WEBVTT 00:00:03.060 --> 00:00:07.620 Duas dimensões são interessantes, Mas mesmo os desenvolvedores primeiros 00:00:07.620 --> 00:00:10.549 desejaram se extender até a terceira. 00:00:10.549 --> 00:00:16.269 A habilidade de criar um espaço virtual. A fundação do Reino do Polígono. 00:00:18.110 --> 00:00:24.409 Claro, com hardware limitado seria dificil. Os primeiros jogos 3d não eram eram muito bonitos . 00:00:26.400 --> 00:00:32.119 Os primeiríssimos limitavam-se a representações em wireframes e, apesar de simples, games como 00:00:32.119 --> 00:00:37.240 Battlezone da Atari conseguiam pintar uma cena imersiva com algumas poucas linhas vetoriais. 00:00:38.220 --> 00:00:43.900 Tecnica similar foi usada para grande efeito em Star Wars: Arcade(1983): colocando o jogador 00:00:44.330 --> 00:00:49.890 no assento de piloto de uma X-Wing a fim de recriar o ataque à Estrela da Morte, com fuga e tudo. 00:00:49.890 --> 00:00:54.110 Mesmo os computadores domésticos de 8-bit conseguiam recriar ação em wireframe. 00:00:54.360 --> 00:01:01.360 Os visuais de Space Trader da Elite poderiam parecer espartanos, mas o game oferecia uma vasta região para se explorar. 00:01:02.950 --> 00:01:07.190 O próximo passo lógico seria preencher os polígonos com cores. 00:01:08.670 --> 00:01:12.969 Um efeito simples mas ainda sim complicado de se atingir nos sistemas primeiros sem derrubar a taxa de frames 00:01:12.969 --> 00:01:15.259 para níveis inaceitáveis. 00:01:15.699 --> 00:01:20.780 O primeiríssimo game com polígonos preenchidos foi 'I, Robot', em 1983. 00:01:23.229 --> 00:01:27.799 Estava, evidentemente, a frente de seu tempo, mas um novo paradigma é difícil de se vender, 00:01:27.799 --> 00:01:31.179 e o game não se mostraria um sucesso financeiro. 00:01:31.879 --> 00:01:36.339 O hardware avançado necessário em games 3D e a queda no interesse por arcades 00:01:36.719 --> 00:01:44.700 pelos próximos anos tornou-lhes caros demais. Assim, os games 3D só se tornariam mais comuns 00:01:44.700 --> 00:01:46.490 no fim da década. 00:01:46.490 --> 00:01:51.539 A medida em que computadores se tornavam mais poderosos, certos gêneros abraçariam os polígonos preenchidos. 00:01:51.539 --> 00:01:56.210 Se tornou uma característica dos primeiros simuladores de voo, que colocavam liberdade de movimento 00:01:56.210 --> 00:01:59.159 antes de ação ou detalhamento gráfico. 00:02:00.059 --> 00:02:05.199 Alguns games de corrida também empregaram esta técnica. Stunt Car Racer de Geoff Crammond (1989) 00:02:05.499 --> 00:02:10.899 te permitia dirigir à velocidades alucinantes por trajetos elaborados e ainda por cima em 3D. 00:02:13.120 --> 00:02:19.260 Não contentes com polígonos preenchidos simples, alguns se voltaram a truques de harware para simular mundos 3D. 00:02:19.260 --> 00:02:25.360 O Mode 7 do Super NES pode ser considerado uma forma rudimentar de texture mapping. 00:02:25.360 --> 00:02:32.150 Era uma media paliativa, mas uma forma ideal de introduzir uma experiência 3D à clássica ação 2D 00:02:32.150 --> 00:02:37.990 Games como Super Mario Kart mantém um frame rate saudável enquanto dão a ilusão de corrida into-the-screen. 00:02:40.610 --> 00:02:47.409 O coprocessador SuperFX, incluso em cartuchos como Star Fox, permitiu gráficos poligonais 3D, 00:02:47.409 --> 00:02:51.509 misturando-os com efeitos de sprite scalling e outros elementos 2D. 00:02:51.509 --> 00:02:56.590 Carregar gráficos em outro processador se provaria uma técnica útil no futuro, 00:02:56.590 --> 00:03:01.750 mas algumas máquinas dependeriam de um enorme chiado, ao invés. 00:03:01.750 --> 00:03:09.009 PCs compatíveis com o modelo IBM se beneficiam do design modular, ao lado de uma faixa de preço bem acima do hardware de console. 