1 00:00:07,261 --> 00:00:09,541 Físicos, controladores aéreos 2 00:00:09,562 --> 00:00:11,442 e criadores de videojogos 3 00:00:11,462 --> 00:00:14,211 têm todos em comum, pelo menos, uma coisa: 4 00:00:14,471 --> 00:00:15,752 vetores. 5 00:00:15,912 --> 00:00:19,092 O que são exatamente e porque são importantes? 6 00:00:19,342 --> 00:00:23,063 Para responder, precisamos de perceber escalares primeiro. 7 00:00:23,093 --> 00:00:26,021 Um escalar é uma quantidade com magnitude. 8 00:00:26,041 --> 00:00:28,952 Diz-nos o quanto alguma coisa existe. 9 00:00:29,212 --> 00:00:31,252 A distância entre vocês e um banco, 10 00:00:31,272 --> 00:00:34,602 e o volume e a temperatura da bebida no vosso copo 11 00:00:34,722 --> 00:00:37,042 são todos descritos por escalares. 12 00:00:37,642 --> 00:00:40,273 As grandezas vetoriais também têm uma magnitude 13 00:00:40,283 --> 00:00:42,853 e ainda uma informação extra, 14 00:00:42,983 --> 00:00:44,279 a direção. 15 00:00:44,369 --> 00:00:46,192 Para chegarmos ao banco, 16 00:00:46,192 --> 00:00:49,813 precisamos de saber o quão longe está e em que direção, 17 00:00:49,863 --> 00:00:52,853 não só a distância, mas a deslocação. 18 00:00:53,003 --> 00:00:56,813 O que torna os vetores especiais e úteis em todas as áreas 19 00:00:56,853 --> 00:00:59,642 é que eles não mudam com base na perspetiva, 20 00:00:59,652 --> 00:01:02,942 mas permanecem invariáveis ao sistema de coordenadas. 21 00:01:03,142 --> 00:01:04,763 O que é que isso significa? 22 00:01:04,763 --> 00:01:07,615 Digamos que vocês e um amigo estão a mudar a vossa tenda. 23 00:01:07,615 --> 00:01:11,314 Colocam-se em lados opostos, por isso, estão virados para direções opostas. 24 00:01:11,634 --> 00:01:15,335 O vosso amigo dá dois passos para a direita e três passos para a frente 25 00:01:15,365 --> 00:01:18,884 enquanto vocês dão dois passos para a esquerda e três passos para trás. 26 00:01:19,454 --> 00:01:22,273 Mesmo parecendo que se estão a movimentar de forma diferente, 27 00:01:22,293 --> 00:01:25,835 ambos acabam por se mover à mesma distância na mesma direção 28 00:01:25,885 --> 00:01:27,964 seguindo o mesmo vetor. 29 00:01:28,414 --> 00:01:30,444 Independentemente do lado para onde olham 30 00:01:30,464 --> 00:01:33,544 ou do sistema de coordenadas que utilizem sobre o chão, 31 00:01:33,594 --> 00:01:35,295 o vetor não muda. 32 00:01:35,465 --> 00:01:38,368 Vamos usar o familiar sistema cartesiano de coordenadas 33 00:01:38,398 --> 00:01:40,654 com os seus eixos x e y. 34 00:01:40,714 --> 00:01:43,734 Chamamos a estas duas direções a nossa base de coordenadas 35 00:01:43,794 --> 00:01:46,944 porque as usamos para descrever tudo o que colocamos no gráfico. 36 00:01:46,974 --> 00:01:51,355 Digamos que a tenda começa na origem e termina aqui no ponto B. 37 00:01:51,765 --> 00:01:54,125 A seta que liga os dois pontos 38 00:01:54,195 --> 00:01:56,794 é o vetor da origem até B. 39 00:01:56,994 --> 00:01:59,646 Quando o vosso amigo pensa para onde se tem de mover, 40 00:01:59,676 --> 00:02:03,607 isso pode ser escrito matematicamente como: 2x + 3y, 41 00:02:03,887 --> 00:02:06,853 ou, assim, que se chama uma matriz. 