WEBVTT 00:00:00.702 --> 00:00:04.871 Meiner Meinung nach ist die wichtigste Idee, die man aus diesem Kurs mitnehmen sollte, 00:00:04.871 --> 00:00:10.424 die, dass Prototyping eine unglaublich wertvolle Strategie für effektives Design darstellt. 00:00:10.424 --> 00:00:15.239 In diesem Video werde ich Prototyping und die Gründe, warum ich es so wichtig finde, vorstellen. 00:00:15.239 --> 00:00:20.262 Dies soll eine Einordnung für spätere Videos, die konkrete Techniken vorstellen, bilden. 00:00:21.355 --> 00:00:24.556 In diesem Kurs bedeutet Prototyping schnell eine Annäherung an eine Designidee zu entwickeln, 00:00:24.556 --> 00:00:29.857 so dass man schnelles Feedback bekommt, um daraus zu lernen. 00:00:29.857 --> 00:00:35.241 Prototyping ist die zentrale Aktivität in strukturierter Innovation, Kollaboration und Kreativität beim Design. 00:00:35.241 --> 00:00:39.020 Prototypen verkörpern Designhypothesen und ermöglichen es den Designern, Feedback zu erhalten. 00:00:39.020 --> 00:00:42.731 Donald Schon nennt das "eine nachdenkliche Unterhaltung mit Materialien". 00:00:42.731 --> 00:00:48.023 Durch das Ausprobieren und Lernen während des Ausprobierens kann man sein Design verbessern 00:00:48.023 --> 00:00:52.144 und Einblicke gewinnen, die einem sonst verloren gingen. 00:00:52.144 --> 00:00:57.081 Es ist wichtig, sich vor Augen zu halten, dass das Ziel des Prototyping nicht das Modell ist, sondern das Feedback. 00:00:57.081 --> 00:01:02.048 Bau ein paar Prototypen, probier sie aus, und normalerweise wirst du fürs nächste Design lernen. 00:01:02.048 --> 00:01:06.048 Eine Art, sich einen Prototypen vorzustellen, ist als eine zum Modell gewordene Frage. 00:01:06.048 --> 00:01:11.246 Es ist etwas, das man herstellt, um mit anderen Interessengruppen zu kommunizieren. 00:01:11.246 --> 00:01:15.706 Das können Kunden sein, oder andere Leute im Designteam. 00:01:15.706 --> 00:01:19.864 Es können Benutzer eines interaktiven Systems sein, oder sogar du selbst. 00:01:19.864 --> 00:01:25.162 Und die Rolle des Prototypen in dieser Kommunikation ist die eines Vermittlers, 00:01:25.162 --> 00:01:29.715 der Leuten hilft, konkret zu verstehen, worüber gesprochen wird. 00:01:29.731 --> 00:01:33.897 Hier ist ein Beispiel dafür, was ich mit einem Prototypen meine, zur Verfügung gestellt von IDEO: 00:01:33.897 --> 00:01:41.158 In der Mitte der 90er kam Kodak zu IDEO, um Hilfe beim Design einer frühen digitalen Kamera zu erhalten. 00:01:41.158 --> 00:01:44.190 Digitale Kameras waren eine sehr interessante Technologie, 00:01:44.190 --> 00:01:49.623 weil sie neue Möglichkeiten zum Ansehen und Bearbeiten der Photos direkt auf der Kamera boten, 00:01:49.623 --> 00:01:51.658 die es auf einer analogen Kamera nicht gab. 00:01:51.658 --> 00:01:57.251 IDEO sollte mögliche Interaktionen auf einer digitalen Kamera herausfinden, 00:01:57.251 --> 00:02:01.146 und diese auf einer konkreten Benutzeroberfläche unterbringen. 00:02:01.146 --> 00:02:06.684 Was sie lieferten, wurde am Ende zu diesem: der Kodak DC-210 digitalen Kamera. 00:02:06.684 --> 00:02:09.265 Hier ist die Benutzeroberfläche auf der Rückseite: 00:02:09.265 --> 00:02:13.344 ein Bildschirm und mehrere Knöpfe zur Navigation durch die Bilder. 00:02:13.344 --> 00:02:18.953 Es gibt auch einen Schalter für verschiedene Modi und genau hier einen Zoom. 00:02:18.953 --> 00:02:21.574 Sehen wir uns den Prototyp auf dem Bildschirm an: 00:02:21.574 --> 00:02:25.140 man erkennt einige Ähnlichkeiten, aber auch Unterschiede. 00:02:25.140 --> 00:02:29.684 Der Prototyp auf dem Bildschim und das Endprodukt haben beide Knöpfe. 