[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:07.26,0:00:08.13,Default,,0000,0000,0000,,물리학자와 Dialogue: 0,0:00:08.13,0:00:09.56,Default,,0000,0000,0000,,항공 교통 관제사 Dialogue: 0,0:00:09.56,0:00:11.22,Default,,0000,0000,0000,,비디오 게임 제작자들은 Dialogue: 0,0:00:11.22,0:00:14.46,Default,,0000,0000,0000,,적어도 한 가지 공통점을\N가지고 있습니다. Dialogue: 0,0:00:14.46,0:00:15.75,Default,,0000,0000,0000,,벡터입니다. Dialogue: 0,0:00:15.75,0:00:19.09,Default,,0000,0000,0000,,벡터가 정확히 무엇이고\N왜 중요할까요? Dialogue: 0,0:00:19.09,0:00:23.27,Default,,0000,0000,0000,,이 질문에 답을 하기 위해서는\N먼저 스칼라가 무엇인지 알아야 합니다. Dialogue: 0,0:00:23.27,0:00:26.16,Default,,0000,0000,0000,,스칼라는 크기가 있는 물리량입니다. Dialogue: 0,0:00:26.16,0:00:29.21,Default,,0000,0000,0000,,무언가가 얼마나 있는지 알려줍니다. Dialogue: 0,0:00:29.21,0:00:31.39,Default,,0000,0000,0000,,여러분과 벤치 사이의 거리도 Dialogue: 0,0:00:31.39,0:00:34.72,Default,,0000,0000,0000,,컵에 든 음료의 부피와 온도도 Dialogue: 0,0:00:34.72,0:00:37.64,Default,,0000,0000,0000,,스칼라로 나타냅니다. Dialogue: 0,0:00:37.64,0:00:42.98,Default,,0000,0000,0000,,벡터 물리량은 크기에다\N추가적인 정보를 하나 더 가집니다. Dialogue: 0,0:00:42.98,0:00:44.46,Default,,0000,0000,0000,,방향이죠. Dialogue: 0,0:00:44.46,0:00:45.97,Default,,0000,0000,0000,,벤치로 가기 위해서는 Dialogue: 0,0:00:45.97,0:00:49.95,Default,,0000,0000,0000,,얼마나 멀리 있는지와\N어느 방향에 있는지를 알아야 합니다. Dialogue: 0,0:00:49.95,0:00:53.16,Default,,0000,0000,0000,,거리만이 아니라 변위도 필요하죠. Dialogue: 0,0:00:53.16,0:00:56.85,Default,,0000,0000,0000,,벡터가 다양한 분야에서\N특별하고 유용한 이유는 Dialogue: 0,0:00:56.85,0:00:59.85,Default,,0000,0000,0000,,시각에 따라 변하지 않고 Dialogue: 0,0:00:59.85,0:01:03.34,Default,,0000,0000,0000,,좌표에 불변적으로 남아있기 때문입니다. Dialogue: 0,0:01:03.34,0:01:04.76,Default,,0000,0000,0000,,이게 무슨 뜻일까요? Dialogue: 0,0:01:04.76,0:01:07.54,Default,,0000,0000,0000,,여러분이 친구와 텐트를\N옮긴다고 가정해 봅시다. Dialogue: 0,0:01:07.54,0:01:11.63,Default,,0000,0000,0000,,서로 반대쪽에 서서\N반대 방향을 바라보고 있겠죠. Dialogue: 0,0:01:11.63,0:01:15.84,Default,,0000,0000,0000,,친구는 오른쪽으로 두 걸음,\N앞으로 세 걸음 가고 Dialogue: 0,0:01:15.84,0:01:19.45,Default,,0000,0000,0000,,여러분은 왼쪽으로 두 걸음,\N뒤로 세 걸음 갑니다. Dialogue: 0,0:01:19.45,0:01:22.22,Default,,0000,0000,0000,,서로 다르게 움직이고 있는 것 같지만 Dialogue: 0,0:01:22.22,0:01:25.78,Default,,0000,0000,0000,,결국 둘 다 같은 거리를 같은 방향으로\N움직이는 결과가 