00:03:09.790 --> 00:03:13.929 Isso significou que no início dos anos 90, era possível testar as barreiras gráficas e ampliá-las. 00:03:14.969 --> 00:03:21.969 Entretanto, os primeiros PC games seriam muito feios. modos CGA em 4 cores e EGA em 16 cores 00:03:23.159 --> 00:03:26.590 geralmente davam aos games um visual muito simples. 00:03:26.590 --> 00:03:33.590 Gráficos VGA foram um avanço, oferecendo 256 cores com muito mais nuances 00:03:34.200 --> 00:03:37.689 e uma ruptura dos tons berrantes e nada naturais. 00:03:37.689 --> 00:03:43.069 Alguns PC games no início fariam uso de backgrounds pré-renderizados. Games como Alone in The Dark 00:03:43.069 --> 00:03:49.890 utilizavam polígonos somente para o jogador e inimigos, o resto do mundo era pintado como bitmap. 00:03:51.129 --> 00:03:57.219 Esta técnica é útil pois preserva o poder gráfico limitado em vez de renderizar uma cena toda em 3D. 00:03:57.219 --> 00:04:02.109 É possível gastar seus esforços em criar modelos de personagens mais detalhados. 00:04:03.170 --> 00:04:08.669 Alguns dos primeiros games eram mais ambiciosos, se valendo de perspectiva em primeira pessoa em vez de um angulo de câmera fixo. 00:04:09.640 --> 00:04:15.409 Ultima Underworld: The Stygian Abyss foi um game impressionante que levou os RPGs à terceira dimensão. 00:04:16.679 --> 00:04:21.279 E tornou-se uma influência ao surgimento do gênero first person shooter. 00:04:22.800 --> 00:04:27.919 Uma técnica que tornava os primeiros games com texture mapping viáveis foi o raycasting. 00:04:27.919 --> 00:04:32.210 É uma abordagem eficiente na renderização de cenário que foca unicamente naquilo que o jogador vê, 00:04:32.210 --> 00:04:38.280 e que combinada com simples geometria pode apresentar excelente performance. 00:04:39.650 --> 00:04:45.250 As fases de Wolfenstein 3D foram construídas em uma grade quadrada simples, todos num único nível. 00:04:45.250 --> 00:04:50.930 Isso significava que paredes poderíam ser completamente texturizadas, e o game rodaria bem mesmo num PC modesto. 00:04:52.360 --> 00:04:58.650 Wolfenstein é o avô dos shooters 3D, mas em termos de impacto Doom era o 'Papai'. 00:05:00.530 --> 00:05:05.550 Construído na engine de Wolfenstein, Doom aumentou suas features para permitir níveis com design mais orgânico. 00:05:06.350 --> 00:05:11.900 O fim de mapas em grade fixa, a iluminação variável, e elementos em diferentes níveis de elevação. 00:05:14.000 --> 00:05:21.389 Como resultado, Doom foi mais atmosférico, suas construções mais críveis, ao lado de ação eletrizante. 00:05:21.389 --> 00:05:23.190 Foi um grande sucesso. 00:05:23.190 --> 00:05:30.190 O game inspirou um grande número de clones, e pavimentou o caminho para o gênero de FPS que conhecemos hoje. 00:05:33.160 --> 00:05:37.590 Muitos destes primeiros games dependiam de truques para simular um mundo 3D. 00:05:37.680 --> 00:05:41.590 Geometria limitada, o uso de sprites, ou outros hacks para economizar tempo. 00:05:42.910 --> 00:05:47.889 Verdadeiros games 3d com texture mapping requeriam um grande poder de processamento, e não antes da 00:05:47.889 --> 00:05:52.100 segunda metade dos anos 90 que tais games surgiriam. 00:05:53.550 --> 00:05:58.610 A vanguarda do hardware, os arcades mostraram o caminho com títulos como Ridge Racer. 00:05:58.610 --> 00:06:03.819 Apesar de não parecer grande coisa hoje, na época foi universalmente aclamado pelo som e gráficos. 00:06:05.349 --> 00:06:11.460 Indo na onda dos arcades, a quinta geração de consoles poderia produzir games com gráficos 3D. 00:06:11.460 --> 00:06:18.269 E, assim, plataformas como o Playstation e o Nintendo 64 viram o surgimento do polígono no ambiente doméstico. 