1 00:00:00,289 --> 00:00:03,797 Ta đã học cách tạo ra các biến của riêng mình và sử dụng chúng. 2 00:00:03,797 --> 00:00:06,657 Bây giờ ta sẽ tìm hiểu về hai biến đặc biệt: 3 00:00:06,657 --> 00:00:09,353 mouseX và mouseY . 4 00:00:10,222 --> 00:00:12,671 Bạn không bao giờ phải tự tạo ra các biến này, 5 00:00:12,671 --> 00:00:15,980 và trên thực tế là không nên, bởi vì chúng đã có sẵn rồi. 6 00:00:15,980 --> 00:00:19,599 Như bạn thấy, chương trình thiết lập giá trị của các biến này ở hậu trường, 7 00:00:19,599 --> 00:00:23,758 đảm bảo rằng giá trị của 'mouseX' luôn ở vị trí x của con trỏ, 8 00:00:23,758 --> 00:00:27,548 và giá trị của 'mouseY' luôn là vị trí y của con trỏ. 9 00:00:27,548 --> 00:00:30,864 Điều này giúp ta dễ dàng thực hiện những tương tác thú vị 10 00:00:30,864 --> 00:00:32,559 dựa vào vị trí con trỏ của người dùng. 11 00:00:33,430 --> 00:00:35,868 Hãy nhìn vào hình elip ta đang vẽ ở đây. 12 00:00:35,868 --> 00:00:39,366 Ngay lúc này, ta luôn vẽ nó ở tọa độ (200, 200). 13 00:00:40,612 --> 00:00:43,827 Nếu sử dụng mouseX và mouseY, các biến đặc biệt này, 14 00:00:44,439 --> 00:00:48,286 thì trong thực tế, ta có thể vẽ nó tại 'mouseX' và 'mouseY'. 15 00:00:49,337 --> 00:00:52,359 Bây giờ, nếu di chuyển chuột trên nền vẽ, ta có thể thấy 16 00:00:52,359 --> 00:00:55,291 hình elip luôn được vẽ tại con trỏ - 17 00:00:55,291 --> 00:00:57,193 Vì vậy, nó vòng quanh theo con trỏ của chúng ta. 18 00:00:57,193 --> 00:01:00,000 Điều đó thật tuyệt; bạn biết tôi đang vẽ gì không? Whee! 19 00:01:00,468 --> 00:01:04,125 Nếu có ý định sử dụng 'mouseX' và 'mouseY', ta phải chắc chắn 20 00:01:04,125 --> 00:01:06,365 rằng mình sử dụng chúng bên trong draw = function () 21 00:01:06,365 --> 00:01:08,135 bởi vì hãy xem chuyện gì xảy ra 22 00:01:09,575 --> 00:01:12,700 khi ta di chuyển hai dòng code ra ngoài draw = function () . 23 00:01:13,289 --> 00:01:14,436 Bạn thấy khkông? 24 00:01:14,871 --> 00:01:19,206 Bây giờ code ở đây chỉ được chạy một lần, 25 00:01:19,206 --> 00:01:21,811 nên hình elip này chỉ được vẽ một lần, 26 00:01:21,811 --> 00:01:24,036 và nó được vẽ ở bất cứ vị trí nào của con trỏ 27 00:01:24,036 --> 00:01:26,140 tại thời điểm chương trình bắt đầu chạy 28 00:01:26,725 --> 00:01:30,337 Đó là lý do tại sao ta cần đặt nó bên trong draw = function () , 29 00:01:30,337 --> 00:01:32,459 bởi vì draw = function () là hàm 30 00:01:32,459 --> 00:01:35,784 được gọi lặp đi lặp lại trong khi chương trình của chúng ta chạy. 31 00:01:35,784 --> 00:01:39,149 Vì vậy, ta muốn khi được gọi, nó xem giá trị hiện tại 32 00:01:39,149 --> 00:01:43,246 của mouseX và mouseY là gì, và sau đó nó vẽ hình elip ở vị trí đó. 33 00:01:43,246 --> 00:01:46,063 Khi bạn hình dung, nó thực sự rất giống với ảnh động - 34 00:01:46,063 --> 00:01:48,561 nó thay đổi theo thời gian, theo một cách khác. 35 00:01:49,191 --> 00:01:52,065 Được rồi, bây giờ ta có thể làm tất cả những điều thú vị. 36 00:01:52,567 --> 00:01:55,724 Chuyện gì sẽ xảy ra nếu, thay vì vẽ nó tại mouseX và mouseY, 37 00:01:56,353 --> 00:02:02,591 ta vẽ nó ở mouseX nhưng sửa mouseY với giá trị là 300? 38 00:02:03,231 --> 00:02:07,369 Bây giờ bạn có thể thấy rằng hình elip chỉ theo tọa độ 'x', 39 00:02:07,369 --> 00:02:09,204 mà bỏ qua mọi thứ với 'y'. 40 00:02:10,991 --> 00:02:16,873 Sau đó, chuyện gì sẽ xảy ra nếu giờ ta vẽ nó tại mouseX và mouseY, trở lại như cũ, 41 00:02:16,873 --> 00:02:19,756 Nhưng ta bỏ phần nền đi, chỉ comment nó lại thôi nhỉ? 42 00:02:20,547 --> 00:02:25,234 Woo ! Bây giờ hãy nhìn xem, tôi đã có cây cọ vẽ ngộ nghĩnh này. 43 00:02:25,234 --> 00:02:27,031 Điều đó thật tuyệt vời. 44 00:02:27,031 --> 00:02:30,470 Hoặc, tôi thậm chí có thể sửa các biến này. 45 00:02:31,029 --> 00:02:32,894 Hãy để tôi đặt hình nền trở lại. 46 00:02:32,894 --> 00:02:37,703 Tôi sẽ đặt các biến này ở đây, mouseY và mouseX, 47 00:02:37,703 --> 00:02:39,202 và sau đó xem chuyển gì xảy ra. 48 00:02:39,202 --> 00:02:41,232 Bây giờ nó dường như thực sự, thực sự kỳ lạ. 49 00:02:41,232 --> 00:02:43,853 Tôi đã điều khiển con trỏ đang làm ngược lại 50 00:02:43,854 --> 00:02:45,576 về những gì mong đợi ở chúng. 51 00:02:45,576 --> 00:02:48,321 Nhưng thật tuyệt, bạn có thể tưởng tượng để tạo ra cả một trò chơi 52 00:02:48,321 --> 00:02:50,950 để cố gắng vẽ hoặc làm một cái gì đó 53 00:02:50,950 --> 00:02:52,940 có dùng tới điều khiển con trỏ theo chiều ngược lại. 54 00:02:53,040 --> 00:00:00,000 Đó là những gì về 'mouseX' và 'mouseY' - quả thực, khá thú vị. Hãy cùng tận hưởng!