안녕하세요, 저는 토니이고
에브리 프레임 어 페인팅을 시작하겠습니다
오늘 저는 지난 20년간 가장 뛰어난 감독 중
한 명에 대해 이야기할 겁니다
일본 영화감독 사토시 콘이죠
그의 작품을 모른다고 해도 분명 그가
만들어낸 이미지를 본 적은 있을 겁니다
그는 대런 아로노프스키와 크리스토퍼 놀란에게
영향을 끼친 것으로 잘 알려져 있어요
그리고 그는 애니메이션을 사랑하는
거의 모든 사람을 팬층으로 두고 있습니다
10년 동안, 그는 4개의 영화와
1개의 TV 시리즈를 만들었습니다
그것들 모두가 놀랍도록 한결같고
모두가 현대인이 여러 삶을 사는 걸
어떻게 감당하는지에 대한 것이죠
사적으로, 공적으로, 화면 밖에서, 화면 안에서,
깬 상태에서, 꿈을 꾸면서
만약 그의 작품을 본 적이 있다면
이 현실과 환상 사이의 흐린 경계를 알아보실 겁니다
오늘, 저는 딱 한 가지에 집중하려 합니다:
그의 휼륭한 편집이죠
편집자로서, 전 항상 새로운 편집 방식을 찾습니다
특히 실사 영화 영역의 밖에서요
콘의 편집은 가장 매혹적인 방식 중 하나였죠
그의 가장 눈에 띄는 습관은
매칭 장면 전환이었습니다
에드가 라이트가 시각적 코미디에서
이를 사용한다고 전에 말한 적이 있었죠
- "스캇!"
- "왜?"
오랜 전통 중 하나이며 심슨과
버스터 키튼에게도 보입니다
콘은 달랐어요
그의 영감은 조지 로이 힐이 연출한
영화 제5도살장이었습니다
"난 네가 생각에 깊이 빠지면
언제나 눈치챌 수 있어"
이건 필립 K 딕과 테리 길리엄에게서도
보이는 SF의 전통에 가깝습니다
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하지만 동년배들과 비교해서도
콘은 이 아이디어를 특히 멀리 밀고 나갔습니다
제5도살장에는 기본적으로
3가지 유형의 장면 전환이 있죠
일반적인 매치 컷
그리고 정확한 그래픽 매치
그리고 서로를 반영하는 다른 시간대 둘을
인터컷으로 넘나드는 것,
콘은 이 모두를 사용했습니다
하지만 그는 또한
영화 되감기,
선을 건너 새로운 장면으로 들어가기,
TV로부터 줌 아웃하기,
검은 화면으로 점프컷하기,
화면을 비우는 데 물체 사용하기를 했습니다
그리고 이건 뭐라고 불러야 할지도 모르겠네요
여기서 밀도가 얼마나 높아지냐면요,
파프리카의 첫 4분에는
5개의 꿈 시퀀스가 있고
하나하나가 매치 컷을 통해 연결돼 있습니다
6번째 장면은 매치 컷으로 연결돼있지 않지만,
장면 안에 그래픽 매치가 있습니다
그냥 한 번 비교해보자면,
인셉션의 첫 15분에는
서로 연결된 4개의 꿈들이 있고
매치 컷의 개수는 하나입니다
- "가장 끈질긴 기생충은 무엇일까?"
이런 컷들은 드물지 않습니다
하지만 확실히 감독들 대부분의
스타일이 기인하는 부분도 아니죠
보통 이런 컷은 일회성 효과로 쓰입니다
가장 유명한 사례 2개로는...
아 그리고 진짜 멋지니까 이것도요
콘의 작품은 꿈, 기억, 악몽, 영화,
그리고 인생 사이의 상호 작용에 관한 것입니다
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매치되는 이미지들은 그가 각기
다른 세계들을 연결하는 방법이죠
그는 때로 장면 전환을 연속적으로 쌓아나가서
다음 장면으로 넘어가기 전,
한 장면에 익숙해지게 되죠
이 모든 게 그의 영화를 놀랍게 만듭니다
한 번의 눈 깜박임으로 눈치채지도 못 하고
다른 장면으로 넘어갈 수도 있죠
그가 꿈을 다루고 있지 않을 때조차
콘은 비상한 편집자였습니다
생략을 좋아해서 장면의 일부를 자주 뛰어넘어갔죠
이 열쇠를 쳐다보는 캐릭터를 보게 되면
당신은 그녀가 그걸 주으리라 예상하지만,
그런 일은 일어나지 않습니다
그냥 다음으로 넘어가죠
이후에, 다른 장면에서...
