Mit navn er Seth Priebatsch. Jeg er chefninjaen hos SCVNGR.
Jeg er stolt af at være droppet ud af Princeton.
Også stolt af at være flyttet her til Boston,
hvor jeg faktisk voksede op.
Ja, Boston.
Gratis omgang. Jeg burde kunne nævne de kommuner, vi har i nærheden.
Jeg er også temmelig fast besluttet på at forsøge at bygge
et spil-lag oven på verden.
Det er et slags nyt koncept, og det er rigtig vigtigt.
Fordi mens det sidste årti
var det sociales årti
og årtiet, hvor rammerne for,
hvordan vi knytter os sammen med andre, blev skabt,
så vil det næste årti blive det årti, hvor
rammerne for spil bliver skabt,
hvor de motivationer, vi bruger til at styre adfærd,
og rammerne herfor
bliver skabt, og det er rigtig vigtigt.
Så derfor siger jeg, at jeg vil bygge et spil-lag oven på verden,
men det er ikke helt sandt,
for det er allerede under konstruktion; det sker allerede.
Og det ser således ud lige nu.
Det ligner Internettet tilbage i 1997, ikke?
Det er ikke ret godt. Det er rodet.
Det er fyldt med en masse forskellige ting
som, kort sagt, ikke er så undeholdende.
Der er kreditkortsystemer og luftruteprogrammer
og rabatkuponer og alle disse loyalitetssystemer,
som faktisk benytter spildynamikker,
og som faktisk har skabt et spil-lag - de er bare elendige.
De er ikke lavet ret godt. Vel?
Så det er uheldigt.
Men heldigvis, som min yndlingsactionhelt
Byggemand Bob siger,
"Vi kan gøre det bedre. Vi kan bygge dette bedre."
Og værktøjerne, ressourcerne,
som vi bruger til at bygge et spil-lag,
er i sig selv spildynamikker.
Så denne præsentation vil gennemgå
fire meget vigtige spildynamikker, rigtig interessante ting,
som, hvis du bruger dem bevidst,
kan bruges til at påvirke adfærd,
til det bedre, til det værre, og midt imellem.
Forhåbentligt til det bedre.
Men disse er stort set de vigtige faser,
som rammernes konstruktion vil gennemgå,
så det er bedst, hvis vi alle tænker bevidst på det nu.
Før vi springer ud i det, er der et spørgsmål: Hvorfor er dette vigtigt?
Jeg påstår jo, at der er et spil-lag oven på verden,
og at det er meget vigtigt, at vi bygger det ordentligt op.
Grunden til at det er så vigtigt, er, at i det sidste årti
har vi set konstruktionen af det sociale lag,
disse her rammer for forbindelser,
og konstruktionen af dét lag er forbi, det er færdigt.
Der er stadigvæk masser at udforske.
Der er stadig mange mennesker, som forsøger at finde ud af,
hvordan vi benytter os af dit, og hvordan vi bruger dat,
men skelettet i sig selv er færdigt,
og det hedder Facebook.
Og det er i orden, ikke? Mange mennesker er meget glade for Facebook.
Jeg kan ret godt lide det.
De har fundet på en ting kaldet Open Graph,
og de ejer alle vores forbindelser.
De ejer en halv milliard mennesker.
Så når man vil bygge oven på det sociale lag,
er rammerne blevet fastsat; det er Open Graph API'et.
Og hvis man er tilfreds med det, så er det fantastisk.
Og hvis ikke, så er det bare ærgerligt. Der er ikke noget at gøre ved det.
Men det næste årti -- og det er virkelighed nu.
Jeg mener, vi ønsker at bygge rammer,
på en måde, som gør det acceptabelt,
og som gør det, I ved, produktivt i det lange løb.
Så det sociale lag handler om disse forbindelser.
Spil-laget handler om indflydelse.
Det handler ikke om at tilføje en social struktur til Internettet,
og at forbinde dig til andre mennesker
uanset hvor du er, og hvor du går hen.
Det handler faktisk om at bruge dynamikker og kræfter
til at påvirke adfærden
mht. hvor du er, hvad du gør der, og hvordan du gør det.
