[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:03.06,0:00:07.62,Default,,0000,0000,0000,,Duas dimensões são interessantes,\NMas mesmo os desenvolvedores primeiros Dialogue: 0,0:00:07.62,0:00:10.55,Default,,0000,0000,0000,,desejaram se extender até a terceira. Dialogue: 0,0:00:10.55,0:00:16.27,Default,,0000,0000,0000,,A habilidade de criar um espaço virtual.\NA fundação do Reino do Polígono. Dialogue: 0,0:00:18.11,0:00:24.41,Default,,0000,0000,0000,,Claro, com hardware limitado seria dificil.\NOs primeiros jogos 3d não eram eram muito bonitos . Dialogue: 0,0:00:26.40,0:00:32.12,Default,,0000,0000,0000,,Os primeiríssimos limitavam-se a representações em \Nwireframes e, apesar de simples, games como Dialogue: 0,0:00:32.12,0:00:37.24,Default,,0000,0000,0000,,Battlezone da Atari conseguiam pintar uma\Ncena imersiva com algumas poucas linhas vetoriais. Dialogue: 0,0:00:38.22,0:00:43.90,Default,,0000,0000,0000,,Tecnica similar foi usada para grande efeito em\NStar Wars: Arcade(1983): colocando o jogador Dialogue: 0,0:00:44.33,0:00:49.89,Default,,0000,0000,0000,,no assento de piloto de uma X-Wing a fim de recriar\No ataque à Estrela da Morte, com fuga e tudo. Dialogue: 0,0:00:49.89,0:00:54.11,Default,,0000,0000,0000,,Mesmo os computadores domésticos de 8-bit\Nconseguiam recriar ação em wireframe. Dialogue: 0,0:00:54.36,0:01:01.36,Default,,0000,0000,0000,,Os visuais de Space Trader da Elite poderiam parecer espartanos, \Nmas o game oferecia uma vasta região para se explorar. Dialogue: 0,0:01:02.95,0:01:07.19,Default,,0000,0000,0000,,O próximo passo lógico seria preencher os polígonos com cores. Dialogue: 0,0:01:08.67,0:01:12.97,Default,,0000,0000,0000,,Um efeito simples mas ainda sim complicado de se atingir nos\Nsistemas primeiros sem derrubar a taxa de frames Dialogue: 0,0:01:12.97,0:01:15.26,Default,,0000,0000,0000,,para níveis inaceitáveis. Dialogue: 0,0:01:15.70,0:01:20.78,Default,,0000,0000,0000,,O primeiríssimo game com polígonos preenchidos foi \N'I, Robot', em 1983. Dialogue: 0,0:01:23.23,0:01:27.80,Default,,0000,0000,0000,,Estava, evidentemente, a frente de seu tempo, mas um\Nnovo paradigma é difícil de se vender, Dialogue: 0,0:01:27.80,0:01:31.18,Default,,0000,0000,0000,,e o game não se mostraria um sucesso financeiro. Dialogue: 0,0:01:31.88,0:01:36.34,Default,,0000,0000,0000,,O hardware avançado necessário em games 3D\Ne a queda no interesse por arcades Dialogue: 0,0:01:36.72,0:01:44.70,Default,,0000,0000,0000,,pelos próximos anos tornou-lhes caros demais.\NAssim, os games 3D só se tornariam mais comuns Dialogue: 0,0:01:44.70,0:01:46.49,Default,,0000,0000,0000,,no fim da década. Dialogue: 0,0:01:46.49,0:01:51.54,Default,,0000,0000,0000,,A medida em que computadores se tornavam mais poderosos,\Ncertos gêneros abraçariam os polígonos preenchidos. Dialogue: 0,0:01:51.54,0:01:56.21,Default,,0000,0000,0000,,Se tornou uma característica dos primeiros simuladores de voo,\Nque colocavam liberdade de movimento Dialogue: 0,0:01:56.21,0:01:59.16,Default,,0000,0000,0000,,antes de ação ou detalhamento gráfico. Dialogue: 0,0:02:00.06,0:02:05.20,Default,,0000,0000,0000,,Alguns games de corrida também empregaram esta técnica.