به نظر من یگانه ایده ی مهمی که شما می توانید از این کلاس دریافت کنید
اینه که مدلسازی اولیه طرح یک استراتژی بسیار با ارزش برای طراحی کارآمد است
در این ویدیو من معرفی می کنم که منظورم از مدلسازی اولیه چیه و چرا فکر می کنم به شدت مهمه
این قسمت در نقش یک پیش نیاز برای تکنیک های تخصصی ای خواهد بود که در آینده خواهیم گفت
در این دوره وقتی ما در مورد مدلسازی اولیه حرف می زنیم منظور ما
ایجاد سریع یک تقریب از ایده ی طراحی است به طوریکه بتونید سریع بازخورد بگیرید و بفهمید
مدلسازی اولیه مهمترین فعالیت در نوآوری ساختاریافته،همکاری و خلاقیت در طراحی است
مدلسازی اولیه نمونه ی بسیار خوبی از ایده ی طراحی است و به طراحان قابلیت دریافت بازخورد مرا می دهد
چیزی که دونالد اسکان از آن به عنوان یک مکالمه ی همراه با بازخورد با مصالح کار نام می برد
به وسیله ی امتحان کردن چیزهای متفاوت و یاد گرفتن از آزمایش هایی که انجام می دهید شما قادر خواهید بود تا طراحی خود را بهبود ببخشید
و همین طور قادر خواهید بود تا دریافت هایی را به دست آورید که در حالت عادی نمی توانستید داشته باشید
مهم است که به خاطر داشته باشید هدف در نمونه سازی اولیه ساخت یک نمونه ی ماکت نیست بلکه دریافت عکس العل است
چند نمونه ی اولیه بسازید،آن ها را امتحان کنید،و معمولا خواهید توانست ازنتایج آن ها در طراحی های بعدیتان استفاده کنید
یک روش برای فکر کردن در مورد نمونه ی اولیه این است که نمونه ی اولیه یک سوال است که به صورت یک ماکت در آمده است
چیزی است که شما به عنوان راهی برای ارتباط با دیگر افراد درگیر در پروژه می سازید
این ها می توانند مشتری ها باشند.می توانند دیگر افراد در تیم طراحی باشند
می توانند کاربران در یک سیتم تعاملی باشند.حتی می توانند خود شما باشند
و نقش نمونه ی اولیه در ارتباطات این است که به عنوان یک زمینه ی مشترک عمل می کند
که به مردم کمک می کند تا به درستی و عمیق دریابند که همه در مورد چه چیزی حرف می زنند
به عنوان یک متال از (نمونه ی اولیه) ی مورد نظر من در حوزه ی طراحی شرکت :IDEO
در میانه ی دهه ی 90 میلادی،شرکت کدک به آی.دی.ای.ا مراجه کرد و برای طراحی یک دوربین دیجیتال ابتدایی از آن ها درخواست کمک کرد
دوربین های دیجیتال در آن زمان یک فناوری بسیار جاب بودند
چرا که فرصت های جدیدی را برای مرور و ویرایش عکس هایتان را بر روی دوربین ارایه می دادند
که با حلقه های فیلم این امر امکان پذیر نبود
به آی.دی..ا این وظیفه محول شده بود تا تعاملات و رابط های ممکن بر روی یک دوربین دیجیتال را به عرصه ی حضور برساند
و این تعاملات را بر یک رابط کاربر ویژه اعمال کند
چیزی که آن ها طراحی کردند نهایتا این شد: یک دوربین دیجیتال دی.سی.210
این رابط کاربری از پشت است:
یک صفحه وجود دارد و تعدادی دکمه برای پیمایش (گشتن در) میان عکس ها
این جا یک غلتک برای رفتن به حالت های مختلف وجود دارد و یک کنترل گر زوم در این قسمت
حال بیایید به نمونه ی اولیه ی این وسیله بر روی صفحه ی نمایش بنگریم
شما احتمالا به بعضی از شباهت ها و در عین حال تفاوت ها پی برده اید
نمونه ی اولیه روی صفحه و محصول نهایی هر دو دارای دکمه هایی هستند
هر دو صفحه ی نمایش دارند که در این مثال هر دو دارای وظایف یکسانی هستند
در هر حال بعضی تفاوت های مهم بین این نمونه ی اولیه و محصول نهایی نیز وجود دارند
اولا نمونه ی اولیه خیلی بزرگ تر است
به منظور ساختن سریع یک نسخه آن ها نمی توانستند همه چیز را در مقیاس کوچک بسازند
به همین خاطر فضای فیزیکی بیشتری اشغال می کند، قالب ها مشابه هستند ولی مقیاس عوض شده است
دوما یکی از مهمترین چیز ها در مورد یک دوربین دیجیتال این است که شما بتوانید آن را همرا ه خود ببرید مانند گوشی همراه
این نمونه ی دوربین اولیه در این جا یک بند دارد که به مکینتاش بر می گردد
که آن در حقیقت همه ی محاسبات و تعاملات را انجام میدهد
در نتیجه هیچ واحد محاسباتی بر روی خود دستگاه قرار ندارد
