1 00:00:00,000 --> 00:00:03,000 Mi nombre es Seth Priebatsch. Soy el jefe ninja de SCVNGR. 2 00:00:03,000 --> 00:00:05,000 Soy un orgulloso desertor de Princeton. 3 00:00:05,000 --> 00:00:07,000 También orgulloso de haber sido trasladado aquí a Boston 4 00:00:07,000 --> 00:00:09,000 donde crecí en realidad. 5 00:00:09,000 --> 00:00:11,000 Sí, Boston. 6 00:00:11,000 --> 00:00:14,000 Triunfos fáciles. Debería nombrar los países que tenemos por aquí. 7 00:00:14,000 --> 00:00:16,000 Estoy bastante decidido a tratar de construir 8 00:00:16,000 --> 00:00:18,000 una capa de juego por encima del mundo. 9 00:00:18,000 --> 00:00:20,000 Y esta es una suerte de concepto nuevo y es realmente importante. 10 00:00:20,000 --> 00:00:22,000 Porque mientras la última década 11 00:00:22,000 --> 00:00:24,000 fue la década de lo social 12 00:00:24,000 --> 00:00:26,000 y la década en que se construyó el marco 13 00:00:26,000 --> 00:00:28,000 en el que nos conectamos con otra gente 14 00:00:28,000 --> 00:00:30,000 la próxima década será la década en que 15 00:00:30,000 --> 00:00:32,000 se construya el marco de juego 16 00:00:32,000 --> 00:00:35,000 en el que se decidan las motivaciones que usamos para influir en el comportamiento, 17 00:00:35,000 --> 00:00:37,000 y el marco en el que eso se construye, 18 00:00:37,000 --> 00:00:39,000 y eso es algo realmente importante. 19 00:00:39,000 --> 00:00:42,000 Y por eso digo que quiero construir una capa de juego por encima del mundo 20 00:00:42,000 --> 00:00:44,000 pero eso no es del todo cierto 21 00:00:44,000 --> 00:00:46,000 porque todavía está en construcción; todavía está sucediendo. 22 00:00:46,000 --> 00:00:48,000 Y eso parece ahora mismo. 23 00:00:48,000 --> 00:00:51,000 Parece como que la web vuelve a 1997, ¿verdad? 24 00:00:51,000 --> 00:00:53,000 No es muy buena. Es desordenada. 25 00:00:53,000 --> 00:00:55,000 Está llena de un montón de cosas diferentes 26 00:00:55,000 --> 00:00:57,000 que, en breve, no son tan divertidas. 27 00:00:57,000 --> 00:01:00,000 Hay planes de tarjetas de crédito y programas de millas de aerolíneas 28 00:01:00,000 --> 00:01:03,000 y tarjetas de descuento y todos estos programas de fidelización 29 00:01:03,000 --> 00:01:05,000 que realmente usan dinámica de juego 30 00:01:05,000 --> 00:01:08,000 y en realidad están construyendo la capa de juego; apestan. 31 00:01:08,000 --> 00:01:11,000 No están muy bien diseñados, ¿verdad? 32 00:01:11,000 --> 00:01:13,000 Eso es lamentable. 33 00:01:13,000 --> 00:01:15,000 Pero por suerte, como dice mi héroe de acción favorito, 34 00:01:15,000 --> 00:01:17,000 Bob el Constructor: 35 00:01:17,000 --> 00:01:19,000 "Podemos hacerlo mejor. Podemos hacerlo mejor". 36 00:01:19,000 --> 00:01:21,000 Y las herramientas, los recursos 37 00:01:21,000 --> 00:01:23,000 que usamos para construir la capa de juego 38 00:01:23,000 --> 00:01:25,000 son dinámicas de juego en sí mismas. 39 00:01:25,000 --> 00:01:27,000 Y por eso el quid de esta presentación va a pasar por 40 00:01:27,000 --> 00:01:30,000 cuatro dinámicas de juego realmente importantes, cosas realmente importantes, 41 00:01:30,000 --> 00:01:32,000 que, si se las usa conscientemente, 42 00:01:32,000 --> 00:01:35,000 se las puede usar para influir en el comportamiento 43 00:01:35,000 --> 00:01:37,000 tanto para bien, para mal o algo intermedio. 