WEBVTT 00:00:00.702 --> 00:00:04.871 به نظر من یگانه ایده ی مهمی که شما می توانید از این کلاس دریافت کنید 00:00:04.871 --> 00:00:10.424 اینه که مدلسازی اولیه طرح یک استراتژی بسیار با ارزش برای طراحی کارآمد است 00:00:10.424 --> 00:00:15.239 در این ویدیو من معرفی می کنم که منظورم از مدلسازی اولیه چیه و چرا فکر می کنم به شدت مهمه 00:00:15.239 --> 00:00:20.262 این قسمت در نقش یک پیش نیاز برای تکنیک های تخصصی ای خواهد بود که در آینده خواهیم گفت 00:00:21.355 --> 00:00:24.556 در این دوره وقتی ما در مورد مدلسازی اولیه حرف می زنیم منظور ما 00:00:24.556 --> 00:00:29.857 ایجاد سریع یک تقریب از ایده ی طراحی است به طوریکه بتونید سریع بازخورد بگیرید و بفهمید 00:00:29.857 --> 00:00:35.241 مدلسازی اولیه مهمترین فعالیت در نوآوری ساختاریافته،همکاری و خلاقیت در طراحی است 00:00:35.241 --> 00:00:39.020 مدلسازی اولیه نمونه ی بسیار خوبی از ایده ی طراحی است و به طراحان قابلیت دریافت بازخورد مرا می دهد 00:00:39.020 --> 00:00:42.731 چیزی که دونالد اسکان از آن به عنوان یک مکالمه ی همراه با بازخورد با مصالح کار نام می برد 00:00:42.731 --> 00:00:48.023 به وسیله ی امتحان کردن چیزهای متفاوت و یاد گرفتن از آزمایش هایی که انجام می دهید شما قادر خواهید بود تا طراحی خود را بهبود ببخشید 00:00:48.023 --> 00:00:52.144 و همین طور قادر خواهید بود تا دریافت هایی را به دست آورید که در حالت عادی نمی توانستید داشته باشید 00:00:52.144 --> 00:00:57.081 مهم است که به خاطر داشته باشید هدف در نمونه سازی اولیه ساخت یک نمونه ی ماکت نیست بلکه دریافت عکس العل است 00:00:57.081 --> 00:01:02.048 چند نمونه ی اولیه بسازید،آن ها را امتحان کنید،و معمولا خواهید توانست ازنتایج آن ها در طراحی های بعدیتان استفاده کنید 00:01:02.048 --> 00:01:06.048 یک روش برای فکر کردن در مورد نمونه ی اولیه این است که نمونه ی اولیه یک سوال است که به صورت یک ماکت در آمده است 00:01:06.048 --> 00:01:11.246 چیزی است که شما به عنوان راهی برای ارتباط با دیگر افراد درگیر در پروژه می سازید 00:01:11.246 --> 00:01:15.706 این ها می توانند مشتری ها باشند.می توانند دیگر افراد در تیم طراحی باشند 00:01:15.706 --> 00:01:19.864 می توانند کاربران در یک سیتم تعاملی باشند.حتی می توانند خود شما باشند 00:01:19.864 --> 00:01:25.162 و نقش نمونه ی اولیه در ارتباطات این است که به عنوان یک زمینه ی مشترک عمل می کند 00:01:25.162 --> 00:01:29.715 که به مردم کمک می کند تا به درستی و عمیق دریابند که همه در مورد چه چیزی حرف می زنند 00:01:29.731 --> 00:01:33.897 به عنوان یک متال از (نمونه ی اولیه) ی مورد نظر من در حوزه ی طراحی شرکت :IDEO 00:01:33.897 --> 00:01:41.158 در میانه ی دهه ی 90 میلادی،شرکت کدک به آی.دی.ای.ا مراجه کرد و برای طراحی یک دوربین دیجیتال ابتدایی از آن ها درخواست کمک کرد 00:01:41.158 --> 00:01:44.190 دوربین های دیجیتال در آن زمان یک فناوری بسیار جاب بودند 00:01:44.190 --> 00:01:49.623 چرا که فرصت های جدیدی را برای مرور و ویرایش عکس هایتان را بر روی دوربین ارایه می دادند 00:01:49.623 --> 00:01:51.658 که با حلقه های فیلم این امر امکان پذیر نبود 00:01:51.658 --> 00:01:57.251 به آی.دی..ا این وظیفه محول شده بود تا تعاملات و رابط های ممکن بر روی یک دوربین دیجیتال را به عرصه ی حضور برساند 00:01:57.251 --> 00:02:01.146 و این تعاملات را بر یک رابط کاربر ویژه اعمال کند 00:02:01.146 --> 00:02:06.684 چیزی که آن ها طراحی کردند نهایتا این شد: یک دوربین دیجیتال دی.