1 00:00:03,060 --> 00:00:07,620 Duas dimensões são interessantes, Mas mesmo os desenvolvedores primeiros 2 00:00:07,620 --> 00:00:10,549 desejaram se extender até a terceira. 3 00:00:10,549 --> 00:00:16,269 A habilidade de criar um espaço virtual. A fundação do Reino do Polígono. 4 00:00:18,110 --> 00:00:24,409 Claro, com hardware limitado seria dificil. Os primeiros jogos 3d não eram eram muito bonitos . 5 00:00:26,400 --> 00:00:32,119 Os primeiríssimos limitavam-se a representações em wireframes e, apesar de simples, games como 6 00:00:32,119 --> 00:00:37,240 Battlezone da Atari conseguiam pintar uma cena imersiva com algumas poucas linhas vetoriais. 7 00:00:38,220 --> 00:00:43,900 Tecnica similar foi usada para grande efeito em Star Wars: Arcade(1983): colocando o jogador 8 00:00:44,330 --> 00:00:49,890 no assento de piloto de uma X-Wing a fim de recriar o ataque à Estrela da Morte, com fuga e tudo. 9 00:00:49,890 --> 00:00:54,110 Mesmo os computadores domésticos de 8-bit conseguiam recriar ação em wireframe. 10 00:00:54,360 --> 00:01:01,360 Os visuais de Space Trader da Elite poderiam parecer espartanos, mas o game oferecia uma vasta região para se explorar. 11 00:01:02,950 --> 00:01:07,190 O próximo passo lógico seria preencher os polígonos com cores. 12 00:01:08,670 --> 00:01:12,969 Um efeito simples mas ainda sim complicado de se atingir nos sistemas primeiros sem derrubar a taxa de frames 13 00:01:12,969 --> 00:01:15,259 para níveis inaceitáveis. 14 00:01:15,699 --> 00:01:20,780 O primeiríssimo game com polígonos preenchidos foi 'I, Robot', em 1983. 15 00:01:23,229 --> 00:01:27,799 Estava, evidentemente, a frente de seu tempo, mas um novo paradigma é difícil de se vender, 16 00:01:27,799 --> 00:01:31,179 e o game não se mostraria um sucesso financeiro. 17 00:01:31,879 --> 00:01:36,339 O hardware avançado necessário em games 3D e a queda no interesse por arcades 18 00:01:36,719 --> 00:01:44,700 pelos próximos anos tornou-lhes caros demais. Assim, os games 3D só se tornariam mais comuns 19 00:01:44,700 --> 00:01:46,490 no fim da década. 20 00:01:46,490 --> 00:01:51,539 A medida em que computadores se tornavam mais poderosos, certos gêneros abraçariam os polígonos preenchidos. 21 00:01:51,539 --> 00:01:56,210 Se tornou uma característica dos primeiros simuladores de voo, que colocavam liberdade de movimento 22 00:01:56,210 --> 00:01:59,159 antes de ação ou detalhamento gráfico. 23 00:02:00,059 --> 00:02:05,199 Alguns games de corrida também empregaram esta técnica. Stunt Car Racer de Geoff Crammond (1989) 24 00:02:05,499 --> 00:02:10,899 te permitia dirigir à velocidades alucinantes por trajetos elaborados e ainda por cima em 3D. 25 00:02:13,120 --> 00:02:19,260 Não contentes com polígonos preenchidos simples, alguns se voltaram a truques de harware para simular mundos 3D. 26 00:02:19,260 --> 00:02:25,360 O Mode 7 do Super NES pode ser considerado uma forma rudimentar de texture mapping. 27 00:02:25,360 --> 00:02:32,150 Era uma media paliativa, mas uma forma ideal de introduzir uma experiência 3D à clássica ação 2D 28 00:02:32,150 --> 00:02:37,990 Games como Super Mario Kart mantém um frame rate saudável enquanto dão a ilusão de corrida into-the-screen. 29 00:02:40,610 --> 00:02:47,409 O coprocessador SuperFX, incluso em cartuchos como Star Fox, permitiu gráficos poligonais 3D, 30 00:02:47,409 --> 00:02:51,509 misturando-os com efeitos de sprite scalling e outros elementos 2D. 31 00:02:51,509 --> 00:02:56,590 Carregar gráficos em outro processador se provaria uma técnica útil no futuro, 32 00:02:56,590 --> 00:03:01,750 mas algumas máquinas dependeriam de um enorme chiado, ao invés. 33 00:03:01,750 --> 00:03:09,009 PCs compatíveis com o modelo IBM se beneficiam do design modular, ao lado de uma faixa de preço bem acima do hardware de console. 