44 00:01:37,000 --> 00:01:39,000 Esperemos que para bien. 45 00:01:39,000 --> 00:01:41,000 Pero estas son una suerte de etapas importantes 46 00:01:41,000 --> 00:01:43,000 en las que se construirán esos marcos 47 00:01:43,000 --> 00:01:46,000 y ahora queremos pensar en eso conscientemente. 48 00:01:46,000 --> 00:01:49,000 Pero antes de pasar a eso hay una especie de pregunta que es: ¿por qué es importante? 49 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 Estoy haciendo esta afirmación de que existe una capa de juego por encima del mundo 50 00:01:52,000 --> 00:01:55,000 y que es importante que la construyamos correctamente. 51 00:01:55,000 --> 00:01:57,000 La razón por la cual es importante es que en la última década 52 00:01:57,000 --> 00:02:00,000 lo hemos visto, ha sido la construcción de la capa social, 53 00:02:00,000 --> 00:02:03,000 ha sido este marco de conexiones 54 00:02:03,000 --> 00:02:06,000 y la construcción sobre esa capa terminó, finalizó. 55 00:02:06,000 --> 00:02:08,000 Todavía hay mucho por explorar. 56 00:02:08,000 --> 00:02:10,000 Todavía hay un montón de gente tratando de imaginarse lo social 57 00:02:10,000 --> 00:02:12,000 y cómo apalancarlo y cómo usarlo 58 00:02:12,000 --> 00:02:14,000 pero el marco de trabajo en sí está terminado 59 00:02:14,000 --> 00:02:17,000 y se llama Facebook. 60 00:02:17,000 --> 00:02:20,000 Y eso está bien, ¿no? Mucha gente está muy contenta con Facebook. 61 00:02:20,000 --> 00:02:22,000 Me gusta mucho. 62 00:02:22,000 --> 00:02:24,000 Han creado esta cosa llamada Grafo Abierto (Open Graph) 63 00:02:24,000 --> 00:02:26,000 y poseen todas nuestras conexiones. 64 00:02:26,000 --> 00:02:28,000 Poseen 500 millones de personas. 65 00:02:28,000 --> 00:02:30,000 Y cuando uno quiere construir sobre la capa social 66 00:02:30,000 --> 00:02:33,000 el marco de trabajo está decidido; es la API Open Graph. 67 00:02:33,000 --> 00:02:35,000 Y si uno está feliz con eso, fantástico. 68 00:02:35,000 --> 00:02:38,000 Si no lo está, muy mal. No hay nada que se pueda hacer. 69 00:02:38,000 --> 00:02:41,000 Pero la próxima década... y eso es algo real. 70 00:02:41,000 --> 00:02:43,000 Quiero decir, queremos construir marcos de trabajo 71 00:02:43,000 --> 00:02:46,000 de un modo que sea aceptable 72 00:02:46,000 --> 00:02:48,000 que lo haga, ya saben, productivo sobre la marcha. 73 00:02:48,000 --> 00:02:51,000 Así, la capa social se trata de estas conexiones. 74 00:02:51,000 --> 00:02:53,000 La capa de juego se trata de la influencia. 75 00:02:53,000 --> 00:02:55,000 No se trata de agregar una trama social a la Web 76 00:02:55,000 --> 00:02:57,000 y conectarse con otra gente 77 00:02:57,000 --> 00:02:59,000 dondequiera que uno esté y dondequiera que uno vaya. 78 00:02:59,000 --> 00:03:02,000 Se trata en realidad de usar la dinámica, usar las fuerzas, 79 00:03:02,000 --> 00:03:04,000 para influir en el comportamiento 80 00:03:04,000 --> 00:03:06,000 de dónde uno está, qué hace uno, cómo lo hace. 81 00:03:06,000 --> 00:03:09,000 Eso es muy, muy poderoso, y va a ser más importante que la capa social. 