WEBVTT 00:00:00.000 --> 00:00:03.000 Mit navn er Seth Priebatsch. Jeg er chefninjaen hos SCVNGR. 00:00:03.000 --> 00:00:05.000 Jeg er stolt af at være droppet ud af Princeton. 00:00:05.000 --> 00:00:07.000 Også stolt af at være flyttet her til Boston, 00:00:07.000 --> 00:00:09.000 hvor jeg faktisk voksede op. 00:00:09.000 --> 00:00:11.000 Ja, Boston. 00:00:11.000 --> 00:00:14.000 Gratis omgang. Jeg burde kunne nævne de kommuner, vi har i nærheden. 00:00:14.000 --> 00:00:16.000 Jeg er også temmelig fast besluttet på at forsøge at bygge 00:00:16.000 --> 00:00:18.000 et spil-lag oven på verden. 00:00:18.000 --> 00:00:20.000 Det er et slags nyt koncept, og det er rigtig vigtigt. 00:00:20.000 --> 00:00:22.000 Fordi mens det sidste årti 00:00:22.000 --> 00:00:24.000 var det sociales årti 00:00:24.000 --> 00:00:26.000 og årtiet, hvor rammerne for, 00:00:26.000 --> 00:00:28.000 hvordan vi knytter os sammen med andre, blev skabt, 00:00:28.000 --> 00:00:30.000 så vil det næste årti blive det årti, hvor 00:00:30.000 --> 00:00:32.000 rammerne for spil bliver skabt, 00:00:32.000 --> 00:00:35.000 hvor de motivationer, vi bruger til at styre adfærd, 00:00:35.000 --> 00:00:37.000 og rammerne herfor 00:00:37.000 --> 00:00:39.000 bliver skabt, og det er rigtig vigtigt. NOTE Paragraph 00:00:39.000 --> 00:00:42.000 Så derfor siger jeg, at jeg vil bygge et spil-lag oven på verden, 00:00:42.000 --> 00:00:44.000 men det er ikke helt sandt, 00:00:44.000 --> 00:00:46.000 for det er allerede under konstruktion; det sker allerede. 00:00:46.000 --> 00:00:48.000 Og det ser således ud lige nu. 00:00:48.000 --> 00:00:51.000 Det ligner Internettet tilbage i 1997, ikke? 00:00:51.000 --> 00:00:53.000 Det er ikke ret godt. Det er rodet. 00:00:53.000 --> 00:00:55.000 Det er fyldt med en masse forskellige ting 00:00:55.000 --> 00:00:57.000 som, kort sagt, ikke er så undeholdende. 00:00:57.000 --> 00:01:00.000 Der er kreditkortsystemer og luftruteprogrammer 00:01:00.000 --> 00:01:03.000 og rabatkuponer og alle disse loyalitetssystemer, 00:01:03.000 --> 00:01:05.000 som faktisk benytter spildynamikker, 00:01:05.000 --> 00:01:08.000 og som faktisk har skabt et spil-lag - de er bare elendige. 00:01:08.000 --> 00:01:11.000 De er ikke lavet ret godt. Vel? 00:01:11.000 --> 00:01:13.000 Så det er uheldigt. 00:01:13.000 --> 00:01:15.000 Men heldigvis, som min yndlingsactionhelt 00:01:15.000 --> 00:01:17.000 Byggemand Bob siger, 00:01:17.000 --> 00:01:19.000 "Vi kan gøre det bedre. Vi kan bygge dette bedre." 00:01:19.000 --> 00:01:21.000 Og værktøjerne, ressourcerne, 00:01:21.000 --> 00:01:23.000 som vi bruger til at bygge et spil-lag, 00:01:23.000 --> 00:01:25.000 er i sig selv spildynamikker. 00:01:25.000 --> 00:01:27.000 Så denne præsentation vil gennemgå 00:01:27.000 --> 00:01:30.000 fire meget vigtige spildynamikker, rigtig interessante ting, 00:01:30.000 --> 00:01:32.000 som, hvis du bruger dem bevidst, 00:01:32.000 --> 00:01:35.000 kan bruges til at påvirke adfærd, 00:01:35.000 --> 00:01:37.000 til det bedre, til det værre, og midt imellem. 