\NStunt Car Racer de Geoff Crammond (1989) Dialogue: 0,0:02:05.50,0:02:10.90,Default,,0000,0000,0000,,te permitia dirigir à velocidades alucinantes por trajetos\Nelaborados e ainda por cima em 3D. Dialogue: 0,0:02:13.12,0:02:19.26,Default,,0000,0000,0000,,Não contentes com polígonos preenchidos simples, alguns se voltaram\Na truques de harware para simular mundos 3D. Dialogue: 0,0:02:19.26,0:02:25.36,Default,,0000,0000,0000,,O Mode 7 do Super NES pode ser considerado uma forma\Nrudimentar de texture mapping. Dialogue: 0,0:02:25.36,0:02:32.15,Default,,0000,0000,0000,,Era uma media paliativa, mas uma forma ideal\Nde introduzir uma experiência 3D à clássica ação 2D Dialogue: 0,0:02:32.15,0:02:37.99,Default,,0000,0000,0000,,Games como Super Mario Kart mantém um frame rate saudável\Nenquanto dão a ilusão de corrida into-the-screen. Dialogue: 0,0:02:40.61,0:02:47.41,Default,,0000,0000,0000,,O coprocessador SuperFX, incluso em cartuchos como\NStar Fox, permitiu gráficos poligonais 3D, Dialogue: 0,0:02:47.41,0:02:51.51,Default,,0000,0000,0000,,misturando-os com efeitos de sprite scalling\Ne outros elementos 2D. Dialogue: 0,0:02:51.51,0:02:56.59,Default,,0000,0000,0000,,Carregar gráficos em outro processador\Nse provaria uma técnica útil no futuro, Dialogue: 0,0:02:56.59,0:03:01.75,Default,,0000,0000,0000,,mas algumas máquinas dependeriam de um enorme chiado, ao invés. Dialogue: 0,0:03:01.75,0:03:09.01,Default,,0000,0000,0000,,PCs compatíveis com o modelo IBM se beneficiam do design modular, \Nao lado de uma faixa de preço bem acima do hardware de console. Dialogue: 0,0:03:09.79,0:03:13.93,Default,,0000,0000,0000,,Isso significou que no início dos anos 90, era possível\Ntestar as barreiras gráficas e ampliá-las. Dialogue: 0,0:03:14.97,0:03:21.97,Default,,0000,0000,0000,,Entretanto, os primeiros PC games seriam muito feios.\Nmodos CGA em 4 cores e EGA em 16 cores Dialogue: 0,0:03:23.16,0:03:26.59,Default,,0000,0000,0000,,geralmente davam aos games um visual muito simples. Dialogue: 0,0:03:26.59,0:03:33.59,Default,,0000,0000,0000,,Gráficos VGA foram um avanço, oferecendo 256 cores\Ncom muito mais nuances Dialogue: 0,0:03:34.20,0:03:37.69,Default,,0000,0000,0000,,e uma ruptura dos tons berrantes e nada naturais. Dialogue: 0,0:03:37.69,0:03:43.07,Default,,0000,0000,0000,,Alguns PC games no início fariam uso de backgrounds\Npré-renderizados. Games como Alone in The Dark Dialogue: 0,0:03:43.07,0:03:49.89,Default,,0000,0000,0000,,utilizavam polígonos somente para o jogador e inimigos,\No resto do mundo era pintado como bitmap. Dialogue: 0,0:03:51.13,0:03:57.22,Default,,0000,0000,0000,,Esta técnica é útil pois preserva o poder gráfico limitado\Nem vez de renderizar uma cena toda em 3D. Dialogue: 0,0:03:57.22,0:04:02.11,Default,,0000,0000,0000,,É possível gastar seus esforços em criar modelos de\Npersonagens mais detalhados. Dialogue: 0,0:04:03.17,0:04:08.67,Default,,0000,0000,0000,,Alguns dos primeiros games eram mais ambiciosos, se valendo de perspectiva em primeira pessoa em vez de um angulo de câmera fixo. Dialogue: 0,0:04:09.64,0:04:15.41,Default,,0000,0000,0000,,Ultima Underworld: The Stygian Abyss foi um game\Nimpressionante que levou os RPGs à terceira dimensão. Dialogue: 0,0:04:16.68,0:04:21.28,Default,,0000,0000,0000,,E tornou-se uma influência ao surgimento\Ndo gênero first person shooter. Dialogue: 0,0:04:22.80,0:04:27.92,Default,,0000,0000,0000,,Uma técnica que tornava os primeiros games\Ncom texture mapping viáveis foi o raycasting. Dialogue: 0,0:04:27.92,0:04:32.21,Default,,0000,0000,0000,,É uma abordagem eficiente na renderização de cenário que\Nfoca unicamente naquilo que o jogador vê, Dialogue: 0,0:04:32.21,0:04:38.28,Default,,0000,0000,0000,,e que combinada com simples geometria pode apresentar\Nexcelente performance. Dialogue: 0,0:04:39.65,0:04:45.25,Default,,0000,0000,0000,,As fases de Wolfenstein 3D foram