82 00:03:09,000 --> 00:03:11,000 Va a afectar nuestras vidas mucho más profundamente 83 00:03:11,000 --> 00:03:13,000 y quizá de manera más invisible. 84 00:03:13,000 --> 00:03:15,000 Y es extremadamente crítico 85 00:03:15,000 --> 00:03:17,000 que en este momento, mientras se está construyendo, 86 00:03:17,000 --> 00:03:20,000 mientras los marcos de trabajo como Facebook, como Open Graph, 87 00:03:20,000 --> 00:03:22,000 han sido creados para el equivalente de la capa de juego, 88 00:03:22,000 --> 00:03:24,000 que pensamos en ello muy conscientemente, 89 00:03:24,000 --> 00:03:26,000 y que lo hagamos de manera abierta, 90 00:03:26,000 --> 00:03:28,000 que está disponible y que puede ser aprovechado para bien. 91 00:03:28,000 --> 00:03:30,000 Y eso es a lo que me refiero con eso de dinámica de juego 92 00:03:30,000 --> 00:03:32,000 porque la construcción recién comienza 93 00:03:32,000 --> 00:03:34,000 y cuanto más conscientemente podamos pensar en esto 94 00:03:34,000 --> 00:03:36,000 mejor seremos capaces de usarlo 95 00:03:36,000 --> 00:03:38,000 para lo que queramos. 96 00:03:38,000 --> 00:03:41,000 Así que, como dije, la manera en que uno experimenta y construye la capa de juego 97 00:03:41,000 --> 00:03:44,000 no es con vidrio, acero y cemento. 98 00:03:44,000 --> 00:03:46,000 Y los recursos que usamos no es esta 99 00:03:46,000 --> 00:03:49,000 franja bidimensional de tierra que tenemos. 100 00:03:49,000 --> 00:03:52,000 Los recursos son comunitarios y las herramientas, las materias primas, son estas dinámicas de juego. 101 00:03:52,000 --> 00:03:55,000 Con eso, ya saben, un par de dinámicas de juego de las que voy hablar. 102 00:03:55,000 --> 00:03:57,000 Cuatro. De vuelta en SCVNGR, nos gusta bromear 103 00:03:57,000 --> 00:04:00,000 que con siete dinámicas de juego uno puede hacer que cualquiera haga cualquier cosa. 104 00:04:00,000 --> 00:04:02,000 Y por eso hoy les voy a mostrar cuatro 105 00:04:02,000 --> 00:04:05,000 porque espero tener todavía una ventaja competitiva al final de esto. 106 00:04:05,000 --> 00:04:08,000 (Risas) 107 00:04:08,000 --> 00:04:10,000 La primera es una dinámica de juego muy simple. 108 00:04:10,000 --> 00:04:12,000 Se llama "dinámica de cita". 109 00:04:12,000 --> 00:04:14,000 Y esta es una dinámica que para tener éxito 110 00:04:14,000 --> 00:04:16,000 los jugadores tienen que hacer algo en un tiempo predefinido, 111 00:04:16,000 --> 00:04:18,000 generalmente en un lugar predefinido. 112 00:04:18,000 --> 00:04:20,000 Y estas dinámicas son un poco espeluznantes a veces, 113 00:04:20,000 --> 00:04:22,000 porque uno piensa, ya saben, 114 00:04:22,000 --> 00:04:24,000 otras personas pueden estar usando fuerzas que manipularán 115 00:04:24,000 --> 00:04:27,000 cómo interactúo, qué hago, dónde lo hago, cuándo lo hago. 116 00:04:27,000 --> 00:04:29,000 Esta suerte de pérdida de libre albedrío que sucede en los juegos 117 00:04:29,000 --> 00:04:31,000 puede ser aterradora, 118 00:04:31,000 --> 00:04:33,000 así que con cada dinámica voy a darles tres ejemplos... 