Umiecie już tworzyć zmienne i korzystać z nich. Teraz poznamy dwie wyjątkowe zmienne: „mouseX” i „mouseY” (mysz X i Y). Nie musicie tworzyć ich sami. Nie powinniście, bo już istnieją. Program ustala wartości tych zmiennych za kulisami, tak, by wartość „mouseX” zawsze była pozycją „x” waszej myszki, a wartość „mouseY” jest jej pozycją „y”. To ułatwia robienie fajnych, interaktywnych rzeczy związanych z pozycją myszki. Spójrzmy na elipsę, którą rysuję. Teraz mam ją na 200,200. Używając zmiennych „mouseX” i „mouseY”, mogę narysować elipsę w tej właśnie pozycji. Gdy przesuwam myszkę, tam, gdzie ona się znajdzie, powstaje elipsa. Posuwa się za myszką. Super! Widzicie, co rysuję? Pamiętajcie: „mouseX ” i „mouseY” muszą być wewnątrz funkcji rysowania. Bo spójrzcie, co będzie, gdy przesuniemy te dwa wiersze programu na zewnątrz. Widzicie? Program uruchamia się raz, więc elipsa jest tylko raz rysowana i przeciągana tam, gdzie była myszka na samym początku. Dlatego musi być wewnątrz funkcji rysowania. Funkcja jest uruchamiana raz po raz w trakcie działania programu. Chcemy, by wtedy patrzyła na bieżącą wartość „mouseX” i „mouseY” i tam rysowała elipsę. Właściwie jest to bardzo podobne do animacji. Coś zmienia się w czasie, tylko trochę inaczej. Możemy teraz robić różne fajne rzeczy. Może zamiast rysować w punkcie „mouseX”, „mouseY”, narysuję to w „mouseX”, a „mouseY” będzie stałe, 300? Teraz elipsa posuwa się tylko po współrzędnej „x”, ignorując to, co robię z „y”. A jeśli z powrotem narysuję ją w „mouseX”, „mouseY”, ale pozbędę się tła? Patrzcie, jaki efekt! To jest obłędne. Mogłabym nawet zamienić te zmienne. Przywrócę tło. Przestawię te zmienne: „mouseY” i „mouseX”, i zobaczę, co będzie. Jest bardzo dziwnie! Klawisze myszy zachowują się odwrotnie niż powinny. I dobrze. Można by zrobić całą grę, w której trzeba coś narysować lub zrobić używając myszy odwrotnie. To tyle o „mouseX” i „mouseY”. Wesoło. Bawcie się dobrze!