42 00:02:07,143 --> 00:02:08,926 Como estão a olhar para o outro lado 43 00:02:08,926 --> 00:02:12,306 a vossa base das coordenadas aponta em direções opostas, 44 00:02:12,336 --> 00:02:15,181 às quais chamamos "x linha" e "y linha" 45 00:02:15,411 --> 00:02:18,255 e o vosso movimento pode ser escrito assim 46 00:02:18,975 --> 00:02:21,095 ou com esta matriz. 47 00:02:21,565 --> 00:02:25,020 Se olharmos para as duas matrizes, elas não são claramente as mesmas, 48 00:02:25,060 --> 00:02:29,355 mas uma matriz sozinha não descreve completamente um vetor. 49 00:02:29,635 --> 00:02:32,426 Cada uma delas precisa de uma base para ter contexto 50 00:02:32,426 --> 00:02:34,427 e quando lhes damos contexto, 51 00:02:34,447 --> 00:02:38,185 vemos que, de facto, descrevem o mesmo vetor. 52 00:02:38,285 --> 00:02:41,656 Podem pensar em elementos da matriz como letras individuais. 53 00:02:41,946 --> 00:02:44,915 Assim como uma sequência de letras só forma uma palavra 54 00:02:44,955 --> 00:02:47,595 no contexto de uma determinada língua, 55 00:02:47,635 --> 00:02:50,276 uma matriz adquire significado como vetor 56 00:02:50,296 --> 00:02:52,966 quando associada a uma base de coordenadas. 57 00:02:53,066 --> 00:02:57,386 Assim como diferentes palavras em duas línguas podem ter o mesmo significado, 58 00:02:57,406 --> 00:03:01,775 diferentes representações de duas bases podem descrever o mesmo vetor. 59 00:03:02,225 --> 00:03:05,326 O vetor é a essência daquilo que está a ser comunicado, 60 00:03:05,386 --> 00:03:08,176 independentemente da linguagem usada para o descrever. 61 00:03:08,266 --> 00:03:12,078 Os escalares também partilham esta propriedade de invariância de coordenadas. 62 00:03:12,578 --> 00:03:15,438 Na verdade, todas as grandezas com esta propriedade 63 00:03:15,458 --> 00:03:18,148 são membros de um grupo chamado tensores. 64 00:03:18,508 --> 00:03:22,467 Vários tipos de tensores contêm diferentes quantidades de informações. 65 00:03:22,697 --> 00:03:24,399 Será que existe alguma coisa 66 00:03:24,399 --> 00:03:27,049 que consegue conter mais informações do que os vetores? 67 00:03:27,049 --> 00:03:28,267 Absolutamente. 68 00:03:28,337 --> 00:03:30,167 Digamos que estão a criar um videojogo 69 00:03:30,197 --> 00:03:33,648 e querem um modelo realista do comportamento da água. 70 00:03:33,698 --> 00:03:36,448 Mesmo que haja forças a agir na mesma direção 71 00:03:36,488 --> 00:03:38,207 com a mesma magnitude, 72 00:03:38,237 --> 00:03:42,328 dependendo de como estão orientadas, podem ver ondas ou remoinhos. 73 00:03:42,658 --> 00:03:47,480 Quando a força, que é um vetor, é combinada com outro vetor de orientação, 74 00:03:47,720 --> 00:03:50,757 temos a quantidade física chamada tensão, 75 00:03:50,917 --> 00:03:54,039 que é um exemplo de um tensor de segunda ordem. 76 00:03:54,489 --> 00:03:57,779 Estes tensores também são usados fora dos videojogos 77 00:03:57,819 --> 00:04:01,358 com todo o tipo de propósitos, incluindo simulações científicas, 78 00:04:01,498 --> 00:04:02,858 desenhos de carros 79 00:04:02,888 --> 00:04:04,728 e exames de imagens cerebrais. 80 00:04:04,758 --> 00:04:09,249 Os escalares, vetores e tensores mostram-nos uma forma bastante simples 81 00:04:09,299 --> 00:04:13,047 de dar sentido a ideias e interações complexas. 82 00:04:13,097 --> 00:04:16,868 Assim sendo, são um ótimo exemplo da elegância, beleza 83 00:04:16,888 --> 00:04:20,151 e utilidade essencial da matemática.