119 00:04:33,000 --> 00:04:36,000 uno que muestra cómo ya se está usando esto en el mundo real 120 00:04:36,000 --> 00:04:38,000 para que Uds puedan racionalizarlo un poco; 121 00:04:38,000 --> 00:04:41,000 uno que lo muestra en lo que consideramos un juego convencional... 122 00:04:41,000 --> 00:04:43,000 pienso que todo es un juego, esto es una especie de 123 00:04:43,000 --> 00:04:46,000 más de lo que uno pensaría que es un juego de mesa o de computadora; 124 00:04:46,000 --> 00:04:48,000 y luego uno de cómo se puede usar para bien 125 00:04:48,000 --> 00:04:50,000 para que veamos que estas fuerzas pueden ser realmente muy poderosas. 126 00:04:50,000 --> 00:04:53,000 Entonces, la primera... la dinámica de cita más famosa del mundo... 127 00:04:53,000 --> 00:04:56,000 es algo llamado "happy hour". 128 00:04:56,000 --> 00:04:59,000 Acababa de abandonar Princeton 129 00:04:59,000 --> 00:05:01,000 y terminé en realidad por primera vez en un bar 130 00:05:01,000 --> 00:05:04,000 y vi estas happy hour por todas partes, ¿no? 131 00:05:04,000 --> 00:05:06,000 Y esto es simplemente una dinámica de cita. 132 00:05:06,000 --> 00:05:08,000 Vengan a determinada hora y lleven los tragos a mitad de precio. 133 00:05:08,000 --> 00:05:11,000 Para ganar todo lo que uno tiene que hacer es presentarse en el lugar correcto en el momento apropiado. 134 00:05:12,000 --> 00:05:14,000 Esta dinámica de juego es tan poderosa 135 00:05:14,000 --> 00:05:17,000 que no sólo influencia nuestro comportamiento sino que influencia toda nuestra cultura. 136 00:05:17,000 --> 00:05:19,000 Ese es realmente un pensamiento aterrador: 137 00:05:19,000 --> 00:05:22,000 que una dinámica de juego pueda cambiar cosas de manera tan poderosa. 138 00:05:22,000 --> 00:05:24,000 También existe en formas de juego más convencionales. 139 00:05:24,000 --> 00:05:26,000 Estoy seguro que ya han oído de Farmville. 140 00:05:26,000 --> 00:05:28,000 Si no lo han hecho, les recomiendo que lo jueguen. 141 00:05:28,000 --> 00:05:30,000 No harán otra cosa en el resto del día. 142 00:05:30,000 --> 00:05:33,000 Farmville tiene más usuarios activos que Twitter. 143 00:05:33,000 --> 00:05:35,000 Es extremadamente poderoso y tiene esta dinámica 144 00:05:35,000 --> 00:05:37,000 en la que uno tiene que regresar a cierta hora 145 00:05:37,000 --> 00:05:40,000 para regar sus cultivos, cultivos falsos, o se marchitan. 146 00:05:40,000 --> 00:05:43,000 Y es tan poderoso que, cuando ellos ajustan sus estadísticas, 147 00:05:43,000 --> 00:05:45,000 cuando dicen que los cultivos se marchitan 148 00:05:45,000 --> 00:05:48,000 en 8 horas, o en 6 horas, o en 24 horas, 149 00:05:48,000 --> 00:05:50,000 eso cambia el ciclo de vida 150 00:05:50,000 --> 00:05:52,000 de 70 millones de personas en el día. 151 00:05:52,000 --> 00:05:55,000 Ellos regresarán como un reloj en diferentes momentos. 152 00:05:55,000 --> 00:05:58,000 Así que si quisieran que el mundo termine, si quisieran que la productividad se detenga, 153 00:05:58,000 --> 00:06:00,000 podrían hacer de esto un ciclo de 30 minutos 154 00:06:00,000 --> 00:06:02,000 y nadie podría hacer nada más. 155 00:06:02,000 --> 00:06:04,000 (Risas) 156 00:06:04,000 --> 00:06:06,000 Eso es un poco aterrador. 