00:02:29.684 --> 00:02:34.187 Sie haben einen Bildschirm, der in diesem Fall die gleiche Funktion hat. 00:02:34.187 --> 00:02:39.938 Es gibt aber auch wichtige Unterschiede zwischen dem Prototyp und dieser finalen Version. 00:02:39.938 --> 00:02:41.888 Der erste ist, dass der Prototyp viel größer ist. 00:02:41.888 --> 00:02:45.978 Um eine schnelle Version herzustellen, konnten sie nicht alles in Miniatur bauen. 00:02:45.978 --> 00:02:51.503 Also ist es viel größer, das Layout ist ähnlich, aber der Maßstab ist anders. 00:02:51.503 --> 00:02:56.513 Zum zweiten ist eine der wichtigsten Eigenschaften einer digitalen Kamera, dass man sie mitnehemen kann, weil sie mobil ist. 00:02:57.682 --> 00:03:01.431 Dieser Prototyp hatte eine Art "Nabelschnur" zu einem Macintosh, 00:03:01.431 --> 00:03:04.578 der die tatsächlichen Berechnungen und Interaktionen durchführte, 00:03:04.593 --> 00:03:07.737 so dass keine Berechnungen auf dem Gerät selber stattfanden. 00:03:07.737 --> 00:03:12.629 Und letztendlich war dies der Prototyp einer Kamera, mit dem man aber keine Bilder machen konnte. 00:03:12.629 --> 00:03:16.477 Es gibt kein Objektiv, es gibt gar keine photographischen Elemente in diesem Prototyp, 00:03:16.477 --> 00:03:23.034 es ist nur ein Weg, die Interaktionen auf einer Kamera zum Anschauen und Bearbeiten der Bilder besser zu verstehen. 00:03:23.034 --> 00:03:26.008 Und ich glaube, dass ist der wirklich wichtige Punkt von Prototypen: 00:03:26.008 --> 00:03:31.714 Prototypen sind fast immer unvollständig und sollten es auch sein. 00:03:32.822 --> 00:03:35.048 Unabhängig von diesem Beispiel ist Prototyping eine Strategie, 00:03:35.048 --> 00:03:40.123 um effizient mit Dingen umgehen zu können, die schwer vorauszusagen sind. 00:03:40.123 --> 00:03:43.145 Und diese schwer vorherzusagenden Dinge sind sowohl 00:03:43.145 --> 00:03:49.072 die Dinge, von denen man sich fragt, ob es Probleme gibt, aber es nicht weiß, die "bekannten Unbekannten", 00:03:49.072 --> 00:03:54.866 und die Dinge, die man nicht weiß, an die man nie gedacht hätte, die "unbekannten Unbekannten". 00:03:54.866 --> 00:03:58.828 Und was so wertvoll am Prototyping ist, ist, dass es dabei hilft, schnell Feedback zu bekommen, 00:03:58.828 --> 00:04:01.846 damit man nicht lange auf dem falschen Weg ist. 00:04:01.846 --> 00:04:06.898 Wer jemals Kunstunterricht gehabt hat, weiß, dass man einen Entwurf vor dem tatsächlichen Gemälde macht. 00:04:06.898 --> 00:04:09.935 Nicht nur Anfänger, auch Picasso hat es getan. 00:04:09.935 --> 00:04:14.655 Eins der Dinge, die wir über menschliche Psychologie wissen,ist, 00:04:14.655 --> 00:04:18.308 dass Menschen furchtbar schlecht die Anzahl möglicher Ergebnisse abschätzen können. 00:04:18.308 --> 00:04:22.571 Wir berücksichtigen oft wesentlich weniger Möglichkeiten als die tatsächlich vorhandenen. 00:04:22.571 --> 00:04:26.595 Und das ist in der Finanzwelt genauso wahr wie in der kreativen. 00:04:26.595 --> 00:04:32.364 In jedem komplexen System, ob Finanzen oder Design, sind die Interaktionen aller Zutaten 00:04:32.364 --> 00:04:38.379 wesentlich komplizierter als alles, was man vorhersagen kann, und daher sind unsere Annahmen oft falsch. 00:04:38.949 --> 00:04:42.414 Die Strategie, die wir euch in diesem Kurs beibringen wollen, ist die, sich mehr am Ziel des Designs 00:04:42.414 --> 00:04:47.390 zu orientieren, statt über das einzelne Design selbst nachzudenken, 00:04:47.390 --> 00:04:50.904 und diese Strategie fortzuführen. 