Det er rigtig, rigtig magtfuldt, og det bliver vigtigere end det sociale lag.
Det vil påvirke vores liv i højere grad
og måske mere usynligt.
Og således er det virkelig afgørende
at på dette tidspunkt, mens det endnu er under opførsel,
mens skeletter såsom Facebook, såsom Open Graph,
skabes som spil-lagets modstykke,
at vi overvejer det meget bevidst,
og at vi gør det på en måde som er åben,
som er tilgængelig, og som kan udnyttes til det bedre.
Så det er dét, jeg vil tale om vedr. spildynamikker,
fordi opførelsen lige er begyndt,
og jo mere vi bevidste vi er om det,
jo bedre bliver vi i stand til at bruge det
til lige, hvad vi har lyst til.
Som sagt foregår konstruktionen af et spil-lag
ikke med glas og stål og cement.
Og ressourcerne vi bruger, er ikke disse
to-dimensionelle jordarealer, som vi har.
Ressourcerne er tankedeling, og værktøjerne, råmaterialerne, er disse spildynamikker.
Nu er der så et par spildynamikker, vi kan tale om.
Fire. Hos SCVNGR laver vi sjov om,
at man med syv spildynamikker kan få enhver til at gøre hvad som helst.
Og i dag vil jeg vise jer fire dynamikker,
i håb om stadig at have en konkurrencemæssig fordel efter dette.
(Latter)
Den første er en meget simpel spildynamik.
Den kaldes aftale-dynamikken.
Denne dynamik kræver, at for at få success,
skal spillere gøre noget på et forudbestemt tidspunkt,
oftest på et forudbestemt sted.
Spildynamikker er nogle gange lidt skræmmende,
fordi man tror, I ved,
at andre mennesker kan bruge kræfter, der manipulerer
hvordan jeg interagerer, hvad jeg gør, hvor jeg gør det, hvornår jeg gør det.
Tabet af fri vilje, som optræder i spil,
kan være skræmmende,
så for hver dynamik vil jeg give tre eksempler --
ét der viser, hvordan dynamikken allerede bruges i den virkelige verden,
så I kan rationalisere det en smule,
ét der viser dynamikken i det, vi regner for et konventionelt spil --
jeg mener, alting er et spil. Dette er
mere et spil, der spilles på et bræt eller på en computerskærm,
og til sidst et eksempel på, hvordan dynamikken kan anvendes til det bedre,
så vi kan se, at disse kræfter virkelig kan være meget stærke.
Så det første eksempel -- den mest berømte aftaledynamik i verden --
er noget, der hedder happy hour.
For nylig droppede jeg ud af Princeton
og endte for første gang på en bar,
og jeg så alle de her happy hour tingester overalt.
Og det er simpelthen en aftale-dynamik.
Vær her på et bestemt tidspunkt, og få dine drinks til halv pris.
Alt, hvad du skal gøre for at vinde, er at dukke op det rigtige sted på det rigtige tidspunkt.
Denne spildynamik er så magtfuld,
at den ikke kun påvirker vores adfærd - den påvirker hele vores kultur.
Det er en rigtig skræmmende tanke,
at en spildynamik kan ændre ting så magtfuldt.
Den eksisterer også i mere konventionelle spilformer.
I har sikkert alle hørt om Farmville.
Hvis I ikke har, kan jeg anbefale at spille det.
I kommer ikke til at lave andet resten af dagen.
Farmville har flere aktive brugere end Twitter.
Det er utrolig magtfuldt, og det har denne dynamik,
hvor du er nødt til at vende tilbage på et bestemt tidspunkt,
for at vande dine afgrøder -- opdigtede afgrøder -- ellers tørrer de ud.
Og det er så magtfuldt, at når de foretager ændringer,
når de siger at dine afgrøder vil tørre hen
efter 8 timer, eller efter 6 timer, eller efter 24 timer,
så ændrer det livscyklussen
for omkring 70 millioner mennesker i løbet af dagen.
De vender tilbage på forskellige bestemte tidspunkter.
Så hvis de ønskede at verden skulle ende, hvis de ønskede at stoppe produktiviteten,
kunne de lave en 30-minutters cyklus,
og så ville ingen kunne gøre andet end at spille.