157 00:06:06,000 --> 00:06:08,000 Pero esto podría usarse también para bien. 158 00:06:08,000 --> 00:06:10,000 Esta es una compañía local llamada Vitality, y ellos han creado un producto 159 00:06:10,000 --> 00:06:12,000 para ayudar a la gente a tomar su medicina a horario. 160 00:06:12,000 --> 00:06:14,000 Eso es una cita. 161 00:06:14,000 --> 00:06:16,000 Es algo que la gente no hace muy bien. 162 00:06:16,000 --> 00:06:19,000 Y ellos tienen estos GlowCaps que, ya saben, avisan y mandan emails 163 00:06:19,000 --> 00:06:21,000 y hacen todo tipo de cosas cool para recordarnos tomar la medicina. 164 00:06:21,000 --> 00:06:23,000 Esta es una que no es un juego todavía pero debería serlo. 165 00:06:23,000 --> 00:06:25,000 Uno debería obtener puntos por hacerlo a horario. 166 00:06:25,000 --> 00:06:27,000 Uno debería perder puntos por no hacerlo a horario. 167 00:06:27,000 --> 00:06:29,000 Ellos deberían reconocer conscientemente 168 00:06:29,000 --> 00:06:31,000 que han construido una dinámica de cita y apalancar los juegos. 169 00:06:31,000 --> 00:06:34,000 Y luego uno puede realmente lograr el bien de maneras interesantes. 170 00:06:34,000 --> 00:06:36,000 Vamos a saltar al próximo, tal vez. Sí. 171 00:06:36,000 --> 00:06:38,000 "Influencia y estatus". 172 00:06:38,000 --> 00:06:40,000 Esta es una de las dinámicas de juego más famosas. 173 00:06:40,000 --> 00:06:42,000 Se usa en todos lados. 174 00:06:42,000 --> 00:06:44,000 Se usa en sus billeteras, en este momento. 175 00:06:44,000 --> 00:06:46,000 Todos queremos esa tarjeta de crédito en el extremo izquierdo 176 00:06:46,000 --> 00:06:48,000 porque es negra. 177 00:06:48,000 --> 00:06:50,000 Y uno ve alguien en CVS o... 178 00:06:50,000 --> 00:06:53,000 no CVS... en Christian Dior o algo así, y entonces... 179 00:06:53,000 --> 00:06:56,000 No sé. No tengo una tarjeta negra; tengo tarjeta de débito. 180 00:06:56,000 --> 00:06:59,000 (Risas) 181 00:06:59,000 --> 00:07:01,000 Ellos sacan la tarjeta y uno los ve, tienen esa tarjeta negra. 182 00:07:01,000 --> 00:07:03,000 La quiero porque eso significa que son más cool que yo 183 00:07:03,000 --> 00:07:05,000 y la necesito. 184 00:07:05,000 --> 00:07:07,000 Y esto se usa en juegos también. 185 00:07:07,000 --> 00:07:10,000 "Modern Warfare", uno de los juegos de mejor venta de todos los tiempos. 186 00:07:10,000 --> 00:07:13,000 Sólo soy nivel 4 pero quiero desesperadamente ser nivel 10 187 00:07:13,000 --> 00:07:15,000 porque a ellos les dan esa placa roja muy cool 188 00:07:15,000 --> 00:07:18,000 y eso significa que yo soy en algo mejor que todos los demás. 189 00:07:18,000 --> 00:07:21,000 Y eso es muy poderoso para mí. El estatus es un muy buen motivador. 190 00:07:21,000 --> 00:07:23,000 También se usa en entornos más convencionales 191 00:07:23,000 --> 00:07:26,000 y se puede usar más conscientemente en entornos convencionales. 192 00:07:26,000 --> 00:07:29,000 La escuela... recuerdo, pasé un año, 193 00:07:29,000 --> 00:07:31,000 así que creo que estoy calificado para hablar de la escuela 194 00:07:31,000 --> 00:07:34,000 es un juego, sólo que no es un juego tan bien diseñado, ¿cierto? 