나옵니다. Dialogue: 0,0:01:25.78,0:01:28.41,Default,,0000,0000,0000,,같은 벡터를 따라서요. Dialogue: 0,0:01:28.41,0:01:30.29,Default,,0000,0000,0000,,어느 방향을 바라보고 있든 Dialogue: 0,0:01:30.29,0:01:33.28,Default,,0000,0000,0000,,캠프장에 어떤 좌표를 그리든 Dialogue: 0,0:01:33.28,0:01:35.64,Default,,0000,0000,0000,,벡터는 변하지 않습니다. Dialogue: 0,0:01:35.64,0:01:38.17,Default,,0000,0000,0000,,x축과 y축이 있는 우리에게 익숙한 Dialogue: 0,0:01:38.17,0:01:40.77,Default,,0000,0000,0000,,직교 좌표계를 써 봅시다. Dialogue: 0,0:01:40.77,0:01:43.79,Default,,0000,0000,0000,,우리는 이 x와 y 두 방향을\N좌표 기저라고 부릅니다. Dialogue: 0,0:01:43.79,0:01:46.97,Default,,0000,0000,0000,,우리가 그래프로 그리는 모든 것을\N나타내는 데 쓰이기 때문이죠. Dialogue: 0,0:01:46.97,0:01:51.76,Default,,0000,0000,0000,,텐트가 원점에서 출발하여\NB점으로 이동한다고 가정해 봅시다. Dialogue: 0,0:01:51.76,0:01:54.00,Default,,0000,0000,0000,,두 점을 연결하는 직선이 Dialogue: 0,0:01:54.00,0:01:56.99,Default,,0000,0000,0000,,원점에서 B까지의 벡터입니다. Dialogue: 0,0:01:56.99,0:01:59.51,Default,,0000,0000,0000,,친구가 어디로 움직여야 하는지를 Dialogue: 0,0:01:59.51,0:02:03.85,Default,,0000,0000,0000,,수학적으로 2x+3y로\N나타낼 수 있습니다. Dialogue: 0,0:02:03.85,0:02:07.21,Default,,0000,0000,0000,,아니면 이렇게 배열로\N나타낼 수 있습니다. Dialogue: 0,0:02:07.21,0:02:08.86,Default,,0000,0000,0000,,여러분은 다른 방향을 바라보고 있기에 Dialogue: 0,0:02:08.86,0:02:12.48,Default,,0000,0000,0000,,좌표 기저점이 반대 방향입니다. Dialogue: 0,0:02:12.48,0:02:15.37,Default,,0000,0000,0000,,x 다시와 y 다시라고 부를 수 있죠. Dialogue: 0,0:02:15.37,0:02:18.98,Default,,0000,0000,0000,,여러분의 움직임은 이렇게 나타내거나 Dialogue: 0,0:02:18.98,0:02:21.72,Default,,0000,0000,0000,,이런 배열로 나타낼 수 있습니다. Dialogue: 0,0:02:21.72,0:02:25.15,Default,,0000,0000,0000,,두 배열을 보면,\N보시다시피 서로 다릅니다. Dialogue: 0,0:02:25.15,0:02:29.64,Default,,0000,0000,0000,,하지만 배열 하나가 벡터를\N완전히 표현하지는 못합니다. Dialogue: 0,0:02:29.64,0:02:32.65,Default,,0000,0000,0000,,각 배열은 맥락을 갖기 위해서\N기저가 필요합니다. Dialogue: 0,0:02:32.65,0:02:34.40,Default,,0000,0000,0000,,기저를 올바르게 부여하면 Dialogue: 0,0:02:34.40,0:02:38.46,Default,,0000,0000,0000,,두 배열이 같은 벡터를\N나타내고 있는 것을 볼 수 있습니다. Dialogue: 0,0:02:38.46,0:02:41.66,Default,,0000,0000,0000,,배열의 각 변수들을\N개별적인 글자라고 생각하면 됩니다. Dialogue: 0,0:02:41.66,0:02:44.72,Default,,0000,0000,0000,,글자의 순열이\N특정 언의 맥락 안에서만 Dialogue: 0,0:02:44.72,0:02:47.60,Default,,0000,0000,0000,,단어가 되는 