또는 창문에서 뛰어내리는 남자가 나왔다가
페이드 아웃됩니다
그리고 우리가 이해하지 못 하는 장면으로
컷을 하고, 이것이 꿈이라고 밝혔다가
뒤로 빠진 후, 전 장면의 결론을 보여줍니다
살인 같은 것조차, 그는 장면을 쌓아올린 후
컷으로 뛰어넘어 버립니다
하지만 결과로는 피칠갑을 보여주죠
저는 특히 그가 캐릭터의 죽음을
다루는 방식을 좋아합니다
여기, 노인이 죽자
오두막의 풍차가 멈춰버립니다
그리고 그가 아직 살아있음이 드러나자,
다시 작동하기 시작하죠
이 장면이 끝날 때, 풍차 숏이
다시 반복되진 않지만
더는 움직이지 않음이 보이고,
이는 노인이 죽었음을 암시합니다
콘은 또한 장면을 클로즈업에서
시작하는 버릇이 있어서 당신은
장면이 진행될 수록
처음엔 어땠는질 알고 있어야 하죠
그는 가끔 설정 숏을 쓰기도 합니다
그리곤 사실은 시점 숏이었음을 드러내는데요
그래서 그는 당신이 모르는 사이에
당신을 캐릭터의 세계로 데려오게 돼요
그는 계속해서 한 이미지를 보여주고
사실 당신이 생각한 그게 아니었음을 드러냅니다
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공간과 시간에 대한 당신의 경험은 주관적이 되죠
그는 또한 많은 실사영화 감독들이
하지 못 하는 방식으로 편집합니다
인터뷰에서 콘은 실사영화를
연출하고 싶지 않다고 말했는데요
그의 편집이 너무 빨랐기 때문입니다
예를 들자면:
가방이 날아오는 이 숏은 6 프레임밖에 안 됩니다
이와 비슷한 실사영화에서의 장면은
그건 10 프레임이었어요
또 노트를 넣는 이 인서트 숏은 어떨까요?
10프레임이었습니다
하지만 실사영화에선...
49프레임이요
콘은 애니메이터로서 숏에 더 적은 정보를 그리면
관객의 눈이 이를 빠르게 읽을 거라고 생각했죠
웨스 앤더슨 같은 사람이 실사영화에서
이런 숏을 하는 걸 실제로 볼 수 있는데
시각적 정보를 줄이는 것이죠
인서트 숏이 더 빠르게 읽히도록요
이건 주목할 만한 가치가 있습니다
이보다 사실 훨씬 빠르게 컷할 수도 있지만
이미지가 거의 서브리미널 이미지처럼 되죠
이 중에서 어떤 숏들은 1프레임입니다
이 중 어떤 것도 값싼 효과는 아닙니다
콘은 우리가 각자 개인으로서
공간, 시간, 현실과 환상을
동시에 경험한다고,
또 집단으로서 총괄적으로 경험한다고 생각했습니다
그의 스타일은 이를 이미지와 사운드로
묘사하려고 한 시도였습니다
10년의 여정 동안, 그는 애니메이션에서
실사영화에선 실현되기 힘든 방식을 밀고 나갔습니다
그냥 신축적인 이미지만이 아니라
신축적인 편집이 있었죠, 이미지에서 이미지로,
장면에서 장면으로 넘어가는 독특한 방식이었습니다
그리고 그는 이 과정에서
그의 영화에 그들 최고의 작업을 해준
매드하우스 스튜디오에게 도움을 받았습니다
콘 작품의 완벽한 요약본으로,
전 그의 마지막 작품을 소개합니다
우리가 아침에 일어나서
어떤 기분인지에 대한 1분짜리 장면이죠
"안녕"입니다
안녕
안녕히, 사토시 콘