195 00:07:34,000 --> 00:07:37,000 Hay niveles. Hay C. Hay B. Hay A. 196 00:07:37,000 --> 00:07:40,000 Hay estatus. Quiero decir, ¿qué es el mejor estudiante sino estatus? 197 00:07:40,000 --> 00:07:44,000 Si llamamos mejor estudiante a "caballero blanco paladín nivel 20", 198 00:07:44,000 --> 00:07:47,000 pienso que la gente probablemente trabajaría mucho más. 199 00:07:47,000 --> 00:07:49,000 (Risas) 200 00:07:50,000 --> 00:07:53,000 Así que la escuela es un juego y ha habido muchos experimentos 201 00:07:53,000 --> 00:07:55,000 sobre cómo hacer esto correctamente. 202 00:07:55,000 --> 00:07:58,000 Pero usémoslo conscientemente. ¿Por qué tener juegos que uno puede perder? 203 00:07:58,000 --> 00:08:00,000 ¿Por qué pasar de A a F o de B a C? 204 00:08:00,000 --> 00:08:02,000 Eso apesta. ¿Por qué no subir de nivel? 205 00:08:02,000 --> 00:08:04,000 Y en Princeton han experimentado esto en realidad 206 00:08:04,000 --> 00:08:06,000 en cuestionarios en los que uno gana puntos de experiencia 207 00:08:06,000 --> 00:08:08,000 y uno sube de B a A. 208 00:08:08,000 --> 00:08:10,000 Y es muy poderoso. 209 00:08:10,000 --> 00:08:13,000 Puede usarse de maneras interesantes. 210 00:08:13,000 --> 00:08:15,000 La tercera de la que quiero hablar rápidamente es la "dinámica de progresión" 211 00:08:15,000 --> 00:08:17,000 en la que uno tiene que hacer progresos; 212 00:08:17,000 --> 00:08:20,000 uno tiene que atravesar diferentes pasos de manera muy granular. 213 00:08:20,000 --> 00:08:23,000 Esto se usa en todos lados, incluso en LinkedIn, 214 00:08:23,000 --> 00:08:25,000 donde uno es un individuo incompleto. 215 00:08:25,000 --> 00:08:28,000 Yo estoy al 85% completo en LinkedIn, 216 00:08:28,000 --> 00:08:30,000 y eso me molesta. 217 00:08:30,000 --> 00:08:33,000 Y esto está tan arraigado en nuestra psique 218 00:08:33,000 --> 00:08:35,000 que cuando nos presentan una barra de progreso 219 00:08:35,000 --> 00:08:37,000 y es presentada con pasos fáciles y granulares 220 00:08:37,000 --> 00:08:40,000 a tomar para tratar de completar la barra de progreso, lo haremos. 221 00:08:40,000 --> 00:08:42,000 Encontraremos la manera de mover esa línea azul 222 00:08:42,000 --> 00:08:45,000 por toda la pantalla hasta el borde derecho. 223 00:08:45,000 --> 00:08:47,000 Esto se usa en los juegos convencionales también. 224 00:08:47,000 --> 00:08:49,000 Quiero decir, uno ve que este es un paladín nivel 10, 225 00:08:49,000 --> 00:08:51,000 y ese es un paladín nivel 20, 226 00:08:51,000 --> 00:08:54,000 y si uno fuera a pelear, ya saben, los orcos en los campos de Mordor 227 00:08:54,000 --> 00:08:56,000 contra Raz al Ghul, 228 00:08:56,000 --> 00:08:58,000 uno probablemente querría ser el más grande, ¿no? 229 00:08:58,000 --> 00:09:00,000 Yo querría. 230 00:09:00,000 --> 00:09:02,000 Y así la gente trabaja mucho para subir niveles. 231 00:09:02,000 --> 00:09:05,000 "World of Warcraft" es uno de los juegos más exitosos de todos los tiempos. 232 00:09:05,000 --> 00:09:07,000 El jugador promedio pasa algo así como 233 00:09:07,000 --> 00:09:09,000 6, 6 horas y media al día con eso. 234 00:09:09,000 --> 00:09:12,000 Los jugadores más dedicados tienen como un empleo de tiempo completo. 