것처럼, Dialogue: 0,0:02:47.60,0:02:52.97,Default,,0000,0000,0000,,배열은 좌표 기저가 주어질 때\N벡터로서의 의미를 갖게 됩니다. Dialogue: 0,0:02:52.97,0:02:57.25,Default,,0000,0000,0000,,두 언어의 다른 단어들이\N같은 개념을 의미할 수 있는 것처럼 Dialogue: 0,0:02:57.25,0:03:01.78,Default,,0000,0000,0000,,두 기저의 다른 식도\N같은 벡터를 나타낼 수 있습니다. Dialogue: 0,0:03:01.78,0:03:05.33,Default,,0000,0000,0000,,벡터는 소통되는 내용의 본질이며 Dialogue: 0,0:03:05.33,0:03:08.18,Default,,0000,0000,0000,,이를 표현하기 위해\N사용하는 언어와 상관 없습니다. Dialogue: 0,0:03:08.18,0:03:12.53,Default,,0000,0000,0000,,스칼라도 좌표 불변성을\N지니고 있습니다. Dialogue: 0,0:03:12.53,0:03:18.05,Default,,0000,0000,0000,,사실, 이 성질을 가진 모든 물리량은\N텐서라는 집단에 포함됩니다. Dialogue: 0,0:03:18.05,0:03:22.64,Default,,0000,0000,0000,,다양한 종류의 텐서는\N다른 양의 정보를 갖고 있습니다. Dialogue: 0,0:03:22.64,0:03:26.66,Default,,0000,0000,0000,,그렇다면 벡터보다 더 많은 정보를\N전달할 수 있는 게 있는 걸까요? Dialogue: 0,0:03:26.66,0:03:28.27,Default,,0000,0000,0000,,물론입니다. Dialogue: 0,0:03:28.27,0:03:29.90,Default,,0000,0000,0000,,비디오 게임을 설계하는데 Dialogue: 0,0:03:29.90,0:03:33.65,Default,,0000,0000,0000,,물이 움직이는 모습을 현실적으로\N담으려 한다고 가정해 봅시다. Dialogue: 0,0:03:33.65,0:03:36.56,Default,,0000,0000,0000,,같은 방향과 규모로 작용하는 Dialogue: 0,0:03:36.56,0:03:38.19,Default,,0000,0000,0000,,힘이 있더라도 Dialogue: 0,0:03:38.19,0:03:42.91,Default,,0000,0000,0000,,어떻게 모여있는지에 따라\N파도나 소용돌이가 생깁니다. Dialogue: 0,0:03:42.91,0:03:47.72,Default,,0000,0000,0000,,벡터인 힘이 방향을 부여하는\N다른 벡터와 결합되면 Dialogue: 0,0:03:47.72,0:03:50.92,Default,,0000,0000,0000,,응력이라는 물리량이 생기며,\N2차 텐서의 사례인 Dialogue: 0,0:03:50.92,0:03:54.48,Default,,0000,0000,0000,,이는 2차 텐서의 예입니다. Dialogue: 0,0:03:54.48,0:03:59.73,Default,,0000,0000,0000,,이 텐서들은 비디오 게임 외에도\N다양한 용도로 쓰입니다. Dialogue: 0,0:03:59.73,0:04:01.50,Default,,0000,0000,0000,,과학 모의실험이나 Dialogue: 0,0:04:01.50,0:04:02.82,Default,,0000,0000,0000,,자동차 디자인 Dialogue: 0,0:04:02.82,0:04:04.49,Default,,0000,0000,0000,,뇌 영상 촬영같은 곳에요. Dialogue: 0,0:04:04.49,0:04:09.15,Default,,0000,0000,0000,,스칼라와, 벡터, 그리고 텐서 가족은\N복잡한 개념과 상호작용을 Dialogue: 0,0:04:09.15,0:04:12.84,Default,,0000,0000,0000,,이해하는 데에 비교적 \N간단한 방법을 제공해 줍니다. Dialogue: 0,0:04:12.84,0:04:16.87,Default,,0000,0000,0000,,그렇기 때문에 수학의\N우아함과 아름다움 Dialogue: 0,0:04:16.87,0:04:20.01,Default,,0000,0000,0000,,그리고 근본적인 유용함의\N아주 좋은 예가 됩니다.