00:04:50.904 --> 00:04:54.243 Ein klassischer Anfängerfehler ist der, sich mit einer einzigen Designidee zu beschäftigen: 00:04:54.243 --> 00:04:59.531 du denkst, du hast etwas Supertolles und argumentierst immer weiter nur für diese Idee. 00:04:59.531 --> 00:05:02.801 Anstatt eine konkrete Sache zu haben, für die man argumentiert, 00:05:02.801 --> 00:05:07.508 sollte man darüber nachdenken, was man damit zu erreichen hofft - was ist dein Ziel? 00:05:08.385 --> 00:05:14.637 In diesem Kurs werden wir lehren, wie man früh Ziele setzt und sie weiter entwickelt und sein Design anhand von Daten überprüft. 00:05:14.637 --> 00:05:19.112 So wie Bill Buxton in seinem exzellenten Buch "Sketching User Interfaces" darlegt, 00:05:19.112 --> 00:05:23.287 werden die Alternativen die man zu unterschiedlichen Zeitpunkten des Designprozesses betrachtet, 00:05:23.287 --> 00:05:25.151 unterschiedlich sein. 00:05:25.151 --> 00:05:30.006 Am Anfang kann man über sehr viele Möglichkeiten nachdenken, 00:05:30.713 --> 00:05:33.772 dann wird man sich etwas einschränken. 00:05:33.772 --> 00:05:36.606 Dann wird man Alternativen betrachten und weiter einschränken. 00:05:36.606 --> 00:05:41.991 Und dieses abwechselnde Ausweiten und Fokussieren ist ein Kennzeichen eines effektiven Designprozesses. 00:05:41.991 --> 00:05:45.492 Später, wenn man sich dem Endprodukt nähert, 00:05:45.492 --> 00:05:51.141 wird man über kleine Variationen wie Schriftarten oder Farben oder Mikroveränderungen im Layout nachdenken. 00:05:51.141 --> 00:05:54.530 Am Anfang wird man viel weiter denken: 00:05:54.530 --> 00:05:57.822 wird dies ein mobiler Service oder stationär sein? 00:05:57.822 --> 00:06:01.168 Was wird es überhaupt sein? 00:06:01.168 --> 00:06:08.140 Den Bedarf und des Wert dieser Oszillation zu erkennen, kann dabei helfen, einen effektiven Designprozess vorzubereiten. 00:06:08.140 --> 00:06:13.351 Der Designprozess des Palm Pilots ist ein wundervolles Beispiel für Prototyping. 00:06:13.351 --> 00:06:18.714 Der Palm Pilot war einer der ersten digitalen PDAs, 00:06:18.714 --> 00:06:24.044 und er half dabei, To-Do-Listen zu verwalten, hatte einen Kalender, Kontakte und Notizen. 00:06:25.137 --> 00:06:30.564 Sein Chefentwickler war Jeff Hawkins, und in den Anfängen der Entwicklung des Palm Pilots 00:06:30.564 --> 00:06:37.111 nahm er als erstes ein Stück Holz in der Größe des Geräts, das er sich vorstellte. 00:06:37.111 --> 00:06:42.678 Und er trug dieses Stück Holz überall mit sich herum und verwendete es wie ein echtes Gerät: 00:06:42.678 --> 00:06:48.470 er tippte darauf und speicherte Informationen, neue Kontakte, schrieb Dinge in seinen Kalender, 00:06:48.470 --> 00:06:53.222 machte Notizen und schrieb die ganze Zeit wie wild. 00:06:53.222 --> 00:06:56.584 Was lernten Jeff und sein Team also von diesem Prototypen? 00:06:56.584 --> 00:07:01.870 Nun, sie lernten ganz offensichtlich nichts über das Silikon oder den Akku oder irgendwelche Hardware, 00:07:01.870 --> 00:07:04.038 weil das ganze Ding aus Holz war! 00:07:04.038 --> 00:07:08.113 Was sie lernten, war etwas über die Form, und was wir hier sehen, 00:07:08.113 --> 00:07:14.194 ist ein hervorragendes Beispiel für die Rolle eines Prototypen im Designprozess. 00:07:14.194 --> 00:07:20.106 Ein Prototyp sollte nicht vollständig sein müssen, er wird in wichtiger Hinsicht unvollständig sein. 00:07:20.506 --> 00:07:26.266 Er sollte leicht zu verändern sein - die Größe des Palm Pilot gefällt dir nicht? Dann schnitz dir einen in einer anderen Größe. 