235 00:09:12,000 --> 00:09:15,000 Es una locura. Y uno tiene estos sistemas en los que puede subir niveles. 236 00:09:15,000 --> 00:09:18,000 Y eso es algo muy poderoso. La progresión es algo poderoso. 237 00:09:19,000 --> 00:09:22,000 Puede usarse de maneras muy convincentes para bien. 238 00:09:22,000 --> 00:09:24,000 Una de las cosas en las que trabajamos en SCVNGR 239 00:09:24,000 --> 00:09:27,000 es cómo se pueden usar juegos para dirigir el tráfico y los negocios hacia negocios locales, 240 00:09:27,000 --> 00:09:29,000 para algo que es crucial para la economía. 241 00:09:29,000 --> 00:09:32,000 Y aquí tenemos un juego que juega la gente. 242 00:09:32,000 --> 00:09:34,000 Ellos viajan, tienen desafíos, ganan puntos. 243 00:09:34,000 --> 00:09:36,000 Y hemos introducido una dinámica de progresión en eso 244 00:09:36,000 --> 00:09:38,000 por la cual yendo al mismo lugar una y otra vez 245 00:09:38,000 --> 00:09:40,000 realizando desafíos, comprometiéndose con el negocio, 246 00:09:40,000 --> 00:09:43,000 uno mueve una barra verde desde el ángulo izquierdo hacia el ángulo derecho de la pantalla 247 00:09:43,000 --> 00:09:45,000 y, finalmente, uno obtiene recompensas. 248 00:09:45,000 --> 00:09:47,000 Y esto es lo suficientemente poderoso que podemos ver 249 00:09:47,000 --> 00:09:49,000 que se engancha gente en estas dinámicas, 250 00:09:49,000 --> 00:09:51,000 las empuja de nuevo a los mismos negocios locales 251 00:09:51,000 --> 00:09:53,000 crea gran fidelidad, crea compromiso, 252 00:09:53,000 --> 00:09:55,000 y es capaz de producir ganancias significativas 253 00:09:55,000 --> 00:09:57,000 y diversión y compromiso con el negocio. 254 00:09:57,000 --> 00:09:59,000 Estas dinámicas de progresión son poderosas 255 00:09:59,000 --> 00:10:01,000 y pueden usarse en el mundo real. 256 00:10:01,000 --> 00:10:04,000 La última de la que quiero hablar, y es una grande para finalizar, 257 00:10:04,000 --> 00:10:06,000 es el concepto de "descubrimiento comunitario", 258 00:10:06,000 --> 00:10:09,000 una dinámica en la que todos tienen que trabajar juntos 259 00:10:09,000 --> 00:10:11,000 para lograr algo. 260 00:10:11,000 --> 00:10:13,000 Y el descubrimiento comunitario es poderoso porque aprovecha 261 00:10:13,000 --> 00:10:15,000 la red que es la sociedad 262 00:10:15,000 --> 00:10:18,000 para resolver problemas. 263 00:10:18,000 --> 00:10:21,000 Esto se usa en algunas tiendas web famosas 264 00:10:21,000 --> 00:10:23,000 como Digg, de la que estoy seguro todos han oído. 265 00:10:23,000 --> 00:10:25,000 Digg es una dinámica comunitaria 266 00:10:25,000 --> 00:10:27,000 para tratar de ser la fuente de las mejores noticias; 267 00:10:27,000 --> 00:10:29,000 de las historias más interesantes. 268 00:10:29,000 --> 00:10:31,000 Y, en un principio, hicieron esto en un juego. 269 00:10:31,000 --> 00:10:34,000 Tenían una tabla de líderes en la que si uno recomendaba las mejores historias 270 00:10:34,000 --> 00:10:36,000 uno obtenía puntos. 271 00:10:36,000 --> 00:10:38,000 Y eso realmente motivaba a la gente a encontrar las mejores historias. 