سی.210 00:02:06.684 --> 00:02:09.265 این رابط کاربری از پشت است: 00:02:09.265 --> 00:02:13.344 یک صفحه وجود دارد و تعدادی دکمه برای پیمایش (گشتن در) میان عکس ها 00:02:13.344 --> 00:02:18.953 این جا یک غلتک برای رفتن به حالت های مختلف وجود دارد و یک کنترل گر زوم در این قسمت 00:02:18.953 --> 00:02:21.574 حال بیایید به نمونه ی اولیه ی این وسیله بر روی صفحه ی نمایش بنگریم 00:02:21.574 --> 00:02:25.140 شما احتمالا به بعضی از شباهت ها و در عین حال تفاوت ها پی برده اید 00:02:25.140 --> 00:02:29.684 نمونه ی اولیه روی صفحه و محصول نهایی هر دو دارای دکمه هایی هستند 00:02:29.684 --> 00:02:34.187 هر دو صفحه ی نمایش دارند که در این مثال هر دو دارای وظایف یکسانی هستند 00:02:34.187 --> 00:02:39.938 در هر حال بعضی تفاوت های مهم بین این نمونه ی اولیه و محصول نهایی نیز وجود دارند 00:02:39.938 --> 00:02:41.888 اولا نمونه ی اولیه خیلی بزرگ تر است 00:02:41.888 --> 00:02:45.978 به منظور ساختن سریع یک نسخه آن ها نمی توانستند همه چیز را در مقیاس کوچک بسازند 00:02:45.978 --> 00:02:51.503 به همین خاطر فضای فیزیکی بیشتری اشغال می کند، قالب ها مشابه هستند ولی مقیاس عوض شده است 00:02:51.503 --> 00:02:56.513 دوما یکی از مهمترین چیز ها در مورد یک دوربین دیجیتال این است که شما بتوانید آن را همرا ه خود ببرید مانند گوشی همراه 00:02:57.682 --> 00:03:01.431 این نمونه ی دوربین اولیه در این جا یک بند دارد که به مکینتاش بر می گردد 00:03:01.431 --> 00:03:04.578 که آن در حقیقت همه ی محاسبات و تعاملات را انجام میدهد 00:03:04.593 --> 00:03:07.737 در نتیجه هیچ واحد محاسباتی بر روی خود دستگاه قرار ندارد 00:03:07.737 --> 00:03:12.629 و در نهایت این یک نمونه ی اولیه از یک دوربین است که شما نمی توانستید با ان عکس بگیرید 00:03:12.629 --> 00:03:16.477 لنزی وجود ندارد هیچ عنصر عکاسی در این نمونه ی اولیه وجود ندارد 00:03:16.477 --> 00:03:23.034 به طور خالص فقط راهی است برای فهم بهتر اجزای قسمت پشتی دوربین برای پیمایش و ویرایش عکس ها 00:03:23.034 --> 00:03:26.008 و من فکر می کنم این واقعا نکته ی مهمی در مورد نمونه های اولیه است:: 00:03:26.008 --> 00:03:31.714 اینکه نمونه های اولیه تقریبا همیشه ناکامل هستند و باید این گونه باشد 00:03:32.822 --> 00:03:35.048 بعد از ذکر این مثال به موضوع اصلی بر می گردیم 00:03:35.048 --> 00:03:40.123 نمونه سازی اولیه یک استراتژی است برای اینکه به صورت کارا با چیزهایی که پیش بینی آن ها دشوار است بزخورد کنیم 00:03:40.123 --> 00:03:43.145 و این چیزهای دشوار برای پیش بینی هم 00:03:43.145 --> 00:03:49.072 چیزهایی هستند که شما می دانید مسئله ای ایجاد خواهد کرد ولی نمی دانید پاسخ به آن مسئله چگونه خواهد بود که ندانسته های دانسته ی شما خواهند بود 00:03:49.072 --> 00:03:54.866 و هم چیزهایی که شما هیچ وقت به فکرتان نرسیده که مشکلی ایجاد خواهند کرد که آن ها ندانسته های ندانسته ی شما خواهن بود 00:03:54.866 --> 00:03:58.828 و چیزی که در مورد نمونه سازی اولیه با ارزش است این است که به شما کمک می کند سریعا بازخورد ها را دریافت کنید 00:03:58.828 --> 00:04:01.846 بنابراین شما زمانتان را صرف رفتن به راه اشتباه نخواهید کرد 00:04:01.846 --> 00:04:06.898 اگر شما تا به حال به یک کلاس هنر رفته باشید به احتمال زیاد با تجربه طرح زدن قبل از کشیدن نقاشی آشنا