00:07:26.866 --> 00:07:28.682 Und am Ende sollte er ausgemustert werden: 00:07:28.682 --> 00:07:34.708 sobald man zu einer weiteren Phase des Designprozesses kommt, braucht man die frühen Prototypen nicht mehr. 00:07:35.324 --> 00:07:39.807 Da wir in einem Designkurs für Computersysteme sind und über Holzblöcke reden, 00:07:39.807 --> 00:07:46.288 könnte man fragen: "Was soll das?" oder vielleicht "Was sollen Prototypen darstellen?" 00:07:46.288 --> 00:07:50.525 Und die Antwort ist: verschiedenes. 00:07:50.525 --> 00:07:56.268 Eine Art Prototyp simuliert das Gefühl, wie es aussieht. 00:07:56.268 --> 00:08:01.397 Eine andere Art Prototypen simuliert die Implementierung: wie könnte es funkitonieren? 00:08:01.397 --> 00:08:05.016 Und noch eine andere Art simuliert die Rolle, 00:08:05.016 --> 00:08:08.635 wie ist die Erfahrung, ein solches System zu benutzen? 00:08:08.635 --> 00:08:12.966 Dieser Kurs wird einige Strategien lehren, die jede etwas von jeder dieser Kategorien abdeckt. 00:08:12.966 --> 00:08:15.604 Man kann einen Prototyp zweidimensional anlegen. 00:08:15.604 --> 00:08:18.645 Man kann darüber nachdenken, was man davon lernen will, 00:08:18.645 --> 00:08:21.388 und man kann darüber nachdenken, wie lange man dafür gebraucht hat, ihn zu entwickeln. 00:08:21.388 --> 00:08:24.466 Und das, was man machen will, insbesondere früh im Designprozess, 00:08:24.466 --> 00:08:28.638 ist die Lernerfahrung, die man aus diesem Protoyp gewinnt, zu maximieren, 00:08:28.638 --> 00:08:31.719 und die Zeit, die man zu seiner Erstellung braucht, zu minimieren, 00:08:32.380 --> 00:08:35.665 denn, wir erinnern uns, ein Prototyp ist unvollständig, 00:08:35.665 --> 00:08:39.488 und wird am Ende weggeschmissen, 00:08:39.488 --> 00:08:44.240 also sollte man nicht viel Zeit an ihn verschwenden. 00:08:45.886 --> 00:08:50.473 Prototyping ist nicht nur für kleine Dinge, man kann auch groß werden, wirklich groß. 00:08:50.473 --> 00:08:54.155 Hier ist ein Beispiel von Walter Teague, diesem Mann hier. 00:08:54.770 --> 00:08:58.340 Er ist einer der Topindustriedesigner in den USA. 00:08:58.340 --> 00:09:03.371 Und er steht in einem der ersten Boeing-Flugzeuge. 00:09:03.371 --> 00:09:09.597 Und er sieht sich das Innendesign an, das seine Firma für Boeing gemacht hat. 00:09:09.597 --> 00:09:12.910 und sie arbeiten immer ncoh für Boeing. 00:09:12.910 --> 00:09:17.747 Was bemerkenswert ist, das ist das Innere eines Flugzeugs, aber ohne Flugzeug! 00:09:17.747 --> 00:09:25.172 Das ist eine Kulisse in einem Lagerhaus. Es ist die Erfahrung eines Flugzeugs ohne das Flugzeug. 00:09:25.172 --> 00:09:30.878 Sie haben eine Anzahl Benutzer in diesen Prototypen gebracht, und die Leute kamen mit ihrem Handgepäck, 00:09:30.878 --> 00:09:36.898 und probierten die Erfahrung des Fliegens aus, sie setzten sich, saßen die Länge eines Fluges, 00:09:36.898 --> 00:09:42.127 und Stewards kamen durch und verpflegten sie, 00:09:42.127 --> 00:09:45.159 und man konnte daran sehen, ob die Gänge breit genug sind, 00:09:45.159 --> 00:09:50.669 die Sitze bequem, dieGepäckaufbewahrung groß genug. 00:09:50.669 --> 00:09:55.423 Walter Teague war nicht der einzige Industriedesigner, der so große Prototypen benutzte. 00:09:55.423 --> 00:10:00.793 Viele Designer von Kreuzfahrtschiffen versuchten das Gleiche. 00:10:00.793 --> 00:10:07.613 und auch Steve Jobs 00:10:07.613 --> 00:10:13.345 probierte, als Apple seine ersten Läden baute, 00:10:13.345 --> 00:10:19.909 jede Woche einen Modellladen aus, um die Kauferfahrung noch vor der ersten Eröffnung auszuprobieren. 00:10:19.909 --> 00:10:25.672 Eins der Dinge, die in seiner Biografie erzählt werden, 00:10:25.672 --> 00:10:32.028 ist, dass Apple dadurch realisierte, 00:10:32.028 --> 00:10:39.290 dass die Läden um verschiedene Aktivitäten (z.B. Musik) konfiguriert werden sollten, statt um individuelle Produkte. 