34 00:03:09,790 --> 00:03:13,929 Isso significou que no início dos anos 90, era possível testar as barreiras gráficas e ampliá-las. 35 00:03:14,969 --> 00:03:21,969 Entretanto, os primeiros PC games seriam muito feios. modos CGA em 4 cores e EGA em 16 cores 36 00:03:23,159 --> 00:03:26,590 geralmente davam aos games um visual muito simples. 37 00:03:26,590 --> 00:03:33,590 Gráficos VGA foram um avanço, oferecendo 256 cores com muito mais nuances 38 00:03:34,200 --> 00:03:37,689 e uma ruptura dos tons berrantes e nada naturais. 39 00:03:37,689 --> 00:03:43,069 Alguns PC games no início fariam uso de backgrounds pré-renderizados. Games como Alone in The Dark 40 00:03:43,069 --> 00:03:49,890 utilizavam polígonos somente para o jogador e inimigos, o resto do mundo era pintado como bitmap. 41 00:03:51,129 --> 00:03:57,219 Esta técnica é útil pois preserva o poder gráfico limitado em vez de renderizar uma cena toda em 3D. 42 00:03:57,219 --> 00:04:02,109 É possível gastar seus esforços em criar modelos de personagens mais detalhados. 43 00:04:03,170 --> 00:04:08,669 Alguns dos primeiros games eram mais ambiciosos, se valendo de perspectiva em primeira pessoa em vez de um angulo de câmera fixo. 44 00:04:09,640 --> 00:04:15,409 Ultima Underworld: The Stygian Abyss foi um game impressionante que levou os RPGs à terceira dimensão. 45 00:04:16,679 --> 00:04:21,279 E tornou-se uma influência ao surgimento do gênero first person shooter. 46 00:04:22,800 --> 00:04:27,919 Uma técnica que tornava os primeiros games com texture mapping viáveis foi o raycasting. 47 00:04:27,919 --> 00:04:32,210 É uma abordagem eficiente na renderização de cenário que foca unicamente naquilo que o jogador vê, 48 00:04:32,210 --> 00:04:38,280 e que combinada com simples geometria pode apresentar excelente performance. 49 00:04:39,650 --> 00:04:45,250 As fases de Wolfenstein 3D foram construídas em uma grade quadrada simples, todos num único nível. 50 00:04:45,250 --> 00:04:50,930 Isso significava que paredes poderíam ser completamente texturizadas, e o game rodaria bem mesmo num PC modesto. 51 00:04:52,360 --> 00:04:58,650 Wolfenstein é o avô dos shooters 3D, mas em termos de impacto Doom era o 'Papai'. 52 00:05:00,530 --> 00:05:05,550 Construído na engine de Wolfenstein, Doom aumentou suas features para permitir níveis com design mais orgânico. 53 00:05:06,350 --> 00:05:11,900 O fim de mapas em grade fixa, a iluminação variável, e elementos em diferentes níveis de elevação. 54 00:05:14,000 --> 00:05:21,389 Como resultado, Doom foi mais atmosférico, suas construções mais críveis, ao lado de ação eletrizante. 55 00:05:21,389 --> 00:05:23,190 Foi um grande sucesso. 56 00:05:23,190 --> 00:05:30,190 O game inspirou um grande número de clones, e pavimentou o caminho para o gênero de FPS que conhecemos hoje. 57 00:05:33,160 --> 00:05:37,590 Muitos destes primeiros games dependiam de truques para simular um mundo 3D. 58 00:05:37,680 --> 00:05:41,590 Geometria limitada, o uso de sprites, ou outros hacks para economizar tempo. 59 00:05:42,910 --> 00:05:47,889 Verdadeiros games 3d com texture mapping requeriam um grande poder de processamento, e não antes da 60 00:05:47,889 --> 00:05:52,100 segunda metade dos anos 90 que tais games surgiriam. 61 00:05:53,550 --> 00:05:58,610 A vanguarda do hardware, os arcades mostraram o caminho com títulos como Ridge Racer. 62 00:05:58,610 --> 00:06:03,819 Apesar de não parecer grande coisa hoje, na época foi universalmente aclamado pelo som e gráficos. 63 00:06:05,349 --> 00:06:11,460 Indo na onda dos arcades, a quinta geração de consoles poderia produzir games com gráficos 3D. 64 00:06:11,460 --> 00:06:18,269 E, assim, plataformas como o Playstation e o Nintendo 64 viram o surgimento do polígono no ambiente doméstico. 