construídas em uma\Ngrade quadrada simples, todos num único nível. Dialogue: 0,0:04:45.25,0:04:50.93,Default,,0000,0000,0000,,Isso significava que paredes poderíam ser completamente\Ntexturizadas, e o game rodaria bem mesmo num PC modesto. Dialogue: 0,0:04:52.36,0:04:58.65,Default,,0000,0000,0000,,Wolfenstein é o avô dos shooters 3D,\Nmas em termos de impacto Doom era o 'Papai'. Dialogue: 0,0:05:00.53,0:05:05.55,Default,,0000,0000,0000,,Construído na engine de Wolfenstein, Doom aumentou\Nsuas features para permitir níveis com design mais orgânico. Dialogue: 0,0:05:06.35,0:05:11.90,Default,,0000,0000,0000,,O fim de mapas em grade fixa, a iluminação variável, e\Nelementos em diferentes níveis de elevação. Dialogue: 0,0:05:14.00,0:05:21.39,Default,,0000,0000,0000,,Como resultado, Doom foi mais atmosférico, suas construções\Nmais críveis, ao lado de ação eletrizante. Dialogue: 0,0:05:21.39,0:05:23.19,Default,,0000,0000,0000,,Foi um grande sucesso. Dialogue: 0,0:05:23.19,0:05:30.19,Default,,0000,0000,0000,,O game inspirou um grande número de clones, e pavimentou\No caminho para o gênero de FPS que conhecemos hoje. Dialogue: 0,0:05:33.16,0:05:37.59,Default,,0000,0000,0000,,Muitos destes primeiros games dependiam de\Ntruques para simular um mundo 3D. Dialogue: 0,0:05:37.68,0:05:41.59,Default,,0000,0000,0000,,Geometria limitada, o uso de sprites, ou outros\Nhacks para economizar tempo. Dialogue: 0,0:05:42.91,0:05:47.89,Default,,0000,0000,0000,,Verdadeiros games 3d com texture mapping requeriam um\Ngrande poder de processamento, e não antes da Dialogue: 0,0:05:47.89,0:05:52.10,Default,,0000,0000,0000,,segunda metade dos anos 90 que tais games surgiriam. Dialogue: 0,0:05:53.55,0:05:58.61,Default,,0000,0000,0000,,A vanguarda do hardware, os arcades mostraram o caminho\Ncom títulos como Ridge Racer. Dialogue: 0,0:05:58.61,0:06:03.82,Default,,0000,0000,0000,,Apesar de não parecer grande coisa hoje, na época foi\Nuniversalmente aclamado pelo som e gráficos. Dialogue: 0,0:06:05.35,0:06:11.46,Default,,0000,0000,0000,,Indo na onda dos arcades, a quinta geração de consoles\Npoderia produzir games com gráficos 3D. Dialogue: 0,0:06:11.46,0:06:18.27,Default,,0000,0000,0000,,E, assim, plataformas como o Playstation e o Nintendo 64\Nviram o surgimento do polígono no ambiente doméstico. Dialogue: 0,0:06:18.63,0:06:25.63,Default,,0000,0000,0000,,Super Mario 64 transplantou o outrora plano encanador em um\Ncolorido mundo 3D. Dialogue: 0,0:06:25.90,0:06:30.36,Default,,0000,0000,0000,,E se mostraria o primeiro game plataforma 3D bem sucedido. Dialogue: 0,0:06:30.36,0:06:35.30,Default,,0000,0000,0000,,O game misturava o melhor e o charme dos jogos da franquia\Ncom uma nova tecnologia Dialogue: 0,0:06:35.30,0:06:41.50,Default,,0000,0000,0000,,liberdade total de movimento e um sistema de câmera dinâmica\Nque permitia exploração sem frustração. Dialogue: 0,0:06:44.19,0:06:49.44,Default,,0000,0000,0000,,O Playstation tinha seus próprios heróis de plataforma 3D.\NHeróis como Crash Bandicoot. Dialogue: 0,0:06:49.44,0:06:55.59,Default,,0000,0000,0000,,Apesar da contagem low-poly suportada pelo sistema,\Nseus personagens são expressivos e artisticamente encantadores. Dialogue: 0,0:06:57.14,0:07:02.06,Default,,0000,0000,0000,,Estes games não eram só tecnicamente impressionantes,\Neles eram divertidos. Dialogue: 0,0:07:02.06,0:07:08.38,Default,,0000,0000,0000,,Verdadeiros games 3D não eram mais novidade, em vez disso,\Neram parte integral dos games mainstream. Dialogue: 0,0:07:10.59,0:07:15.58,Default,,0000,0000,0000,,Enquanto