1 00:00:07,261 --> 00:00:08,131 물리학자와 2 00:00:08,131 --> 00:00:09,562 항공 교통 관제사 3 00:00:09,562 --> 00:00:11,222 비디오 게임 제작자들은 4 00:00:11,222 --> 00:00:14,461 적어도 한 가지 공통점을 가지고 있습니다. 5 00:00:14,461 --> 00:00:15,752 벡터입니다. 6 00:00:15,752 --> 00:00:19,092 벡터가 정확히 무엇이고 왜 중요할까요? 7 00:00:19,092 --> 00:00:23,273 이 질문에 답을 하기 위해서는 먼저 스칼라가 무엇인지 알아야 합니다. 8 00:00:23,273 --> 00:00:26,161 스칼라는 크기가 있는 물리량입니다. 9 00:00:26,161 --> 00:00:29,212 무언가가 얼마나 있는지 알려줍니다. 10 00:00:29,212 --> 00:00:31,392 여러분과 벤치 사이의 거리도 11 00:00:31,392 --> 00:00:34,722 컵에 든 음료의 부피와 온도도 12 00:00:34,722 --> 00:00:37,642 스칼라로 나타냅니다. 13 00:00:37,642 --> 00:00:42,983 벡터 물리량은 크기에다 추가적인 정보를 하나 더 가집니다. 14 00:00:42,983 --> 00:00:44,459 방향이죠. 15 00:00:44,459 --> 00:00:45,972 벤치로 가기 위해서는 16 00:00:45,972 --> 00:00:49,953 얼마나 멀리 있는지와 어느 방향에 있는지를 알아야 합니다. 17 00:00:49,953 --> 00:00:53,163 거리만이 아니라 변위도 필요하죠. 18 00:00:53,163 --> 00:00:56,853 벡터가 다양한 분야에서 특별하고 유용한 이유는 19 00:00:56,853 --> 00:00:59,852 시각에 따라 변하지 않고 20 00:00:59,852 --> 00:01:03,342 좌표에 불변적으로 남아있기 때문입니다. 21 00:01:03,342 --> 00:01:04,763 이게 무슨 뜻일까요? 22 00:01:04,763 --> 00:01:07,535 여러분이 친구와 텐트를 옮긴다고 가정해 봅시다. 23 00:01:07,535 --> 00:01:11,634 서로 반대쪽에 서서 반대 방향을 바라보고 있겠죠. 24 00:01:11,634 --> 00:01:15,845 친구는 오른쪽으로 두 걸음, 앞으로 세 걸음 가고 25 00:01:15,845 --> 00:01:19,454 여러분은 왼쪽으로 두 걸음, 뒤로 세 걸음 갑니다. 26 00:01:19,454 --> 00:01:22,223 서로 다르게 움직이고 있는 것 같지만 27 00:01:22,223 --> 00:01:25,785 결국 둘 다 같은 거리를 같은 방향으로 움직이는 결과가 나옵니다. 28 00:01:25,785 --> 00:01:28,414 같은 벡터를 따라서요. 29 00:01:28,414 --> 00:01:30,294 어느 방향을 바라보고 있든 30 00:01:30,294 --> 00:01:33,284 캠프장에 어떤 좌표를 그리든 31 00:01:33,284 --> 00:01:35,635 벡터는 변하지 않습니다. 32 00:01:35,635 --> 00:01:38,168 x축과 y축이 있는 우리에게 익숙한 33 00:01:38,168 --> 00:01:40,774 직교 좌표계를 써 봅시다. 34 00:01:40,774 --> 00:01:43,794 우리는 이 x와 y 두 방향을 좌표 기저라고 부릅니다. 35 00:01:43,794 --> 00:01:46,974 우리가 그래프로 그리는 모든 것을 나타내는 데 쓰이기 때문이죠. 36 00:01:46,974 --> 00:01:51,765 텐트가 원점에서 출발하여 B점으로 이동한다고 가정해 봅시다. 37 00:01:51,765 --> 00:01:54,005 두 점을 연결하는 직선이 38 00:01:54,005 --> 00:01:56,994 원점에서 B까지의 벡터입니다. 39 00:01:56,994 --> 00:01:59,506 친구가 어디로 움직여야 하는지를 40 00:01:59,506 --> 00:02:03,847 수학적으로 2x+3y로 나타낼 수 있습니다. 41 00:02:03,847 --> 00:02:07,213 아니면 이렇게 배열로 나타낼 수 있습니다. 42 00:02:07,213 --> 00:02:08,856 여러분은 다른 방향을 바라보고 있기에 43 00:02:08,856 --> 00:02:12,476 좌표 기저점이 반대 방향입니다. 