00:01:37.000 --> 00:01:39.000 Forhåbentligt til det bedre. 00:01:39.000 --> 00:01:41.000 Men disse er stort set de vigtige faser, 00:01:41.000 --> 00:01:43.000 som rammernes konstruktion vil gennemgå, 00:01:43.000 --> 00:01:46.000 så det er bedst, hvis vi alle tænker bevidst på det nu. NOTE Paragraph 00:01:46.000 --> 00:01:49.000 Før vi springer ud i det, er der et spørgsmål: Hvorfor er dette vigtigt? 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 Jeg påstår jo, at der er et spil-lag oven på verden, 00:01:52.000 --> 00:01:55.000 og at det er meget vigtigt, at vi bygger det ordentligt op. 00:01:55.000 --> 00:01:57.000 Grunden til at det er så vigtigt, er, at i det sidste årti 00:01:57.000 --> 00:02:00.000 har vi set konstruktionen af det sociale lag, 00:02:00.000 --> 00:02:03.000 disse her rammer for forbindelser, 00:02:03.000 --> 00:02:06.000 og konstruktionen af dét lag er forbi, det er færdigt. 00:02:06.000 --> 00:02:08.000 Der er stadigvæk masser at udforske. 00:02:08.000 --> 00:02:10.000 Der er stadig mange mennesker, som forsøger at finde ud af, 00:02:10.000 --> 00:02:12.000 hvordan vi benytter os af dit, og hvordan vi bruger dat, 00:02:12.000 --> 00:02:14.000 men skelettet i sig selv er færdigt, 00:02:14.000 --> 00:02:17.000 og det hedder Facebook. 00:02:17.000 --> 00:02:20.000 Og det er i orden, ikke? Mange mennesker er meget glade for Facebook. 00:02:20.000 --> 00:02:22.000 Jeg kan ret godt lide det. 00:02:22.000 --> 00:02:24.000 De har fundet på en ting kaldet Open Graph, 00:02:24.000 --> 00:02:26.000 og de ejer alle vores forbindelser. 00:02:26.000 --> 00:02:28.000 De ejer en halv milliard mennesker. 00:02:28.000 --> 00:02:30.000 Så når man vil bygge oven på det sociale lag, 00:02:30.000 --> 00:02:33.000 er rammerne blevet fastsat; det er Open Graph API'et. 00:02:33.000 --> 00:02:35.000 Og hvis man er tilfreds med det, så er det fantastisk. 00:02:35.000 --> 00:02:38.000 Og hvis ikke, så er det bare ærgerligt. Der er ikke noget at gøre ved det. NOTE Paragraph 00:02:38.000 --> 00:02:41.000 Men det næste årti -- og det er virkelighed nu. 00:02:41.000 --> 00:02:43.000 Jeg mener, vi ønsker at bygge rammer, 00:02:43.000 --> 00:02:46.000 på en måde, som gør det acceptabelt, 00:02:46.000 --> 00:02:48.000 og som gør det, I ved, produktivt i det lange løb. 00:02:48.000 --> 00:02:51.000 Så det sociale lag handler om disse forbindelser. 00:02:51.000 --> 00:02:53.000 Spil-laget handler om indflydelse. 00:02:53.000 --> 00:02:55.000 Det handler ikke om at tilføje en social struktur til Internettet, 00:02:55.000 --> 00:02:57.000 og at forbinde dig til andre mennesker 00:02:57.000 --> 00:02:59.000 uanset hvor du er, og hvor du går hen. 00:02:59.000 --> 00:03:02.000 Det handler faktisk om at bruge dynamikker og kræfter 00:03:02.000 --> 00:03:04.000 til at påvirke adfærden 00:03:04.000 --> 00:03:06.000 mht. hvor du er, hvad du gør der, og hvordan du gør det. 00:03:06.000 --> 00:03:09.000 Det er rigtig, rigtig magtfuldt, og det bliver vigtigere end det sociale lag. 00:03:09.000 --> 00:03:11.000 Det vil påvirke vores liv i højere grad 00:03:11.000 --> 00:03:13.000 og måske mere usynligt. 