00:10:39.290 --> 00:10:43.823 Dies änderte das Layout vor der ersten Eröffnung erheblich. 00:10:44.700 --> 00:10:48.679 Linus Pauling ist einer der hervorragendsten Chemiker des 20. Jahrhunderts. 00:10:48.679 --> 00:10:53.138 Er bekam den Nobelpreis für seine Arbeit über chemische Verbindungen. 00:10:53.138 --> 00:10:56.900 Die Übereinstimmung seiner Arbeitsphilosophie mit der von Designern 00:10:56.900 --> 00:11:02.714 ist das Ausprobieren von vielen alternativen Ideen, Herangehensweisen und Lösungsstrategien. 00:11:02.714 --> 00:11:06.808 Wie er sagt: " Die beste Art, eine gute Idee zu haben, ist die, viele Ideen zu haben." 00:11:07.223 --> 00:11:12.670 Und wir sehen das hier in den mehreren hundert verschiedenen Prototypen, die die Firma IDEO für Microsoft produziert hat, 00:11:12.670 --> 00:11:15.495 als sie die erste Maus entwarfen. 00:11:15.495 --> 00:11:21.051 Es gibt eine Anzahl Alternativen, symmetrisch statt asymmetrisch, 00:11:21.051 --> 00:11:25.241 eine, die Ergonomie betont gegen welche, die den Stil betonen, 00:11:25.241 --> 00:11:29.165 and alle ausprobieren zu können, 00:11:29.165 --> 00:11:33.852 half Microsoft bei der Entscheidung für ein Design. 00:11:34.498 --> 00:11:39.910 Für die Geeks: 00:11:39.910 --> 00:11:45.185 diese Strategie ähnelt dem Simulated Annealing, wo man eine Menge Lösungen hat, 00:11:48.078 --> 00:11:53.687 manche besser als andere, 00:11:53.687 --> 00:11:56.802 und man kann sich zur besten hinbewegen. 00:11:56.802 --> 00:11:58.906 Aber lokale Verbesserung reicht nicht: 00:11:58.906 --> 00:12:04.384 man muss auch springen können und verschiedene Alternativen ausprobieren. 00:12:04.384 --> 00:12:07.323 So findet man das globale Maximum. 00:12:07.323 --> 00:12:12.546 Beim Design ist es wichtig, die Kosten der Veränderung zu beachten. 00:12:12.546 --> 00:12:18.816 Bei physische Produkten wie ein Auto oder Toaster kosten Veränderungen über die Zeit dramatisch mehr. 00:12:18.816 --> 00:12:23.393 und vor allem nach der Veröffentlichung. 00:12:24.655 --> 00:12:30.317 Mit Software auf z.B. CD sind die Kostenveränderungen nicht so dramatisch, 00:12:30.317 --> 00:12:35.654 aber trotzdem ist es schwer, noch Veränderungen zu machen, 00:12:35.654 --> 00:12:39.091 und noch schwerer, wenn es erst ausgeliefert ist. 00:12:41.798 --> 00:12:47.328 Auf Websites oder anderen Softwareformen, die als Service angeboten werden, ist es viel einfacher. 00:12:49.913 --> 00:12:55.269 Aber die Kosten nehmen trotzdem zu. 00:12:55.269 --> 00:13:00.631 Unter anderem, weil Menschen sich an eine Software gewöhnen. 00:13:00.631 --> 00:13:05.724 Und selbst wenn man sie ändern könnte, würde man damit die Benutzer verwirren. 00:13:05.724 --> 00:13:11.724 Das Gleiche gilt für Entwickler einer Software mit APIs , die von anderen Entwicklern verwendet wird. 00:13:11.724 --> 00:13:16.665 Sobald man daran gewöhnt ist oder andere Dinge hat, die darauf basieren, 00:13:16.665 --> 00:13:19.190 wird es schwer zu ändern. 00:13:19.190 --> 00:13:22.507 Insgesamt heißt das, das man im Designprozess 00:13:22.507 --> 00:13:25.431 die größten Änderungen früh macht, 00:13:27.431 --> 00:13:31.411 und später nur noch verbessert, 00:13:31.411 --> 00:13:34.777 und adaptiert. 00:13:36.792 --> 00:13:41.071 Die Botschaft dieses Videos kann in einem Satz zusammengefasst werden: 00:13:41.071 --> 00:13:47.186 "Prototypen sind Fragen, stelle viele von ihnen." 00:13:47.186 --> 00:13:50.555 Bis zum nächsten Mal.