(Latter)
Det er lidt skræmmende.
Men det kan også bruges til noget godt.
Dette er en lokal virksomhed ved navn Vitality, og de har opfundet et produkt,
der hjælper folk med at tage deres medicin til tiden.
Dét er en aftale.
Det er noget, som folk ikke er særlig gode til.
Og de har de her GlowCaps, som glimter og sender emails,
og gør alle mulige seje ting for at huske folk på at tage deres medicin.
Det er en ting, som ikke er et spil endnu, men som burde være det.
Man burde få point for at gøre det i tide.
Man burde miste point for ikke at gøre det i tide.
De skulle bevidst anerkende,
at de har bygget en aftale-dynamik, og udnytte spillene.
Og så kan man virkelig opnå gode ting på interessante måder.
Vi springer videre til den næste, måske. Ja.
Indflydelse og status.
Dette er en af de mest berømte spildynamikker.
Den bliver brugt alle steder.
Den bruges i jeres punge, lige nu.
Vi vil allesammen have kreditkortet ude til venstre,
fordi det er sort.
Og man ser nogen hos CVS eller --
ikke CVS -- hos Christian Dior eller noget, og så ...
Jeg ved ikke. Jeg har ikke et sort kort; jeg har et hævekort.
(Latter)
Og de fisker kortet frem. Og man ser mænd, som har det sorte kort.
Jeg vil have det, fordi det betyder at de er sejere, end jeg er,
og jeg har brug for det.
Og dette bruges også i spil.
"Modern Warfare", et af de mest succesfulde solgte spil gennem tiderne.
Jeg er kun på niveau 4, men jeg vil så gerne være på level 10,
fordi de har det seje røde emblem,
og det betyder, at man på en måde er bedre end alle andre.
Og det virker meget stærkt på mig. Status er en rigtig god motivation.
Det bruges også i mere konventionelle omgivelser,
og kan bruges mere bevidst i konventionelle omgivelser.
Skolen -- og husk, jeg klarede et helt år,
så jeg mener nok, at jeg er kvalificeret til at tale om skolen --
er et spil, det er bare ikke et særligt veldesignet spil, vel.
Der er niveauer. Der er C. Der er B. Der er A.
Der er statusser. Jeg mener, en afgangsstudents afskedstale er jo ikke andet end en status?
Hvis vi kaldte en afgangsstudent en "hvid ridder niveau 20",
så tror jeg folk ville arbejde meget hårdere.
(Latter)
Så skolen er et spil, og der har været mange eksperimenter om,
hvordan vi gør det her ordentligt.
Men lad os bruge det bevidst. Hvorfor have spil, hvor man kan tabe?
Hvorfor gå fra 12 til -3 eller fra et 7 til 4?
Det er dårligt. Hvorfor ikke gå opad i niveauerne?
Og på Princeton har de faktisk eksperimenteret med dette,
hvor de har quizzer, hvor man får erfaringspoint,
og rykker op fra 7 til 12.
Og det er meget stærkt.
Det kan bruges på spændende måder.
Den tredje dynamik, jeg kort vil tale om, er udviklingsdynamikken,
hvor man skal udvikle sig,
man skal udvikle sig trin for trin, på en meget grovkornet facon.
Dette bruges overalt, inklusive på LinkedIn,
hvor jeg er et ufærdigt individ.
Jeg er kun 85 % fuldkommen på LinkedIn,
og det generer mig.
Det er så rodfæstet i vores psyke,
at når vi får vist en udviklingsgraf
og får vist lette, trinvise skridt,
som vi kan tage for at fuldføre udviklingsgrafen, så gør vi det.
Vi finder en måde at flytte den blå linje
hele vejen ned til højre hjørne af skærmen.
Dette bruges også i konventionelle spil.
Det her er en ridder på niveau 10,
og dét der er en ridder på niveau 20,
og hvis I skulle sætte, I ved, orker på sletterne i Mordor,
mod Raz al Ghul,
så ville I formentlig ønske at være den største, ikke sandt.
Det ville jeg.
Så folk forsøger virkelig at stige i niveau.
"World of Warcraft" er et af de mest succesfulde spil nogensinde.