00:03:13.000 --> 00:03:15.000 Og således er det virkelig afgørende 00:03:15.000 --> 00:03:17.000 at på dette tidspunkt, mens det endnu er under opførsel, 00:03:17.000 --> 00:03:20.000 mens skeletter såsom Facebook, såsom Open Graph, 00:03:20.000 --> 00:03:22.000 skabes som spil-lagets modstykke, 00:03:22.000 --> 00:03:24.000 at vi overvejer det meget bevidst, 00:03:24.000 --> 00:03:26.000 og at vi gør det på en måde som er åben, 00:03:26.000 --> 00:03:28.000 som er tilgængelig, og som kan udnyttes til det bedre. NOTE Paragraph 00:03:28.000 --> 00:03:30.000 Så det er dét, jeg vil tale om vedr. spildynamikker, 00:03:30.000 --> 00:03:32.000 fordi opførelsen lige er begyndt, 00:03:32.000 --> 00:03:34.000 og jo mere vi bevidste vi er om det, 00:03:34.000 --> 00:03:36.000 jo bedre bliver vi i stand til at bruge det 00:03:36.000 --> 00:03:38.000 til lige, hvad vi har lyst til. 00:03:38.000 --> 00:03:41.000 Som sagt foregår konstruktionen af et spil-lag 00:03:41.000 --> 00:03:44.000 ikke med glas og stål og cement. 00:03:44.000 --> 00:03:46.000 Og ressourcerne vi bruger, er ikke disse 00:03:46.000 --> 00:03:49.000 to-dimensionelle jordarealer, som vi har. 00:03:49.000 --> 00:03:52.000 Ressourcerne er tankedeling, og værktøjerne, råmaterialerne, er disse spildynamikker. 00:03:52.000 --> 00:03:55.000 Nu er der så et par spildynamikker, vi kan tale om. 00:03:55.000 --> 00:03:57.000 Fire. Hos SCVNGR laver vi sjov om, 00:03:57.000 --> 00:04:00.000 at man med syv spildynamikker kan få enhver til at gøre hvad som helst. 00:04:00.000 --> 00:04:02.000 Og i dag vil jeg vise jer fire dynamikker, 00:04:02.000 --> 00:04:05.000 i håb om stadig at have en konkurrencemæssig fordel efter dette. NOTE Paragraph 00:04:05.000 --> 00:04:08.000 (Latter) NOTE Paragraph 00:04:08.000 --> 00:04:10.000 Den første er en meget simpel spildynamik. 00:04:10.000 --> 00:04:12.000 Den kaldes aftale-dynamikken. 00:04:12.000 --> 00:04:14.000 Denne dynamik kræver, at for at få success, 00:04:14.000 --> 00:04:16.000 skal spillere gøre noget på et forudbestemt tidspunkt, 00:04:16.000 --> 00:04:18.000 oftest på et forudbestemt sted. 00:04:18.000 --> 00:04:20.000 Spildynamikker er nogle gange lidt skræmmende, 00:04:20.000 --> 00:04:22.000 fordi man tror, I ved, 00:04:22.000 --> 00:04:24.000 at andre mennesker kan bruge kræfter, der manipulerer 00:04:24.000 --> 00:04:27.000 hvordan jeg interagerer, hvad jeg gør, hvor jeg gør det, hvornår jeg gør det. 00:04:27.000 --> 00:04:29.000 Tabet af fri vilje, som optræder i spil, 00:04:29.000 --> 00:04:31.000 kan være skræmmende, 00:04:31.000 --> 00:04:33.000 så for hver dynamik vil jeg give tre eksempler -- 00:04:33.000 --> 00:04:36.000 ét der viser, hvordan dynamikken allerede bruges i den