0:00:03.060,0:00:07.620 Duas dimensões são interessantes,[br]Mas mesmo os desenvolvedores primeiros 0:00:07.620,0:00:10.549 desejaram se extender até a terceira. 0:00:10.549,0:00:16.269 A habilidade de criar um espaço virtual.[br]A fundação do Reino do Polígono. 0:00:18.110,0:00:24.409 Claro, com hardware limitado seria dificil.[br]Os primeiros jogos 3d não eram eram muito bonitos . 0:00:26.400,0:00:32.119 Os primeiríssimos limitavam-se a representações em [br]wireframes e, apesar de simples, games como 0:00:32.119,0:00:37.240 Battlezone da Atari conseguiam pintar uma[br]cena imersiva com algumas poucas linhas vetoriais. 0:00:38.220,0:00:43.900 Tecnica similar foi usada para grande efeito em[br]Star Wars: Arcade(1983): colocando o jogador 0:00:44.330,0:00:49.890 no assento de piloto de uma X-Wing a fim de recriar[br]o ataque à Estrela da Morte, com fuga e tudo. 0:00:49.890,0:00:54.110 Mesmo os computadores domésticos de 8-bit[br]conseguiam recriar ação em wireframe. 0:00:54.360,0:01:01.360 Os visuais de Space Trader da Elite poderiam parecer espartanos, [br]mas o game oferecia uma vasta região para se explorar. 0:01:02.950,0:01:07.190 O próximo passo lógico seria preencher os polígonos com cores. 0:01:08.670,0:01:12.969 Um efeito simples mas ainda sim complicado de se atingir nos[br]sistemas primeiros sem derrubar a taxa de frames 0:01:12.969,0:01:15.259 para níveis inaceitáveis. 0:01:15.699,0:01:20.780 O primeiríssimo game com polígonos preenchidos foi [br]'I, Robot', em 1983. 0:01:23.229,0:01:27.799 Estava, evidentemente, a frente de seu tempo, mas um[br]novo paradigma é difícil de se vender, 0:01:27.799,0:01:31.179 e o game não se mostraria um sucesso financeiro. 0:01:31.879,0:01:36.339 O hardware avançado necessário em games 3D[br]e a queda no interesse por arcades 0:01:36.719,0:01:44.700 pelos próximos anos tornou-lhes caros demais.[br]Assim, os games 3D só se tornariam mais comuns 0:01:44.700,0:01:46.490 no fim da década. 0:01:46.490,0:01:51.539 A medida em que computadores se tornavam mais poderosos,[br]certos gêneros abraçariam os polígonos preenchidos. 0:01:51.539,0:01:56.210 Se tornou uma característica dos primeiros simuladores de voo,[br]que colocavam liberdade de movimento 0:01:56.210,0:01:59.159 antes de ação ou detalhamento gráfico. 0:02:00.059,0:02:05.199 Alguns games de corrida também empregaram esta técnica.[br]Stunt Car Racer de Geoff Crammond (1989) 0:02:05.499,0:02:10.899 te permitia dirigir à velocidades alucinantes por trajetos[br]elaborados e ainda por cima em 3D. 0:02:13.120,0:02:19.260 Não contentes com polígonos preenchidos simples, alguns se voltaram[br]a truques de harware para simular mundos 3D. 0:02:19.260,0:02:25.360 O Mode 7 do Super NES pode ser considerado uma forma[br]rudimentar de texture mapping. 0:02:25.360,0:02:32.150 Era uma media paliativa, mas uma forma ideal[br]de introduzir uma experiência 3D à clássica ação 2D 0:02:32.150,0:02:37.990 Games como Super Mario Kart mantém um frame rate saudável[br]enquanto dão a ilusão de corrida into-the-screen. 0:02:40.610,0:02:47.409 O coprocessador SuperFX, incluso em cartuchos como[br]Star Fox, permitiu gráficos poligonais 3D, 0:02:47.409,0:02:51.509 misturando-os com efeitos de sprite scalling[br]e outros elementos 2D. 0:02:51.509,0:02:56.590 Carregar gráficos em outro processador[br]se provaria uma técnica útil no futuro, 0:02:56.590,0:03:01.750 mas algumas máquinas dependeriam de um enorme chiado, ao invés. 0:03:01.750,0:03:09.009 PCs compatíveis com o modelo IBM se beneficiam do design modular, [br]ao lado de uma faixa de preço bem acima do hardware de console. 