و در نهایت این یک نمونه ی اولیه از یک دوربین است که شما نمی توانستید با ان عکس بگیرید
لنزی وجود ندارد هیچ عنصر عکاسی در این نمونه ی اولیه وجود ندارد
به طور خالص فقط راهی است برای فهم بهتر اجزای قسمت پشتی دوربین برای پیمایش و ویرایش عکس ها
و من فکر می کنم این واقعا نکته ی مهمی در مورد نمونه های اولیه است::
اینکه نمونه های اولیه تقریبا همیشه ناکامل هستند و باید این گونه باشد
بعد از ذکر این مثال به موضوع اصلی بر می گردیم
نمونه سازی اولیه یک استراتژی است برای اینکه به صورت کارا با چیزهایی که پیش بینی آن ها دشوار است بزخورد کنیم
و این چیزهای دشوار برای پیش بینی هم
چیزهایی هستند که شما می دانید مسئله ای ایجاد خواهد کرد ولی نمی دانید پاسخ به آن مسئله چگونه خواهد بود که ندانسته های دانسته ی شما خواهند بود
و هم چیزهایی که شما هیچ وقت به فکرتان نرسیده که مشکلی ایجاد خواهند کرد که آن ها ندانسته های ندانسته ی شما خواهن بود
و چیزی که در مورد نمونه سازی اولیه با ارزش است این است که به شما کمک می کند سریعا بازخورد ها را دریافت کنید
بنابراین شما زمانتان را صرف رفتن به راه اشتباه نخواهید کرد
اگر شما تا به حال به یک کلاس هنر رفته باشید به احتمال زیاد با تجربه طرح زدن قبل از کشیدن نقاشی آشنا هستید
این فقط برای افراد مبتدی نیست بلکه پیکاسو هم همین کار را انجام می داد
یکی از چیز هایی که ما در مورد ویژگی های روانشناسی انسان می دانیم این است که
انسان ها به طرز شگفت آوری در تخمین زدن برآیند های ممکن بی استعداد هستند و بد عمل می کنند
ما اغلب تعداد بسیار بسیار کمنری حالت ار حالت هایی که در واقع ممکن است اتفاق بیفتد را نظر می گیریم
وعین ای در دنیای مالی و تجاری و در دنیای خلاقیت(به معنی خلق چیزها) نیز اتفاق می افتد
برای هر سیستم پیچیده ای،چه مالی و چه در دنیای طراحی،تعاملات بین همه موارد تشکیل دهنده
از نظر تعداد کاملا بر چیزهایی که شما می توانید به راحتی پیش بینی کنید غلبه می کند و در نتیجه اغلب دریافت های احساسی ما اشتباه است
استراتژی که ما به قصد داریم به شما در این کلاس آموزش دهیم این است که شما را تشویق کنیم تا بیش تر بر
هدف های یک طراحی تمرکز کنید تا اینکه به طور خاص به خود طراحی فکر کنید.
و تلاش کنید تا آن استراتژی را جلو ببرید
یک خطای معمول مبتدی ها دست یافتن به یک ایده برای طراحی است در حالی که
شما فکر میکنید ایده ی شما بسیار فوق العاده است و شما به طور مستمر آن انتخاب خاص را مورد بحث قرار می دهید
به جای آنکه یکسره بر بحث بر آن چیزی که می خواهید متمرکز باشید،
در مورد چیزی که امیدوارید با آن ایده طراحی کسب کنید بیندیشید-هدف شما در آن جا چیست؟
در این کلاس ما به شما یاد خواهیم داد که چگونه در اول کار هدف های خود را مشخص کنید و آن ها را رشد دهید و طراحی خود را با اطلاعات کسب شده دوباره مرور کنید
همان طور که بیل بوکستون در کتاب فوق العاده اش (طراحی رابط کاربر ) اشاره می کند
نوع گزینه هایی که شما می خواهید در مراحل مختلف پروسه ی طراحی در نظر بگیرید
قرار است که متفاوت باشد
در ابتدا ،شما ممکن است بازه ی زیادی از چیزهای ممکن را در نظر بگیرید
و بعد شما ممکن است از تعداد آن ها بکاهید
و شما ممکن است بعضی گزینه ها در نظر بگیرید و همین طور بازه را کوچک کنید
و این تغییر نقطه ی تمرکز خود یکی از نشانه های معمول یک پروسه ی طراحی کارا است
و بعد ها همین طور که شما در پروسه ی طراحی به محصول نهایی نزدیک می شوید
شما در مورد تغییرات بسیار کوچکی مانند فونت ها رنگ ها یا تغییرات کوچکی در قالب فکر می کنید
در ابتدای امر،شما ممکن است در مورد ایده های بازتری مانن اینکه :
این دستگاه قرار است یک وسیله ی سیار باشد یا یک وسیله ی رومیزی ؟ فکر کنید.
و این دستگاه در هر حال چه نوع چیزی خواهد بود ؟
پی بردن به دلیل نیاز و ارزش این نوسانات می تواند به شما برای یک پروسه ی طراحی کارا کمک کند