virkelige verden, 00:04:36.000 --> 00:04:38.000 så I kan rationalisere det en smule, 00:04:38.000 --> 00:04:41.000 ét der viser dynamikken i det, vi regner for et konventionelt spil -- 00:04:41.000 --> 00:04:43.000 jeg mener, alting er et spil. Dette er 00:04:43.000 --> 00:04:46.000 mere et spil, der spilles på et bræt eller på en computerskærm, 00:04:46.000 --> 00:04:48.000 og til sidst et eksempel på, hvordan dynamikken kan anvendes til det bedre, 00:04:48.000 --> 00:04:50.000 så vi kan se, at disse kræfter virkelig kan være meget stærke. NOTE Paragraph 00:04:50.000 --> 00:04:53.000 Så det første eksempel -- den mest berømte aftaledynamik i verden -- 00:04:53.000 --> 00:04:56.000 er noget, der hedder happy hour. 00:04:56.000 --> 00:04:59.000 For nylig droppede jeg ud af Princeton 00:04:59.000 --> 00:05:01.000 og endte for første gang på en bar, 00:05:01.000 --> 00:05:04.000 og jeg så alle de her happy hour tingester overalt. 00:05:04.000 --> 00:05:06.000 Og det er simpelthen en aftale-dynamik. 00:05:06.000 --> 00:05:08.000 Vær her på et bestemt tidspunkt, og få dine drinks til halv pris. 00:05:08.000 --> 00:05:11.000 Alt, hvad du skal gøre for at vinde, er at dukke op det rigtige sted på det rigtige tidspunkt. 00:05:12.000 --> 00:05:14.000 Denne spildynamik er så magtfuld, 00:05:14.000 --> 00:05:17.000 at den ikke kun påvirker vores adfærd - den påvirker hele vores kultur. 00:05:17.000 --> 00:05:19.000 Det er en rigtig skræmmende tanke, 00:05:19.000 --> 00:05:22.000 at en spildynamik kan ændre ting så magtfuldt. NOTE Paragraph 00:05:22.000 --> 00:05:24.000 Den eksisterer også i mere konventionelle spilformer. 00:05:24.000 --> 00:05:26.000 I har sikkert alle hørt om Farmville. 00:05:26.000 --> 00:05:28.000 Hvis I ikke har, kan jeg anbefale at spille det. 00:05:28.000 --> 00:05:30.000 I kommer ikke til at lave andet resten af dagen. 00:05:30.000 --> 00:05:33.000 Farmville har flere aktive brugere end Twitter. 00:05:33.000 --> 00:05:35.000 Det er utrolig magtfuldt, og det har denne dynamik, 00:05:35.000 --> 00:05:37.000 hvor du er nødt til at vende tilbage på et bestemt tidspunkt, 00:05:37.000 --> 00:05:40.000 for at vande dine afgrøder -- opdigtede afgrøder -- ellers tørrer de ud. 00:05:40.000 --> 00:05:43.000 Og det er så magtfuldt, at når de foretager ændringer, 00:05:43.000 --> 00:05:45.000 når de siger at dine afgrøder vil tørre hen 00:05:45.000 --> 00:05:48.000 efter 8 timer, eller efter 6 timer, eller efter 24 timer, 00:05:48.000 --> 00:05:50.000 så ændrer det livscyklussen 00:05:50.000 --> 00:05:52.000 for omkring 70 millioner mennesker i løbet af dagen. 00:05:52.000 --> 00:05:55.000 De vender tilbage på forskellige bestemte tidspunkter. 00:05:55.000 --> 00:05:58.000 Så hvis de ønskede at verden skulle ende, hvis de ønskede at stoppe produktiviteten, 00:05:58.000 --> 00:06:00.000 kunne de lave en 30-minutters cyklus, 00:06:00.000 --> 00:06:02.000 og så ville ingen kunne gøre andet end at spille. 