(Музыка)
Примерно 43 000 лет назад
молодой пещерный медведь погиб в холмистой местности
на северо-западной границе территории современной Словении.
Тысячу лет спустя на юге Германии скончался мамонт.
Через несколько веков белоголовый сип ушёл из жизни
в этой же местности.
Нам почти ничего не известно о том, что предшествовало их гибели,
но у этих разных существ, разнесённых во времени и пространстве,
была одна и та же примечательная судьба.
После того, как их не стало, кость из скелета каждого животного
руками человека была превращена
во флейту.
Задумайтесь на секунду.
Представьте себя дикарём, живущим 40 000 лет назад.
Вы овладели огнём.
Вы умеете делать примитивные орудия охоты.
Вы знаете, как сшить одежду из шкур животных,
чтобы согреться зимой.
Что вы изобретёте дальше?
Кажется абсурдной идея, что это будет флейта —
инструмент, создающий бесполезные вибрации молекул воздуха.
Но именно так поступили наши предки.
Оказывается, это на удивление распространено
в истории новаторства.
Иногда люди изобретают вещи
из стремления выжить, или прокормить своих детей,
или завоевать соседнюю деревню.
Но так же часто
новые идеи рождаются на свет
просто потому, что они забавные.
Что самое странное —
многие из этих весёлых, на первый взгляд легкомысленных затей
привели к искромётным переломным событиям
в науке, политике и обществе.
Возьмём, пожалуй, одно из важнейших изобретений современного мира:
программируемые компьютеры.
Обычно их происхождение связывают с военными технологиями,
поскольку многие ранние компьютеры создавались специально
для взлома военных шифров или расчёта ракетных траекторий.
Но на самом деле процесс возникновения современных компьютеров
гораздо более шутливый,
даже музыкальный,
чем можно вообразить.
Идея, породившая флейту, —
простое выдувание воздуха через отверстия, дающее звук, —
со временем была переработана, и появился первый оргáн
более 2 000 лет назад.
Кому-то пришла в голову блестящая мысль вызывать звуки,
нажимая пальцами на маленькие рычажки.
Так родилась первая музыкальная клавиатура.
Клавиатура развивалась от органа к клавикорду и клавесину,
к фортепиано,
пока в середине XIX века
группа изобретателей наконец не пришла к идее
использовать клавиатуру для получения букв, а не звуков.
Самая первая пишущая машинка
называлась «пишущий клавесин».
Флейты и музыка привели к ещё более мощным прорывам.
Около тысячи лет назад,
на пике Золотого века ислама,
трое багдадских братьев создали инструмент,
являвшийся автоматическим оргáном.
Они назвали его «инструментом, который играет сам по себе».
Он представлял собой по сути гигантскую музыкальную шкатулку.
Оргáн можно было «научить» играть разные песни, используя инструкции,
зашифрованные в расположении штифтов на вращающемся барабане.
Если вы хотели, чтобы машина проиграла другую песню,
то нужно было вставить другой цилиндр с другим кодом на нём.
Это был первый в своём роде инструмент.
Его можно было программировать.
В концептуальном плане это был гигантский скачок вперёд.
Сама идея аппаратуры и программного обеспечения
впервые становится реальной благодаря этому изобретению.
Эта мощнейшая концепция
пришла к нам не как инструмент войн или завоеваний
и не вследствие необходимости.
Она пришла от странного удовольствия, вызванного механизмом, играющим музыку.
Сама идея программируемых механизмов
существовала только в музыке на протяжении 700 лет.
В 1700-х годах механические музыкальные инструменты
стали любимой забавой парижского высшего света.
Балаганщики использовали те же кодированные барабаны
при управлении движениями так называемых автоматонов —
далёких предшественников роботов.
Один из известнейших таких роботов
был — да, вы угадали! — автоматическим флейтистом.
Его автор — изобретатель из Франции
Жак де Вокансон.
А пока де Вокансон создавал своего робота-музыканта,
у него появилась другая мысль.
Если можно запрограммировать машину на создание чудесных звуков,
почему бы не запрограммировать её ткать красивые узоры на одежде?
Штифты на барабане, означающие ноты,
в этом случае могли бы означать нити разного цвета.
Если вам нужен новый узор на ткани,
вы программируете новый цилиндр.
Так появился первый программируемый ткацкий станок.
Барабаны были дóроги и медленны в производстве,
но спустя полвека
другому французскому изобретателю по имени Жаккар
пришла прекрасная идея: использовать перфорированные карточки
вместо металлических цилиндров.
Бумага, как оказалось, была гораздо более дешевой и гибкой
в качестве инструмента для программирования.
Система перфокарт вдохновила викторианского изобретателя
Чарлза Бэббиджа создать свой вычислительный аппарат —
первый когда-либо созданный
программируемый компьютер.
А перфокарты использовались программистами
вплоть до конца 1970-х годов.
Задайте себе вопрос:
что в действительности сделало возможным современный компьютер?
Да, военное вмешательство — важная часть этой истории,
но изобретение компьютера требовало создания других «кирпичиков»:
музыкальных шкатулок,
роботов-флейтистов,
клавесинной клавиатуры,
разноцветных тканых орнаментов —
и это лишь небольшая часть истории.
Множество идей и технологий, изменивших мир,
возникло из игры:
общедоступные музеи, резина,
теория вероятностей, страховой бизнес
и многие другие.
Необходимость не всегда мать изобретений.
Игривое состояние ума по сути любознательно,
оно ищет новые возможности в окружающем мире.
И этот поиск — причина того, почему столько затей,
начавшихся просто как игра и развлечение,
постепенно привело нас к значимым открытиям.
С этим связано то, как мы учим детей в школах,
как поощряем новаторство в рабочей среде,
но размышления об игре и удовольствии в этом ключе
также помогают нам заглянуть вперёд.
Подумайте: если бы вы сидели там в 1750 году,
пытаясь понять огромные изменения, грядущие в обществе
в XIX–XX веках:
автоматические механизмы, компьютеры,
искусственный интеллект,
то программируемая флейта,
развлекающая парижскую знать,
была бы такой же весомой причиной, как и всё остальное в то время.
То, что казалось в лучшем случае забавой,
не пригодной ни для чего серьёзного,
оказалось началом технологической революции,
изменившей мир.
Будущее там,
где люди веселятся больше всего.