¡Confesemos! El botón tiene algo que nos atrae.
¡No podemos evitar pulsarlo!
Al igual que la curiosidad hace que queramos conocer nuestro entorno,
el saber qué ocurrirá si pulso ese botón lo hace irresistible.
Casi todo hoy en día, incluso esta charla, empieza o termina con un botón.
Como éste.
Los botones no son algo nuevo.
En la era de la TV ya había botones, pero solo cambiaban de canal,
con lo que la sorpresa duraba poco.
Tras la era de la televisión pasiva, llegaron los videojuegos.
No es que fueran geniales, pero ya hacían algo más.
Pasaron de una función única a ser programables, es decir,
era necesario pulsarlos para saber qué ocurriría exactamente.
Con esto surge la curiosidad, la incógnita del botón.
Entonces llegaron los '80.
Yo me críe cuando los videojuegos se popularizaron;
en concreto las videoconsolas,
arrancó la era del entretenimiento interactivo mediado por la tecnología.
Aunque perdiera tan a menudo, como podéis ver, me quedé enganchado.
Claro, con un pasado así quiero que todo tenga botones
aunque hoy en día no tengan forma de botón, ni sean visibles.
El botón abre la puerta a una interacción.
En los primeros videojuegos, el Mario no hacía mucho.
Iba de izquierda a derecha, ¡con suerte saltaba!
No había interacción sino más bien una relación de control.
El artista digital Jim Campbell dijo una frase que se me quedó grabada:
"Siento que puedo interactuar con mi gato,
pero no con una hormiga".
Viendo esta foto, lo entiendo.
Tras esta afirmación tan sencilla, temblaron las bases de lo que entendía
por interacción, se suele abordar desde el punto de vista tecnológico
y no tanto desde del humano.
Busco aprender sobre el misterio de esa interacción
y comencé remontándome a los orígenes de la pregunta.
Uno de los antecedentes más evidentes o directos
de la tecnología en la interacción, lo encontramos en la linterna mágica.
El primer proyector de imágenes de la historia.
Un familiar lejano de lo que hoy en día se conoce como realidad aumentada.
Lo inventó el erudito alemán Athanasius Kircher en el siglo XVII
y se empleaba para proyectar imágenes en espectáculos teatrales
o proyectar ilustraciones que generaban efectos visuales no vistos hasta entonces,
en lo que se conocía como fantasmagorías.
Un detalle curioso, es que la misma técnica que se empleaba para
crear estos efectos, llamada Pepper's ghost,
que generaba una ilusión óptica de volumen
se sigue empleando hoy en día para crear proyecciones holográficas, tal cual.
Inspirados por esta idea, de luz que emana imágenes, en 2006
Alberto García y yo creamos este proyecto, que con mucha originalidad llamamos
"La linterna mágica"
que pretendía conectar con esa idea de la sorpresa o la magia.
Para ello, desarrollamos este pequeño artefacto
lleno de chips, transistores, electrónica y demás aparatos
que por supuesto no hacían nada, pero que ayudaban generar misterio.
La gente lo tocaba casi con miedo.
Al encender la luz de la linterna, todo tipo de imágenes la seguían
y jugaban con ella.
Fue un proyecto muy sencillo, pero un proyecto que me enseñó muchísimo.
Me enseñó que la clave está en la magia.
Y como la magia no es lo mío,
me centré en la tecnología como medio para conseguir generar sorpresa.
En 2011 hice este pequeño proyecto llamado "Water drops" o "Gotas de agua";
no me rompí la cabeza con el título.
En él, instalé un grifo del que, aunque no salía agua, podías oír las gotas caer.
Al taparlo con las manos, el agua se acumulaba
de forma que al abrirlas podías oír esa acumulación
de agua salir del grifo, imaginariamente.
Fue un proyecto que jugaba con esa sensación magia
que surge del juego con los sentidos
y de cómo a veces éstos y la razón compiten.
Me imagino que diréis que podía haber elegido un grifo más bonito,
pero en los grifos de diseño no caben sensores dentro.
Con este proyecto aprendí que
a través de la tecnología un objeto ordinario
podía convertirse en extraordinario.
En este proyecto, "Building music", con el doble sentido
de "Música de edificio" y "Construyendo música",
transformamos un edificio en un instrumento musical enorme.
En él, cada ventana, se correspondía con una nota musical o un sonido,
los espectadores podían componer melodías a través de la luz de la linterna.
La música que oyereis en el edificio fue toda compuesta
por espectadores jugando con el edificio.
(Música)
Fue interesante ver cómo la forma de cada edificio
y, sobre todo, cada espectador empleando las mismas notas exactamente
generaban melodías totalmente distintas.
Esa es precisamente una de las bellezas de hacer proyectos interactivos.
El que lo hace siempre se lleva sorpresas viendo al espectador interactuar.
La gente siempre hace algo que no esperas, garantizado.
La obra de arte se completa cuando la recibe el espectador,
cuando se completa esa comunicación artista-espectador.
En los proyectos interactivos es mucho más literal:
si no hay participación, no hay proyecto.