00:06:02.000 --> 00:06:04.000 (Latter) 00:06:04.000 --> 00:06:06.000 Det er lidt skræmmende. NOTE Paragraph 00:06:06.000 --> 00:06:08.000 Men det kan også bruges til noget godt. 00:06:08.000 --> 00:06:10.000 Dette er en lokal virksomhed ved navn Vitality, og de har opfundet et produkt, 00:06:10.000 --> 00:06:12.000 der hjælper folk med at tage deres medicin til tiden. 00:06:12.000 --> 00:06:14.000 Dét er en aftale. 00:06:14.000 --> 00:06:16.000 Det er noget, som folk ikke er særlig gode til. 00:06:16.000 --> 00:06:19.000 Og de har de her GlowCaps, som glimter og sender emails, 00:06:19.000 --> 00:06:21.000 og gør alle mulige seje ting for at huske folk på at tage deres medicin. 00:06:21.000 --> 00:06:23.000 Det er en ting, som ikke er et spil endnu, men som burde være det. 00:06:23.000 --> 00:06:25.000 Man burde få point for at gøre det i tide. 00:06:25.000 --> 00:06:27.000 Man burde miste point for ikke at gøre det i tide. 00:06:27.000 --> 00:06:29.000 De skulle bevidst anerkende, 00:06:29.000 --> 00:06:31.000 at de har bygget en aftale-dynamik, og udnytte spillene. 00:06:31.000 --> 00:06:34.000 Og så kan man virkelig opnå gode ting på interessante måder. NOTE Paragraph 00:06:34.000 --> 00:06:36.000 Vi springer videre til den næste, måske. Ja. 00:06:36.000 --> 00:06:38.000 Indflydelse og status. 00:06:38.000 --> 00:06:40.000 Dette er en af de mest berømte spildynamikker. 00:06:40.000 --> 00:06:42.000 Den bliver brugt alle steder. 00:06:42.000 --> 00:06:44.000 Den bruges i jeres punge, lige nu. 00:06:44.000 --> 00:06:46.000 Vi vil allesammen have kreditkortet ude til venstre, 00:06:46.000 --> 00:06:48.000 fordi det er sort. 00:06:48.000 --> 00:06:50.000 Og man ser nogen hos CVS eller -- 00:06:50.000 --> 00:06:53.000 ikke CVS -- hos Christian Dior eller noget, og så ... 00:06:53.000 --> 00:06:56.000 Jeg ved ikke. Jeg har ikke et sort kort; jeg har et hævekort. 00:06:56.000 --> 00:06:59.000 (Latter) 00:06:59.000 --> 00:07:01.000 Og de fisker kortet frem. Og man ser mænd, som har det sorte kort. 00:07:01.000 --> 00:07:03.000 Jeg vil have det, fordi det betyder at de er sejere, end jeg er, 00:07:03.000 --> 00:07:05.000 og jeg har brug for det. NOTE Paragraph 00:07:05.000 --> 00:07:07.000 Og dette bruges også i spil. 00:07:07.000 --> 00:07:10.000 "Modern Warfare", et af de mest succesfulde solgte spil gennem tiderne. 00:07:10.000 --> 00:07:13.000 Jeg er kun på niveau 4, men jeg vil så gerne være på level 10, 00:07:13.000 --> 00:07:15.000 fordi de har det seje røde emblem, 00:07:15.000 --> 00:07:18.000 og det betyder, at man på en måde er bedre end alle andre. 00:07:18.000 --> 00:07:21.000 Og det virker meget stærkt på mig. Status er en rigtig god motivation. NOTE Paragraph 00:07:21.000 --> 00:07:23.000 Det bruges også i mere konventionelle omgivelser, 00:07:23.000 --> 00:07:26.000 og kan bruges mere bevidst i konventionelle omgivelser. 