44 00:02:12,476 --> 00:02:15,371 x 다시와 y 다시라고 부를 수 있죠. 45 00:02:15,371 --> 00:02:18,975 여러분의 움직임은 이렇게 나타내거나 46 00:02:18,975 --> 00:02:21,725 이런 배열로 나타낼 수 있습니다. 47 00:02:21,725 --> 00:02:25,150 두 배열을 보면, 보시다시피 서로 다릅니다. 48 00:02:25,150 --> 00:02:29,635 하지만 배열 하나가 벡터를 완전히 표현하지는 못합니다. 49 00:02:29,635 --> 00:02:32,646 각 배열은 맥락을 갖기 위해서 기저가 필요합니다. 50 00:02:32,646 --> 00:02:34,397 기저를 올바르게 부여하면 51 00:02:34,397 --> 00:02:38,465 두 배열이 같은 벡터를 나타내고 있는 것을 볼 수 있습니다. 52 00:02:38,465 --> 00:02:41,656 배열의 각 변수들을 개별적인 글자라고 생각하면 됩니다. 53 00:02:41,656 --> 00:02:44,715 글자의 순열이 특정 언의 맥락 안에서만 54 00:02:44,715 --> 00:02:47,595 단어가 되는 것처럼, 55 00:02:47,595 --> 00:02:52,966 배열은 좌표 기저가 주어질 때 벡터로서의 의미를 갖게 됩니다. 56 00:02:52,966 --> 00:02:57,246 두 언어의 다른 단어들이 같은 개념을 의미할 수 있는 것처럼 57 00:02:57,246 --> 00:03:01,785 두 기저의 다른 식도 같은 벡터를 나타낼 수 있습니다. 58 00:03:01,785 --> 00:03:05,326 벡터는 소통되는 내용의 본질이며 59 00:03:05,326 --> 00:03:08,176 이를 표현하기 위해 사용하는 언어와 상관 없습니다. 60 00:03:08,176 --> 00:03:12,528 스칼라도 좌표 불변성을 지니고 있습니다. 61 00:03:12,528 --> 00:03:18,048 사실, 이 성질을 가진 모든 물리량은 텐서라는 집단에 포함됩니다. 62 00:03:18,048 --> 00:03:22,637 다양한 종류의 텐서는 다른 양의 정보를 갖고 있습니다. 63 00:03:22,637 --> 00:03:26,659 그렇다면 벡터보다 더 많은 정보를 전달할 수 있는 게 있는 걸까요? 64 00:03:26,659 --> 00:03:28,267 물론입니다. 65 00:03:28,267 --> 00:03:29,897 비디오 게임을 설계하는데 66 00:03:29,897 --> 00:03:33,648 물이 움직이는 모습을 현실적으로 담으려 한다고 가정해 봅시다. 67 00:03:33,648 --> 00:03:36,558 같은 방향과 규모로 작용하는 68 00:03:36,558 --> 00:03:38,187 힘이 있더라도 69 00:03:38,187 --> 00:03:42,908 어떻게 모여있는지에 따라 파도나 소용돌이가 생깁니다. 70 00:03:42,908 --> 00:03:47,720 벡터인 힘이 방향을 부여하는 다른 벡터와 결합되면 71 00:03:47,720 --> 00:03:50,917 응력이라는 물리량이 생기며, 2차 텐서의 사례인 72 00:03:50,917 --> 00:03:54,479 이는 2차 텐서의 예입니다. 73 00:03:54,479 --> 00:03:59,729 이 텐서들은 비디오 게임 외에도 다양한 용도로 쓰입니다. 74 00:03:59,729 --> 00:04:01,498 과학 모의실험이나 75 00:04:01,498 --> 00:04:02,818 자동차 디자인 76 00:04:02,818 --> 00:04:04,488 뇌 영상 촬영같은 곳에요. 77 00:04:04,488 --> 00:04:09,149 스칼라와, 벡터, 그리고 텐서 가족은 복잡한 개념과 상호작용을 78 00:04:09,149 --> 00:04:12,837 이해하는 데에 비교적 간단한 방법을 제공해 줍니다. 79 00:04:12,837 --> 00:04:16,868 그렇기 때문에 수학의 우아함과 아름다움 80 00:04:16,868 --> 00:04:20,011 그리고 근본적인 유용함의 아주 좋은 예가 됩니다.