Den gennemsnitlige spiller bruger noget nær
6 til 6½ time om dagen på det.
For de mest dedikerede spillere er det som et fuldtidsjob.
Det er vanvittigt. Og de har disse systemer, hvor man kan stige i niveau.
Og det er en meget stærk ting. Udvikling er magtfuldt.
Det kan også bruges til noget godt, på meget overbevisende måder.
En af de ting, vi arbejder på hos SCVNGR,
er hvordan man bruger spil til at styre trafik og handel til lokale virksomheder,
noget som er meget vigtigt for økonomien.
Og her har vi et spil, som folk spiller.
De tager steder hen, de klarer udfordringer, de tjener point.
Og vi har introduceret en udviklingsdynamik
hvor man, ved at komme det samme sted igen og igen,
ved at klare udfordringer, og engagere sig i virksomheden,
kan flytte en grøn stribe fra venstre side af skærmen mod højre,
og efterhånden få adgang til belønninger.
Og dette er stærkt nok til at vi kan se,
at det fanger folk i disse dynamikker,
får dem tilbage til de samme lokale virksomheder,
skaber stor loyalitet, skaber engagement,
og er i stand til at skabe meningsfuld omsætning
og sjov og engagement i virksomhederne.
Disse udviklingsdynamikker er stærke
og kan bruges i den virkelige verden.
Den sidste jeg vil tale om -- og den er god at slutte med --
er det her koncept med kollektiv opdagelse,
en dynamik, hvor alle skal arbejde sammen
for at opnå noget.
Og kollektiv opdagelse er magtfuldt, fordi det udnytter
de sammenhænge, samfundet består af,
til at løse problemer.
Det bruges i berømte forbrugerhistorier på nettet,
såsom Digg, som jeg er sikker på, at I alle har hørt om.
Digg er en kollektiv dynamik,
der går ud på at finde de bedste nyheder,
de mest interessante historier.
Og de gjorde dette til et spil, i første omgang.
De havde et leader board, hvor man, hvis man anbefalede de bedste historier,
fik point.
Og det motiverede virkelig folk til at finde de bedste historier.
Men det blev så magtfuldt, at der faktisk blev dannet en klike,
en gruppe af folk, top 7 på leader boardet,
som arbejdede sammen for at bibeholde deres positioner.
Og de anbefalede andre folks historier.
Og spillet blev mere magtfuldt end målet.
Og de blev faktisk nødt til at lukke leader boardet ned,
fordi, selvom det var effektivt,
så var det så magtfuldt, at det holdt op med at vise vej til de bedste historier,
og i stedet fik folk til at arbejde for at forsvare deres førerpositioner.
Så denne dynamik skal bruges forsigtigt.
Den bruges også i ting som McDonald's Matadorspil,
hvor spillet ikke er det Matadorspil, du spiller,
men den slags hjemmearbejde, der opstår
for at forsøge at finde Kgs. Nytorv, ikke sandt.
Og nu leder de kun efter et lille klistermærke, hvor der står "Kgs. Nytorv".
Men det kan også bruges til at finde rigtige ting.
Det her er DARPA ballon-udfordringen,
hvor de gemte et par balloner overalt i U.S.A.,
og sagde "Brug netværk.
Find disse balloner hurtigst muligt, og vinderen får 40.000 dollars."
Og vinderen var faktisk en gruppe fra MIT,
som lavede et slags pyramidesystem, et netværk,
hvor den første person, der angav en ballons placering,
fik 2.000 dollars, og alle, der sendte beskeden opad,
fik også en del af pengene.
Og på 12 timer var de i stand til at finde
alle ballonerne, over hele landet.
Rigtig stærk dynamik.
Og nu har jeg omkring 20 sekunder tilbage,
så hvis jeg skal sige en sidste ting til jer,
så er det, at det foregående årti var det sociales årti.
Det næste årti er spillenes årti.
Vi bruger spildynamikker til at bygge laget. Vi bygger vha. tankedeling.
Vi kan påvirke adfærd.
Det er meget magtfuldt. Det er meget spændende.
Lad os bygge det sammen, lad os gøre det ordentligt, og have det sjovt med at spille.