0:03:09.790,0:03:13.929 Isso significou que no início dos anos 90, era possível[br]testar as barreiras gráficas e ampliá-las. 0:03:14.969,0:03:21.969 Entretanto, os primeiros PC games seriam muito feios.[br]modos CGA em 4 cores e EGA em 16 cores 0:03:23.159,0:03:26.590 geralmente davam aos games um visual muito simples. 0:03:26.590,0:03:33.590 Gráficos VGA foram um avanço, oferecendo 256 cores[br]com muito mais nuances 0:03:34.200,0:03:37.689 e uma ruptura dos tons berrantes e nada naturais. 0:03:37.689,0:03:43.069 Alguns PC games no início fariam uso de backgrounds[br]pré-renderizados. Games como Alone in The Dark 0:03:43.069,0:03:49.890 utilizavam polígonos somente para o jogador e inimigos,[br]o resto do mundo era pintado como bitmap. 0:03:51.129,0:03:57.219 Esta técnica é útil pois preserva o poder gráfico limitado[br]em vez de renderizar uma cena toda em 3D. 0:03:57.219,0:04:02.109 É possível gastar seus esforços em criar modelos de[br]personagens mais detalhados. 0:04:03.170,0:04:08.669 Alguns dos primeiros games eram mais ambiciosos, se valendo de perspectiva em primeira pessoa em vez de um angulo de câmera fixo. 0:04:09.640,0:04:15.409 Ultima Underworld: The Stygian Abyss foi um game[br]impressionante que levou os RPGs à terceira dimensão. 0:04:16.679,0:04:21.279 E tornou-se uma influência ao surgimento[br]do gênero first person shooter. 0:04:22.800,0:04:27.919 Uma técnica que tornava os primeiros games[br]com texture mapping viáveis foi o raycasting. 0:04:27.919,0:04:32.210 É uma abordagem eficiente na renderização de cenário que[br]foca unicamente naquilo que o jogador vê, 0:04:32.210,0:04:38.280 e que combinada com simples geometria pode apresentar[br]excelente performance. 0:04:39.650,0:04:45.250 As fases de Wolfenstein 3D foram construídas em uma[br]grade quadrada simples, todos num único nível. 0:04:45.250,0:04:50.930 Isso significava que paredes poderíam ser completamente[br]texturizadas, e o game rodaria bem mesmo num PC modesto. 0:04:52.360,0:04:58.650 Wolfenstein é o avô dos shooters 3D,[br]mas em termos de impacto Doom era o 'Papai'. 0:05:00.530,0:05:05.550 Construído na engine de Wolfenstein, Doom aumentou[br]suas features para permitir níveis com design mais orgânico. 0:05:06.350,0:05:11.900 O fim de mapas em grade fixa, a iluminação variável, e[br]elementos em diferentes níveis de elevação. 0:05:14.000,0:05:21.389 Como resultado, Doom foi mais atmosférico, suas construções[br]mais críveis, ao lado de ação eletrizante. 0:05:21.389,0:05:23.190 Foi um grande sucesso. 0:05:23.190,0:05:30.190 O game inspirou um grande número de clones, e pavimentou[br]o caminho para o gênero de FPS que conhecemos hoje. 0:05:33.160,0:05:37.590 Muitos destes primeiros games dependiam de[br]truques para simular um mundo 3D. 0:05:37.680,0:05:41.590 Geometria limitada, o uso de sprites, ou outros[br]hacks para economizar tempo. 0:05:42.910,0:05:47.889 Verdadeiros games 3d com texture mapping requeriam um[br]grande poder de processamento, e não antes da 0:05:47.889,0:05:52.100 segunda metade dos anos 90 que tais games surgiriam. 0:05:53.550,0:05:58.610 A vanguarda do hardware, os arcades mostraram o caminho[br]com títulos como Ridge Racer. 0:05:58.610,0:06:03.819 Apesar de não parecer grande coisa hoje, na época foi[br]universalmente aclamado pelo som e gráficos. 0:06:05.349,0:06:11.460 Indo na onda dos arcades, a quinta geração de consoles[br]poderia produzir games com gráficos 3D. 0:06:11.460,0:06:18.269 E, assim, plataformas como o Playstation e o Nintendo 64[br]viram o surgimento do polígono no ambiente doméstico. 