65 00:06:18,629 --> 00:06:25,629 Super Mario 64 transplantou o outrora plano encanador em um colorido mundo 3D. 66 00:06:25,900 --> 00:06:30,360 E se mostraria o primeiro game plataforma 3D bem sucedido. 67 00:06:30,360 --> 00:06:35,300 O game misturava o melhor e o charme dos jogos da franquia com uma nova tecnologia 68 00:06:35,300 --> 00:06:41,500 liberdade total de movimento e um sistema de câmera dinâmica que permitia exploração sem frustração. 69 00:06:44,190 --> 00:06:49,440 O Playstation tinha seus próprios heróis de plataforma 3D. Heróis como Crash Bandicoot. 70 00:06:49,440 --> 00:06:55,590 Apesar da contagem low-poly suportada pelo sistema, seus personagens são expressivos e artisticamente encantadores. 71 00:06:57,139 --> 00:07:02,060 Estes games não eram só tecnicamente impressionantes, eles eram divertidos. 72 00:07:02,060 --> 00:07:08,380 Verdadeiros games 3D não eram mais novidade, em vez disso, eram parte integral dos games mainstream. 73 00:07:10,590 --> 00:07:15,580 Enquanto hardware de console chegava em gerações discretas, o ritmo do desenvolvimento do PC é contínuo. 74 00:07:16,450 --> 00:07:22,089 E com a popularidade dos PC games pós-Doom, não havia escassez de títulos em 3D. 75 00:07:24,159 --> 00:07:27,919 Magic Carpet foi uma tentativa interessante em transplantar a formula de god-game anterior da Bullfrog 76 00:07:27,919 --> 00:07:30,909 numa perspectiva em primeira pessoa. 77 00:07:31,659 --> 00:07:36,300 Enormemente impressionante de uma perspectiva técnica, seu gameplay era ligeiramente inacabado. 78 00:07:36,300 --> 00:07:41,750 Foi encoberto por games mais convencionais da era. 79 00:07:41,750 --> 00:07:46,650 Descent era interessante pelos seus seis graus e movimentação, permitindo exploração completa de suas minas-labirinto. 80 00:07:48,199 --> 00:07:54,389 Uma mistura peculiar de space shooter e clone de Doom, permanece como um exemplo importante dos primórdios de 81 00:07:54,389 --> 00:07:59,519 renderização via software. 3D completo sem atalhos ou truques. 82 00:08:01,569 --> 00:08:07,519 Id software foram os mais inovadores na área de PC games. E não contente com os incontáveis clones que suas criações 83 00:08:07,519 --> 00:08:11,259 inspiraram, eles elevaram os padrões ainda mais alto com o lançamento de Quake 84 00:08:13,199 --> 00:08:18,669 Quake era um verdadeiro game 3D: sprites e ausencia de mira vertical do Doom se foram, 85 00:08:18,669 --> 00:08:25,030 substituídos por inimigos, armas e modelos poligonais e mira em dois eixos. 86 00:08:25,030 --> 00:08:32,379 Quake, em sua glória lovecraftiana marrom foi o prelúdio da nova onda de desenvolvimento de gráficos para 3D. 87 00:08:35,200 --> 00:08:42,819 Uma nota de rodapé que vale menção: voxels - pixeis volumétricos. Uma abordagem alternativa a construção poligonal. 88 00:08:44,310 --> 00:08:49,010 Ao invés de faces triangulares, objetos são construídos a partir de pixeis 3D. 89 00:08:49,010 --> 00:08:52,820 Em essência, blocos de montar, algo parecido com Minecraft. 90 00:08:52,820 --> 00:08:58,930 Ideal para cavar terrenos de mapas com elevações em games como Delta Force e Outcast. 91 00:08:58,930 --> 00:09:02,490 Ambos são exemplos interessantes do que se provou ser um beco sem saída evolucionário. 92 00:09:03,720 --> 00:09:09,490 Embora voxels mostrassem potencial, qualquer progresso foi cortado pela raíz ante o surgimento da aceleração 3D. 93 00:09:12,790 --> 00:09:18,580 Com hardware dedicado, games agora tinham o poder de construir mundos detalhados e agradáveis sem truques. 94 00:09:19,690 --> 00:09:24,010 A mágica da aceleração de hardware estava prestes a se desdobrar. 95 00:09:28,070 --> 00:09:35,070 Juste-se a mim na parte quatro, o ritmo da tecnologia 3D acelera e nos aproximamos mais da era moderna. 96 00:09:37,230 --> 00:09:38,400 Até lá, adeus. 97 00:09:39,230 --> 00:09:51,090 Legendas: Caio Marchi