272 00:10:38,000 --> 00:10:41,000 Pero se volvió tan poderoso que había en realidad una conspiración, 273 00:10:41,000 --> 00:10:44,000 un grupo de personas, los siete principales de la tabla de líderes, 274 00:10:44,000 --> 00:10:47,000 que trabajarían juntos para asegurarse de mantenerse en esa posición. 275 00:10:47,000 --> 00:10:49,000 Y ellos recomendarían las historias de otras personas. 276 00:10:49,000 --> 00:10:51,000 Y el juego se volvió más poderoso que el objetivo. 277 00:10:51,000 --> 00:10:53,000 Y en realidad tuvieron que acabar cerrando la tabla de líderes 278 00:10:53,000 --> 00:10:55,000 porque, si bien era efectiva, 279 00:10:55,000 --> 00:10:57,000 era tan efectiva que dejó de proveer las mejores historias 280 00:10:57,000 --> 00:11:00,000 y empezó a haber gente que trabajaba para mantener su liderazgo. 281 00:11:00,000 --> 00:11:02,000 Por eso tuvimos que usar esta dinámica con cuidado. 282 00:11:02,000 --> 00:11:04,000 También se usa en cosas como el Monopoly de McDonald's, 283 00:11:04,000 --> 00:11:06,000 donde el juego no es el Monopoly que uno está jugando 284 00:11:06,000 --> 00:11:08,000 sino la suerte de industrias artesanales que forman 285 00:11:08,000 --> 00:11:10,000 para tratar de encontrar Boardwalk, ¿no? 286 00:11:10,000 --> 00:11:13,000 Y ahora sólo buscan una pequeña etiqueta que dice "Boardwalk". 287 00:11:13,000 --> 00:11:15,000 Pero también puede usarse para encontrar cosas reales. 288 00:11:15,000 --> 00:11:17,000 Este es el desafío del globo DARPA 289 00:11:17,000 --> 00:11:20,000 en el que escondían un par de globos en todo Estados Unidos 290 00:11:20,000 --> 00:11:22,000 y decían: "Usen redes. 291 00:11:22,000 --> 00:11:25,000 Traten de encontrar estos globos más rápido y el ganador recibirá $40.000". 292 00:11:25,000 --> 00:11:27,000 Y el ganador fue en realidad un grupo del MIT, 293 00:11:27,000 --> 00:11:29,000 que creó una especie de esquema piramidal, una red, 294 00:11:29,000 --> 00:11:31,000 donde la primera persona en recomendar la ubicación de un globo 295 00:11:31,000 --> 00:11:34,000 obtenía $2.000 y cualquier otro que propagaba esa recomendación hacia arriba 296 00:11:34,000 --> 00:11:36,000 también obtenía una parte de eso. 297 00:11:36,000 --> 00:11:38,000 Y en 12 horas, fueron capaces de encontrar 298 00:11:38,000 --> 00:11:40,000 todos estos globos, por todo el país, ¿correcto? 299 00:11:40,000 --> 00:11:42,000 Una dinámica muy poderosa. 300 00:11:42,000 --> 00:11:45,000 Me quedan unos 20 segundos, 301 00:11:45,000 --> 00:11:47,000 por lo que si les voy a dejar algo es que 302 00:11:47,000 --> 00:11:49,000 la última década fue la década de lo social. 303 00:11:49,000 --> 00:11:51,000 Esta próxima década es la década de los juegos. 304 00:11:51,000 --> 00:11:53,000 Usamos la dinámica de juegos para construirlo. Construimos con trabajo comunitario. 305 00:11:53,000 --> 00:11:55,000 Podemos influir en el comportamiento. 306 00:11:55,000 --> 00:11:57,000 Es algo muy poderoso. Es muy emocionante. 307 00:11:57,000 --> 00:12:00,000 Construyámoslo todos juntos, hagámoslo bien y divirtámonos jugando.