0:06:18.629,0:06:25.629 Super Mario 64 transplantou o outrora plano encanador em um[br]colorido mundo 3D. 0:06:25.900,0:06:30.360 E se mostraria o primeiro game plataforma 3D bem sucedido. 0:06:30.360,0:06:35.300 O game misturava o melhor e o charme dos jogos da franquia[br]com uma nova tecnologia 0:06:35.300,0:06:41.500 liberdade total de movimento e um sistema de câmera dinâmica[br]que permitia exploração sem frustração. 0:06:44.190,0:06:49.440 O Playstation tinha seus próprios heróis de plataforma 3D.[br]Heróis como Crash Bandicoot. 0:06:49.440,0:06:55.590 Apesar da contagem low-poly suportada pelo sistema,[br]seus personagens são expressivos e artisticamente encantadores. 0:06:57.139,0:07:02.060 Estes games não eram só tecnicamente impressionantes,[br]eles eram divertidos. 0:07:02.060,0:07:08.380 Verdadeiros games 3D não eram mais novidade, em vez disso,[br]eram parte integral dos games mainstream. 0:07:10.590,0:07:15.580 Enquanto hardware de console chegava em gerações discretas, [br]o ritmo do desenvolvimento do PC é contínuo. 0:07:16.450,0:07:22.089 E com a popularidade dos PC games pós-Doom,[br]não havia escassez de títulos em 3D. 0:07:24.159,0:07:27.919 Magic Carpet foi uma tentativa interessante em[br]transplantar a formula de god-game anterior da Bullfrog 0:07:27.919,0:07:30.909 numa perspectiva em primeira pessoa. 0:07:31.659,0:07:36.300 Enormemente impressionante de uma perspectiva técnica, [br]seu gameplay era ligeiramente inacabado. 0:07:36.300,0:07:41.750 Foi encoberto por games mais convencionais da era. 0:07:41.750,0:07:46.650 Descent era interessante pelos seus seis graus e movimentação,[br]permitindo exploração completa de suas minas-labirinto. 0:07:48.199,0:07:54.389 Uma mistura peculiar de space shooter e clone de Doom,[br]permanece como um exemplo importante dos primórdios de 0:07:54.389,0:07:59.519 renderização via software. 3D completo sem atalhos ou truques. 0:08:01.569,0:08:07.519 Id software foram os mais inovadores na área de PC games.[br]E não contente com os incontáveis clones que suas criações 0:08:07.519,0:08:11.259 inspiraram, eles elevaram os padrões ainda mais alto[br]com o lançamento de Quake 0:08:13.199,0:08:18.669 Quake era um verdadeiro game 3D: sprites e[br]ausencia de mira vertical do Doom se foram, 0:08:18.669,0:08:25.030 substituídos por inimigos, armas e modelos poligonais[br]e mira em dois eixos. 0:08:25.030,0:08:32.379 Quake, em sua glória lovecraftiana marrom foi o prelúdio[br]da nova onda de desenvolvimento de gráficos para 3D. 0:08:35.200,0:08:42.819 Uma nota de rodapé que vale menção: voxels - pixeis volumétricos.[br]Uma abordagem alternativa a construção poligonal. 0:08:44.310,0:08:49.010 Ao invés de faces triangulares, objetos são construídos a partir de pixeis 3D. 0:08:49.010,0:08:52.820 Em essência, blocos de montar, algo parecido com Minecraft. 0:08:52.820,0:08:58.930 Ideal para cavar terrenos de mapas com elevações em games como[br]Delta Force e Outcast. 0:08:58.930,0:09:02.490 Ambos são exemplos interessantes do que se provou ser[br]um beco sem saída evolucionário. 0:09:03.720,0:09:09.490 Embora voxels mostrassem potencial, qualquer progresso[br]foi cortado pela raíz ante o surgimento da aceleração 3D. 0:09:12.790,0:09:18.580 Com hardware dedicado, games agora tinham o poder de[br]construir mundos detalhados e agradáveis sem truques. 0:09:19.690,0:09:24.010 A mágica da aceleração de hardware estava prestes a se desdobrar. 0:09:28.070,0:09:35.070 Juste-se a mim na parte quatro, o ritmo da tecnologia 3D acelera e nos aproximamos mais da era moderna. 0:09:37.230,0:09:38.400 Até lá, adeus. 0:09:39.230,0:09:51.090 Legendas: Caio Marchi