00:07:26.000 --> 00:07:29.000 Skolen -- og husk, jeg klarede et helt år, 00:07:29.000 --> 00:07:31.000 så jeg mener nok, at jeg er kvalificeret til at tale om skolen -- 00:07:31.000 --> 00:07:34.000 er et spil, det er bare ikke et særligt veldesignet spil, vel. 00:07:34.000 --> 00:07:37.000 Der er niveauer. Der er C. Der er B. Der er A. 00:07:37.000 --> 00:07:40.000 Der er statusser. Jeg mener, en afgangsstudents afskedstale er jo ikke andet end en status? 00:07:40.000 --> 00:07:44.000 Hvis vi kaldte en afgangsstudent en "hvid ridder niveau 20", 00:07:44.000 --> 00:07:47.000 så tror jeg folk ville arbejde meget hårdere. 00:07:47.000 --> 00:07:49.000 (Latter) 00:07:50.000 --> 00:07:53.000 Så skolen er et spil, og der har været mange eksperimenter om, 00:07:53.000 --> 00:07:55.000 hvordan vi gør det her ordentligt. 00:07:55.000 --> 00:07:58.000 Men lad os bruge det bevidst. Hvorfor have spil, hvor man kan tabe? 00:07:58.000 --> 00:08:00.000 Hvorfor gå fra 12 til -3 eller fra et 7 til 4? 00:08:00.000 --> 00:08:02.000 Det er dårligt. Hvorfor ikke gå opad i niveauerne? 00:08:02.000 --> 00:08:04.000 Og på Princeton har de faktisk eksperimenteret med dette, 00:08:04.000 --> 00:08:06.000 hvor de har quizzer, hvor man får erfaringspoint, 00:08:06.000 --> 00:08:08.000 og rykker op fra 7 til 12. 00:08:08.000 --> 00:08:10.000 Og det er meget stærkt. 00:08:10.000 --> 00:08:13.000 Det kan bruges på spændende måder. NOTE Paragraph 00:08:13.000 --> 00:08:15.000 Den tredje dynamik, jeg kort vil tale om, er udviklingsdynamikken, 00:08:15.000 --> 00:08:17.000 hvor man skal udvikle sig, 00:08:17.000 --> 00:08:20.000 man skal udvikle sig trin for trin, på en meget grovkornet facon. 00:08:20.000 --> 00:08:23.000 Dette bruges overalt, inklusive på LinkedIn, 00:08:23.000 --> 00:08:25.000 hvor jeg er et ufærdigt individ. 00:08:25.000 --> 00:08:28.000 Jeg er kun 85 % fuldkommen på LinkedIn, 00:08:28.000 --> 00:08:30.000 og det generer mig. 00:08:30.000 --> 00:08:33.000 Det er så rodfæstet i vores psyke, 00:08:33.000 --> 00:08:35.000 at når vi får vist en udviklingsgraf 00:08:35.000 --> 00:08:37.000 og får vist lette, trinvise skridt, 00:08:37.000 --> 00:08:40.000 som vi kan tage for at fuldføre udviklingsgrafen, så gør vi det. 00:08:40.000 --> 00:08:42.000 Vi finder en måde at flytte den blå linje 00:08:42.000 --> 00:08:45.000 hele vejen ned til højre hjørne af skærmen. NOTE Paragraph 00:08:45.000 --> 00:08:47.000 Dette bruges også i konventionelle spil. 00:08:47.000 --> 00:08:49.000 Det her er en ridder på niveau 10, 00:08:49.000 --> 00:08:51.000 og dét der er en ridder på niveau 20, 00:08:51.000 --> 00:08:54.000 og hvis I skulle sætte, I ved, orker på sletterne i Mordor, 00:08:54.000 --> 00:08:56.000 mod Raz al Ghul, 00:08:56.000 --> 00:08:58.000 så ville I formentlig ønske at være den største, ikke sandt. 00:08:58.000 --> 00:09:00.000 Det ville jeg. 00:09:00.000 --> 00:09:02.000 Så folk forsøger virkelig at stige i niveau. 00:09:02.000 --> 00:09:05.000 "World of Warcraft" er et af de mest succesfulde spil nogensinde. 