142 00:10:53,138 --> 00:10:56,900 Il partage la même philosophie de travail qu'avec les concepteurs professionnels 143 00:10:56,900 --> 00:11:02,714 Qui consiste à essayer plusieurs thèses, approches et stratégies de solution. 144 00:11:02,714 --> 00:11:06,808 Comme il le dit ici, « le meilleur moyen d'avoir une bonne idée est d'avoir beaucoup d'idées. » 145 00:11:07,223 --> 00:11:12,670 Et nous voyons ici une centaine de prototypes différents que la firme de design IDEO a produit pour Microsoft 146 00:11:12,670 --> 00:11:15,495 quand il créait sa première souris. 147 00:11:15,495 --> 00:11:21,051 Il y a un certain nombre d'alternatives de forme qu'il a exploré, un modèle symétrique ou asymétriques, 148 00:11:21,051 --> 00:11:25,241 ceux qui privilégient l'ergonomie par rapport aux autres qui soulignent le style — 149 00:11:25,241 --> 00:11:29,165 et être en mesure de voir toutes ces alternatives et de les tenir dans la main 150 00:11:29,165 --> 00:11:33,852 a aidé Microsoft à comprendre quel le design était le plus adapté pour le commercialiser. 151 00:11:34,498 --> 00:11:39,910 Pour les geeks de l'auditoire : vous pouvez penser à ce genre de stratégie de prototypage rapide dont nous parlons. 152 00:11:39,910 --> 00:11:45,185 comme en quelque sorte comme le recuit simulé, où vous avez un espace d'options possibles, 153 00:11:48,078 --> 00:11:53,687 certaines d'entre elles sont meilleures que les autres, et ce qui arrive souvent avec le design itératif 154 00:11:53,687 --> 00:11:56,802 C'est que vous pouvez parvenir à la meilleure. 155 00:11:56,802 --> 00:11:58,906 Mais l'amélioration locale ne suffit pas : 156 00:11:58,906 --> 00:12:04,384 Vous devez être capable de sauter autour de l'espace de conception et essayer différentes alternatives. 157 00:12:04,384 --> 00:12:07,323 De cette façon, vous pouvez trouver le maximum global. 158 00:12:07,323 --> 00:12:12,546 Lorsque vous créez une stratégie de prototypage, il est important de réfléchir au coût du changement au fil du temps. 159 00:12:12,546 --> 00:12:18,816 Pour les produits physiques — comme une voiture, un grille-pain —, le coût des modifications augmente considérablement au fil du temps 160 00:12:18,816 --> 00:12:23,393 tout au long du processus de conception et encore plus nettement après la commercialisation. 161 00:12:24,655 --> 00:12:30,317 Avec les logiciels de bureau distribbués sur, disons, un CDROM, les hausses de coût ne sont pas dramatiques. 162 00:12:30,317 --> 00:12:35,654 mais c'est tout de même significatif, c'est plus difficile d'apporter des modifications au fur et à mesure que vous avancez dans le processus de conception, 163 00:12:35,654 --> 00:12:39,091 et beaucoup plus difficile une fois que vous l'avez expédié aux consommateurs. 164 00:12:41,798 --> 00:12:47,328 Les sites Web et autres formes d'applications web, rendent beaucoup plus facile d'apporter des modifications au fil du temps. 165 00:12:49,913 --> 00:12:55,269 Mais le coût et la difficulté d'apporter des modifications continue d'augmenter pour diverses raisons. 166 00:12:55,269 --> 00:13:00,631 L'un des plus importants est que les gens s'habituent à un morceau particulier de logiciel au fil du temps. 167 00:13:00,631 --> 00:13:05,724 Et donc même si vous pouvez le remplacer facilement, vous bouleverserez et troublerez un nombre important d'utilisateurs. 168 00:13:05,724 --> 00:13:11,724 Il en va de même pour les développeurs d'un logiciel qui propose une API utilisée par d'autres pour écrire des logiciels. 169 00:13:11,724 --> 00:13:16,665 Une fois que les gens s'habituent à elle, ou ont construit des choses qui s'appuient sur un morceau de logiciel, 170 00:13:16,665 --> 00:13:19,190 Il devient plus difficile à modifier. 171 00:13:19,190 --> 00:13:22,507 Au total, cela signifie que vous voulez créer un processus de conception 172 00:13:22,507 --> 00:13:25,431 où faites vos changements les plus importants dès le début, 173 00:13:27,431 --> 00:13:31,411 et alors que vous prenez de la vitesse avec vos utilisateurs, vous continuez à affiner, 174 00:13:31,411 --> 00:13:34,777 à adapter, modifier et améliorer votre système au fur et à mesure. 175 00:13:36,792 --> 00:13:41,071 Je pense que je peux résumer le message d'introduction de cette vidéo de cadrage en une seule phrase : 176 00:13:41,071 --> 00:13:47,186 C'est que « les prototypes sont des questions ; posez-en beaucoup. 177 00:13:47,186 --> 00:13:50,555 Au revoir.