هستید 00:04:06.898 --> 00:04:09.935 این فقط برای افراد مبتدی نیست بلکه پیکاسو هم همین کار را انجام می داد 00:04:09.935 --> 00:04:14.655 یکی از چیز هایی که ما در مورد ویژگی های روانشناسی انسان می دانیم این است که 00:04:14.655 --> 00:04:18.308 انسان ها به طرز شگفت آوری در تخمین زدن برآیند های ممکن بی استعداد هستند و بد عمل می کنند 00:04:18.308 --> 00:04:22.571 ما اغلب تعداد بسیار بسیار کمنری حالت ار حالت هایی که در واقع ممکن است اتفاق بیفتد را نظر می گیریم 00:04:22.571 --> 00:04:26.595 وعین ای در دنیای مالی و تجاری و در دنیای خلاقیت(به معنی خلق چیزها) نیز اتفاق می افتد 00:04:26.595 --> 00:04:32.364 برای هر سیستم پیچیده ای،چه مالی و چه در دنیای طراحی،تعاملات بین همه موارد تشکیل دهنده 00:04:32.364 --> 00:04:38.379 از نظر تعداد کاملا بر چیزهایی که شما می توانید به راحتی پیش بینی کنید غلبه می کند و در نتیجه اغلب دریافت های احساسی ما اشتباه است 00:04:38.949 --> 00:04:42.414 استراتژی که ما به قصد داریم به شما در این کلاس آموزش دهیم این است که شما را تشویق کنیم تا بیش تر بر 00:04:42.414 --> 00:04:47.390 هدف های یک طراحی تمرکز کنید تا اینکه به طور خاص به خود طراحی فکر کنید. 00:04:47.390 --> 00:04:50.904 و تلاش کنید تا آن استراتژی را جلو ببرید 00:04:50.904 --> 00:04:54.243 یک خطای معمول مبتدی ها دست یافتن به یک ایده برای طراحی است در حالی که 00:04:54.243 --> 00:04:59.531 شما فکر میکنید ایده ی شما بسیار فوق العاده است و شما به طور مستمر آن انتخاب خاص را مورد بحث قرار می دهید 00:04:59.531 --> 00:05:02.801 به جای آنکه یکسره بر بحث بر آن چیزی که می خواهید متمرکز باشید، 00:05:02.801 --> 00:05:07.508 در مورد چیزی که امیدوارید با آن ایده طراحی کسب کنید بیندیشید-هدف شما در آن جا چیست؟ 00:05:08.385 --> 00:05:14.637 در این کلاس ما به شما یاد خواهیم داد که چگونه در اول کار هدف های خود را مشخص کنید و آن ها را رشد دهید و طراحی خود را با اطلاعات کسب شده دوباره مرور کنید 00:05:14.637 --> 00:05:19.112 همان طور که بیل بوکستون در کتاب فوق العاده اش (طراحی رابط کاربر ) اشاره می کند 00:05:19.112 --> 00:05:23.287 نوع گزینه هایی که شما می خواهید در مراحل مختلف پروسه ی طراحی در نظر بگیرید 00:05:23.287 --> 00:05:25.151 قرار است که متفاوت باشد 00:05:25.151 --> 00:05:30.006 در ابتدا ،شما ممکن است بازه ی زیادی از چیزهای ممکن را در نظر بگیرید 00:05:30.713 --> 00:05:33.772 و بعد شما ممکن است از تعداد آن ها بکاهید 00:05:33.772 --> 00:05:36.606 و شما ممکن است بعضی گزینه ها در نظر بگیرید و همین طور بازه را کوچک کنید 00:05:36.606 --> 00:05:41.991 و این تغییر نقطه ی تمرکز خود یکی از نشانه های معمول یک پروسه ی طراحی کارا است 00:05:41.991 --> 00:05:45.492 و بعد ها همین طور که شما در پروسه ی طراحی به محصول نهایی نزدیک می شوید 00:05:45.492 --> 00:05:51.141 شما در مورد تغییرات بسیار کوچکی مانند فونت ها رنگ ها یا تغییرات کوچکی در قالب فکر می کنید 00:05:51.141 --> 00:05:54.530 در ابتدای امر،شما ممکن است در مورد ایده های بازتری مانن اینکه : 00:05:54.530 --> 00:05:57.822 این دستگاه قرار است یک وسیله ی سیار باشد یا یک وسیله ی رومیزی ؟ فکر کنید. 00:05:57.822 --> 00:06:01.168 و این دستگاه در هر حال چه نوع چیزی خواهد بود ؟ 00:06:01.168 --> 00:06:08.140 پی بردن به دلیل نیاز و ارزش این نوسانات می تواند به شما برای یک پروسه ی طراحی کارا کمک کند