00:09:05.000 --> 00:09:07.000 Den gennemsnitlige spiller bruger noget nær 00:09:07.000 --> 00:09:09.000 6 til 6½ time om dagen på det. 00:09:09.000 --> 00:09:12.000 For de mest dedikerede spillere er det som et fuldtidsjob. 00:09:12.000 --> 00:09:15.000 Det er vanvittigt. Og de har disse systemer, hvor man kan stige i niveau. 00:09:15.000 --> 00:09:18.000 Og det er en meget stærk ting. Udvikling er magtfuldt. NOTE Paragraph 00:09:19.000 --> 00:09:22.000 Det kan også bruges til noget godt, på meget overbevisende måder. 00:09:22.000 --> 00:09:24.000 En af de ting, vi arbejder på hos SCVNGR, 00:09:24.000 --> 00:09:27.000 er hvordan man bruger spil til at styre trafik og handel til lokale virksomheder, 00:09:27.000 --> 00:09:29.000 noget som er meget vigtigt for økonomien. 00:09:29.000 --> 00:09:32.000 Og her har vi et spil, som folk spiller. 00:09:32.000 --> 00:09:34.000 De tager steder hen, de klarer udfordringer, de tjener point. 00:09:34.000 --> 00:09:36.000 Og vi har introduceret en udviklingsdynamik 00:09:36.000 --> 00:09:38.000 hvor man, ved at komme det samme sted igen og igen, 00:09:38.000 --> 00:09:40.000 ved at klare udfordringer, og engagere sig i virksomheden, 00:09:40.000 --> 00:09:43.000 kan flytte en grøn stribe fra venstre side af skærmen mod højre, 00:09:43.000 --> 00:09:45.000 og efterhånden få adgang til belønninger. 00:09:45.000 --> 00:09:47.000 Og dette er stærkt nok til at vi kan se, 00:09:47.000 --> 00:09:49.000 at det fanger folk i disse dynamikker, 00:09:49.000 --> 00:09:51.000 får dem tilbage til de samme lokale virksomheder, 00:09:51.000 --> 00:09:53.000 skaber stor loyalitet, skaber engagement, 00:09:53.000 --> 00:09:55.000 og er i stand til at skabe meningsfuld omsætning 00:09:55.000 --> 00:09:57.000 og sjov og engagement i virksomhederne. 00:09:57.000 --> 00:09:59.000 Disse udviklingsdynamikker er stærke 00:09:59.000 --> 00:10:01.000 og kan bruges i den virkelige verden. NOTE Paragraph 00:10:01.000 --> 00:10:04.000 Den sidste jeg vil tale om -- og den er god at slutte med -- 00:10:04.000 --> 00:10:06.000 er det her koncept med kollektiv opdagelse, 00:10:06.000 --> 00:10:09.000 en dynamik, hvor alle skal arbejde sammen 00:10:09.000 --> 00:10:11.000 for at opnå noget. 00:10:11.000 --> 00:10:13.000 Og kollektiv opdagelse er magtfuldt, fordi det udnytter 00:10:13.000 --> 00:10:15.000 de sammenhænge, samfundet består af, 00:10:15.000 --> 00:10:18.000 til at løse problemer. 00:10:18.000 --> 00:10:21.000 Det bruges i berømte forbrugerhistorier på nettet, 00:10:21.000 --> 00:10:23.000 såsom Digg, som jeg er sikker på, at I alle har hørt om. 00:10:23.000 --> 00:10:25.000 Digg er en kollektiv dynamik, 00:10:25.000 --> 00:10:27.000 der går ud på at finde de bedste nyheder, 00:10:27.000 --> 00:10:29.000 de mest interessante historier. 00:10:29.000 --> 00:10:31.000 Og de gjorde dette til et spil, i første omgang. 00:10:31.000 --> 00:10:34.000 De havde et leader board, hvor man, hvis man anbefalede de bedste historier, 00:10:34.000 --> 00:10:36.000 fik point. 