hardware de console chegava em gerações discretas, \No ritmo do desenvolvimento do PC é contínuo. Dialogue: 0,0:07:16.45,0:07:22.09,Default,,0000,0000,0000,,E com a popularidade dos PC games pós-Doom,\Nnão havia escassez de títulos em 3D. Dialogue: 0,0:07:24.16,0:07:27.92,Default,,0000,0000,0000,,Magic Carpet foi uma tentativa interessante em\Ntransplantar a formula de god-game anterior da Bullfrog Dialogue: 0,0:07:27.92,0:07:30.91,Default,,0000,0000,0000,,numa perspectiva em primeira pessoa. Dialogue: 0,0:07:31.66,0:07:36.30,Default,,0000,0000,0000,,Enormemente impressionante de uma perspectiva técnica, \Nseu gameplay era ligeiramente inacabado. Dialogue: 0,0:07:36.30,0:07:41.75,Default,,0000,0000,0000,,Foi encoberto por games mais convencionais da era. Dialogue: 0,0:07:41.75,0:07:46.65,Default,,0000,0000,0000,,Descent era interessante pelos seus seis graus e movimentação,\Npermitindo exploração completa de suas minas-labirinto. Dialogue: 0,0:07:48.20,0:07:54.39,Default,,0000,0000,0000,,Uma mistura peculiar de space shooter e clone de Doom,\Npermanece como um exemplo importante dos primórdios de Dialogue: 0,0:07:54.39,0:07:59.52,Default,,0000,0000,0000,,renderização via software. 3D completo sem atalhos ou truques. Dialogue: 0,0:08:01.57,0:08:07.52,Default,,0000,0000,0000,,Id software foram os mais inovadores na área de PC games.\NE não contente com os incontáveis clones que suas criações Dialogue: 0,0:08:07.52,0:08:11.26,Default,,0000,0000,0000,,inspiraram, eles elevaram os padrões ainda mais alto\Ncom o lançamento de Quake Dialogue: 0,0:08:13.20,0:08:18.67,Default,,0000,0000,0000,,Quake era um verdadeiro game 3D: sprites e\Nausencia de mira vertical do Doom se foram, Dialogue: 0,0:08:18.67,0:08:25.03,Default,,0000,0000,0000,,substituídos por inimigos, armas e modelos poligonais\Ne mira em dois eixos. Dialogue: 0,0:08:25.03,0:08:32.38,Default,,0000,0000,0000,,Quake, em sua glória lovecraftiana marrom foi o prelúdio\Nda nova onda de desenvolvimento de gráficos para 3D. Dialogue: 0,0:08:35.20,0:08:42.82,Default,,0000,0000,0000,,Uma nota de rodapé que vale menção: voxels - pixeis volumétricos.\NUma abordagem alternativa a construção poligonal. Dialogue: 0,0:08:44.31,0:08:49.01,Default,,0000,0000,0000,,Ao invés de faces triangulares, objetos são construídos a partir de pixeis 3D. Dialogue: 0,0:08:49.01,0:08:52.82,Default,,0000,0000,0000,,Em essência, blocos de montar, algo parecido com Minecraft. Dialogue: 0,0:08:52.82,0:08:58.93,Default,,0000,0000,0000,,Ideal para cavar terrenos de mapas com elevações em games como\NDelta Force e Outcast. Dialogue: 0,0:08:58.93,0:09:02.49,Default,,0000,0000,0000,,Ambos são exemplos interessantes do que se provou ser\Num beco sem saída evolucionário. Dialogue: 0,0:09:03.72,0:09:09.49,Default,,0000,0000,0000,,Embora voxels mostrassem potencial, qualquer progresso\Nfoi cortado pela raíz ante o surgimento da aceleração 3D. Dialogue: 0,0:09:12.79,0:09:18.58,Default,,0000,0000,0000,,Com hardware dedicado, games agora tinham o poder de\Nconstruir mundos detalhados e agradáveis sem truques. Dialogue: 0,0:09:19.69,0:09:24.01,Default,,0000,0000,0000,,A mágica da aceleração de hardware estava prestes a se desdobrar. Dialogue: 0,0:09:28.07,0:09:35.07,Default,,0000,0000,0000,,Juste-se a mim na parte quatro, o ritmo da tecnologia 3D acelera e nos aproximamos mais da era moderna. Dialogue: 0,0:09:37.23,0:09:38.40,Default,,0000,0000,0000,,Até lá, adeus. Dialogue: 0,0:09:39.23,0:09:51.09,Default,,0000,0000,0000,,Legendas: Caio Marchi