Por eso es crítico conseguir que el espectador quiera participar
y, para ello, la interacción puede y debe superar esta barrera
provocando curiosidad, despertando sentimientos.
Por ejemplo, como todos sabemos, nos encanta vernos a nosotros mismos.
Disfrutamos contemplando y reflejando nuestra propia imagen,
o por lo menos nuestra sombra.
En este proyecto, llamado "Magnéticos",
el espectador se podía ver reflejado a través de su silueta
y podía interactuar con ella.
En él objetos del día a día, que todos nos dedicamos a coleccionar y acumular,
se sentían irresistiblemente atraídos por tu sombra
y terminaban formando una segunda piel.
El siguiente pensamiento fue: "Nos encanta vernos a nosotros mismos,
pero mucho mejor se ve público".
¿Qué mejor que vernos como protagonistas
en uno de los lugares más concurridos del mundo?
Modelos gigantes interactúan con los viandantes de Times Square.
Por ponerlo en contexto, esta intersección recibe
más de 350 000 personas de media cada día.
Hasta entonces, el tiempo medio de atracción
por persona mirando a una de las pantallas
era de menos de 6 segundos.
Con este proyecto se multiplicó ese tiempo por 20,
se pasó a más de 2 minutos de media por persona;
o, en este caso, interactuando con la pantalla.
La clave fue poner al espectador en el centro de atención
o en el foco de atención en un lugar tan concurrido.
Los modelos hacían de todo contigo.
Te dibujaban, te hacían una foto, te lanzaban por los aires,
te daban un beso para convertirte en rana.
¡Hasta de teletransportaban a Londres o Egipto! Si hacía falta.
Hasta la fecha, en los 3 años que lleva el proyecto funcionando desde el 2010,
se han realizado más de 30 interacciones distintas
para mantener la sorpresa activa;
y más que se irán desarrollando.
Esta se podría llamar interacción obligatoria.
No más te pasas por ahí los modelos hacen cosas contigo, no está mal.
Para hacerlo posible, se grabó a los modelos sobre croma,
después se desarrollaron técnicas de visión por ordenador
que permiten al sistema identificar y reconocer
a cada una de las personas que pasan por delante de la pantalla,
después lo mezcla todo en tiempo real
para permitir las interacciones.
Y, hablando de tener público,
muchos de nosotros hemos soñado con ser estrellas de rock.
¿Qué mejor que ser estrella del rock
que en un grupo que compartes con tu familia o amigos?
Este proyecto se instaló en una tienda de Times Square,
en el que se montó una cabina fotográfica
que mediante técnicas de visión por ordenador
reconocía tu cara y la extraía, generando un vídeo musical
en el que tú eras el protagonista.
En cuestión de segundos se generaba este vídeo
y se proyectaba en la fachada exterior a gran escala,
con lo que tenías actuación estelar garantizada.
Para hacerlo se grabó este vídeo;
en el que los músicos llevaban marcas en la cara,
y el sistema las reemplazaba con la cara de los visitantes,
como veréis en el próximo segmento.
(Música)
Y de la misma forma que muchos de nosotros hemos soñado con ser estrellas del rock,
¿quién no ha querido transformarse en superhéroe en alguna ocasión?
Por lo menos yo lo he hecho.
En este proyecto, que retomaba la idea de lo extraordinario,
se basaba en un concepto muy directo, muy sencillo,
que era que pudieras volar por una fachada
transformado en superhéroe.
(Sonidos del vídeo)
Y de la misma forma que podías volar por la fachada
como todo superhéroe, podías lanzar bolas de luz, tener hipervelocidad,
clonarte y una serie de superpoderes inspirados por clásicos.
Con este proyecto descubrí que entre nosotros hay muchos tipos de superhéroes.
Los hay muy aplicados, con ganas.
Los hay con vistas al futuro. Pensativos.
Felices.
Muy felices.
Y los hay realmente profesionales.
Hasta la fecha hemos dado superpoderes a más de 1600 personas
y esperamos poder seguir haciéndolo
aunque más de uno decida convertirse en supervillano.
Con el proyecto también aprendimos que la Wikipedia
tiene una lista de superpoderes categorizada de 12 páginas.
¡Realmente impresionante!
(Aplausos)
Como si fuera algo oficial, ¡vamos!
De la misma forma que la ficción de los superpoderes
llega a la realidad de la Wikipedia,
hoy en día vivimos en la era dorada de la tecnología.
Desde hace algunos años, existen cámaras que permiten que nuestro software
reconozca literalmente dónde hay una persona, dónde está su brazo,
dónde está su mano.
Es decir, ven profundidad de los pixeles y la entienden.
En un par de meses, la siguiente versión de este dispositivo
permitirá detectar los latidos del corazón
a través de la cámara, sin siquiera tocarte.
Tecnologías como ésta permiten crear proyectos como los que he mostrado,
pero en todos ellos la clave no está en el dispositivo
ni en la tecnología que los hace posibles,
sino en las reacciones que genera la magia de la tecnología.
Esas reacciones, la sorpresa, la curiosidad, ¡lo imposible!
Son, y han sido siempre, el motor de la tecnología.
Debemos seguir sorprendiéndonos para poder sorprender al mundo.
(Aplausos)