00:10:36.000 --> 00:10:38.000 Og det motiverede virkelig folk til at finde de bedste historier. 00:10:38.000 --> 00:10:41.000 Men det blev så magtfuldt, at der faktisk blev dannet en klike, 00:10:41.000 --> 00:10:44.000 en gruppe af folk, top 7 på leader boardet, 00:10:44.000 --> 00:10:47.000 som arbejdede sammen for at bibeholde deres positioner. 00:10:47.000 --> 00:10:49.000 Og de anbefalede andre folks historier. 00:10:49.000 --> 00:10:51.000 Og spillet blev mere magtfuldt end målet. 00:10:51.000 --> 00:10:53.000 Og de blev faktisk nødt til at lukke leader boardet ned, 00:10:53.000 --> 00:10:55.000 fordi, selvom det var effektivt, 00:10:55.000 --> 00:10:57.000 så var det så magtfuldt, at det holdt op med at vise vej til de bedste historier, 00:10:57.000 --> 00:11:00.000 og i stedet fik folk til at arbejde for at forsvare deres førerpositioner. 00:11:00.000 --> 00:11:02.000 Så denne dynamik skal bruges forsigtigt. 00:11:02.000 --> 00:11:04.000 Den bruges også i ting som McDonald's Matadorspil, 00:11:04.000 --> 00:11:06.000 hvor spillet ikke er det Matadorspil, du spiller, 00:11:06.000 --> 00:11:08.000 men den slags hjemmearbejde, der opstår 00:11:08.000 --> 00:11:10.000 for at forsøge at finde Kgs. Nytorv, ikke sandt. 00:11:10.000 --> 00:11:13.000 Og nu leder de kun efter et lille klistermærke, hvor der står "Kgs. Nytorv". NOTE Paragraph 00:11:13.000 --> 00:11:15.000 Men det kan også bruges til at finde rigtige ting. 00:11:15.000 --> 00:11:17.000 Det her er DARPA ballon-udfordringen, 00:11:17.000 --> 00:11:20.000 hvor de gemte et par balloner overalt i U.S.A., 00:11:20.000 --> 00:11:22.000 og sagde "Brug netværk. 00:11:22.000 --> 00:11:25.000 Find disse balloner hurtigst muligt, og vinderen får 40.000 dollars." 00:11:25.000 --> 00:11:27.000 Og vinderen var faktisk en gruppe fra MIT, 00:11:27.000 --> 00:11:29.000 som lavede et slags pyramidesystem, et netværk, 00:11:29.000 --> 00:11:31.000 hvor den første person, der angav en ballons placering, 00:11:31.000 --> 00:11:34.000 fik 2.000 dollars, og alle, der sendte beskeden opad, 00:11:34.000 --> 00:11:36.000 fik også en del af pengene. 00:11:36.000 --> 00:11:38.000 Og på 12 timer var de i stand til at finde 00:11:38.000 --> 00:11:40.000 alle ballonerne, over hele landet. 00:11:40.000 --> 00:11:42.000 Rigtig stærk dynamik. NOTE Paragraph 00:11:42.000 --> 00:11:45.000 Og nu har jeg omkring 20 sekunder tilbage, 00:11:45.000 --> 00:11:47.000 så hvis jeg skal sige en sidste ting til jer, 00:11:47.000 --> 00:11:49.000 så er det, at det foregående årti var det sociales årti. 00:11:49.000 --> 00:11:51.000 Det næste årti er spillenes årti. 00:11:51.000 --> 00:11:53.000 Vi bruger spildynamikker til at bygge laget. Vi bygger vha. tankedeling. 00:11:53.000 --> 00:11:55.000 Vi kan påvirke adfærd. 00:11:55.000 --> 00:11:57.000 Det er meget magtfuldt. Det er meget spændende. 00:11:57.000 --> 00:12:00.000 Lad os bygge det sammen, lad os gøre det ordentligt, og have det sjovt med at spille.