00:06:18.629 --> 00:06:25.629 Super Mario 64 transplantou o outrora plano encanador em um colorido mundo 3D. 00:06:25.900 --> 00:06:30.360 E se mostraria o primeiro game plataforma 3D bem sucedido. 00:06:30.360 --> 00:06:35.300 O game misturava o melhor e o charme dos jogos da franquia com uma nova tecnologia 00:06:35.300 --> 00:06:41.500 liberdade total de movimento e um sistema de câmera dinâmica que permitia exploração sem frustração. 00:06:44.190 --> 00:06:49.440 O Playstation tinha seus próprios heróis de plataforma 3D. Heróis como Crash Bandicoot. 00:06:49.440 --> 00:06:55.590 Apesar da contagem low-poly suportada pelo sistema, seus personagens são expressivos e artisticamente encantadores. 00:06:57.139 --> 00:07:02.060 Estes games não eram só tecnicamente impressionantes, eles eram divertidos. 00:07:02.060 --> 00:07:08.380 Verdadeiros games 3D não eram mais novidade, em vez disso, eram parte integral dos games mainstream. 00:07:10.590 --> 00:07:15.580 Enquanto hardware de console chegava em gerações discretas, o ritmo do desenvolvimento do PC é contínuo. 00:07:16.450 --> 00:07:22.089 E com a popularidade dos PC games pós-Doom, não havia escassez de títulos em 3D. 00:07:24.159 --> 00:07:27.919 Magic Carpet foi uma tentativa interessante em transplantar a formula de god-game anterior da Bullfrog 00:07:27.919 --> 00:07:30.909 numa perspectiva em primeira pessoa. 00:07:31.659 --> 00:07:36.300 Enormemente impressionante de uma perspectiva técnica, seu gameplay era ligeiramente inacabado. 00:07:36.300 --> 00:07:41.750 Foi encoberto por games mais convencionais da era. 00:07:41.750 --> 00:07:46.650 Descent era interessante pelos seus seis graus e movimentação, permitindo exploração completa de suas minas-labirinto. 00:07:48.199 --> 00:07:54.389 Uma mistura peculiar de space shooter e clone de Doom, permanece como um exemplo importante dos primórdios de 00:07:54.389 --> 00:07:59.519 renderização via software. 3D completo sem atalhos ou truques. 00:08:01.569 --> 00:08:07.519 Id software foram os mais inovadores na área de PC games. E não contente com os incontáveis clones que suas criações 00:08:07.519 --> 00:08:11.259 inspiraram, eles elevaram os padrões ainda mais alto com o lançamento de Quake 00:08:13.199 --> 00:08:18.669 Quake era um verdadeiro game 3D: sprites e ausencia de mira vertical do Doom se foram, 00:08:18.669 --> 00:08:25.030 substituídos por inimigos, armas e modelos poligonais e mira em dois eixos. 00:08:25.030 --> 00:08:32.379 Quake, em sua glória lovecraftiana marrom foi o prelúdio da nova onda de desenvolvimento de gráficos para 3D. 00:08:35.200 --> 00:08:42.819 Uma nota de rodapé que vale menção: voxels - pixeis volumétricos. Uma abordagem alternativa a construção poligonal. 00:08:44.310 --> 00:08:49.010 Ao invés de faces triangulares, objetos são construídos a partir de pixeis 3D. 00:08:49.010 --> 00:08:52.820 Em essência, blocos de montar, algo parecido com Minecraft. 00:08:52.820 --> 00:08:58.930 Ideal para cavar terrenos de mapas com elevações em games como Delta Force e Outcast. 00:08:58.930 --> 00:09:02.490 Ambos são exemplos interessantes do que se provou ser um beco sem saída evolucionário. 00:09:03.720 --> 00:09:09.490 Embora voxels mostrassem potencial, qualquer progresso foi cortado pela raíz ante o surgimento da aceleração 3D. 00:09:12.790 --> 00:09:18.580 Com hardware dedicado, games agora tinham o poder de construir mundos detalhados e agradáveis sem truques. 00:09:19.690 --> 00:09:24.010 A mágica da aceleração de hardware estava prestes a se desdobrar. 00:09:28.070 --> 00:09:35.070 Juste-se a mim na parte quatro, o ritmo da tecnologia 3D acelera e nos aproximamos mais da era moderna. 00:09:37.230 --> 00:09:38.400 Até lá, adeus. 00:09:39.230 --> 00:09:51.090 Legendas: Caio Marchi