(ဂီတသံ)
အကြမ်းဖျင်း လွန်ခဲ့တဲ့ နှစ်ပေါင်း ၄၃၀၀၀ က
ဂူအောင်း ဝက်ဝံလေးတစ်ကောင် တောင်ပြိုပြီး သေသွားတယ်၊
ယနေ့ခေတ် စလိုဗေးနီယားရဲ့ အနောက်မြောက် နယ်ခြားမှာပေါ့။
နောက် နှစ်တစ်ထောင်အကြာမှာ ဂျာမဏီ တောင်ပိုင်းမှာ ဆင်ကြီးတစ်ကောင် သေခဲ့တယ်။
ဒီနောက် ရာစုနှစ်အနည်းငယ်အကြာမှာ ဒီတစ်နေရာ အနီးမှာပဲ ဠင်းတကြီး
တစ်ကောင်လည်း သေခဲ့တယ်။
ဒီတိရိစ္ဆာန်တွေ သေးဆုံးခဲ့ပုံနဲ့ ပတ်သက်ပြီး ကျွန်တော်တို့ မသိသလောက်ပါ။
ဒါပေမဲ့ အချိန်နဲ့ နေရာ နှစ်ခုစလုံး ပျံ့နှံ့နေခဲ့ကြတဲ့ မတူညီတဲ့ သတ္တဝါတွေဆီမှာ
မှတ်သားလောက်တဲ့ တူညီတဲ့ ကြမ္မာ ရှိခဲကြတယ်။
၎င်းတို့ သေးပြီးနောက် ၎င်းတို့ရဲ့ အရိုးစုက အရိုးတစ်ချောင်းကနေ
လူသားလက်တွေက ပုလွေတစ်လက်ကို
ဖန်တီးခဲ့တာပါ။
ဒီအကြောင်း ခဏ စဉ်းစားရအောင်။
လွန်ခဲ့တဲ့ နှစ် ၄၀၀၀၀ က ဂူနေလူသားအဖြစ် စိတ်ကူးကြည့်ပါ။
သင်ဟာ မီးကို ပိုင်ထားနိုင်ပြီ။
အမဲလိုက်ဖို့ ရိုးစင်းတဲ့ လက်နက်တွေ လုပ်တယ်။
ဆောင်းရာသီမှာ သင့်ကိုယ်သင် နွေးဖို့ တိရိစ္ဆာန် အရေကနေ
အဝတ်တွေ ဖန်တီးပုံကို သိထားတယ်။
နောက် ဘာတီထွင်ဖို့ သင်ရွေးမလဲ။
သင် ပုလွေကို ထွင်မယ်ဆိုတာက ယုတ္တိမတန်ဖြစ်ပုံရပါတယ်။
လေမော်လီကျူးတွေထဲက အသုံးမကျတဲ့ တုန်ခါမှုတွေကို ဖန်တီးတဲ့ ကိရိယာတစ်ခုလေ။
ဒါပေမဲ့ ဒါက ကျွန်တော်တို့ ဘိုးဘေးတွေ အတိအကျကို လုပ်ခဲ့တာလေ။
ကဲဖြစ်သွာတာက တီထွင်မှု သမိုင်းမှာ
အံ့သြစရာကောင်းအောင် တူညီသွားတာပါ။
တစ်ခါတစ်လေ ပစ္စည်းတွေ လူတွေတီထွင်တာက
အသက်ဆက်ရှင်ချင်လို့၊ (သို့) သူတို့ကလေးတွေကို ကျွေးမွေးဖို့၊
(သို့) ဘေးကရွာကို သိမ်းပိုက်ဖို့ပါ။
ဒါပေမဲ့ မကြာခဏဆိုသလိုပဲ
စိတ်ကူးသစ်တွေ ကမ္ဘာထဲကိုလာတာက
ပျော်ရွင်စရာ ကောင်းတာ သက်သက်ကြောင့်ပါ။
ဒီမှာက တကယ့်ကို ထူးဆန်းတဲ့အရာပါ၊
ဆော့တတ်တယ်ဆိုပေမဲ့ ရွှတ်နောက်နောက် ထင်ရတဲ့ တီထွင်မှု အတော်များများက
သိပ္ပံပညာ၊ နိုင်ငံရေးနဲ့ လူအဖွဲ့အစည်းမှာ အစပျိုးပေးတဲ့
အရေးပါတဲ့ ပြောင်းလဲခြင်းတွေအဖြစ် အဆုံးသတ်သွားတယ်။
ခေတ်သစ်ကာလတွေရဲ့ အရေးပါဆုံး တီထွင်မှု ဖြစ်လောက်တဲ့ ပရိုဂရမ်ရေးလို့ရတဲ့
ကွန်ပြူတာတွေကိုကြည့်ပါ။
အခု စံပြဖြစ်စဉ်က ကွန်ပြူတာတွေဟာ စစ်ရေး နည်းပညာကနေ ဆင်းသွားတယ်ဆိုတာပါ
ရှေးဦး ကွန်ပြူတာအများစုဟာ အထူးသဖြင့် စစ်ကာလ ကုဒ်တွေကို
ဖော်ထုတ်ဖို့ (သို့) ဒုံးကျည်လမ်းကြောင်းတွေ တွက်ဖို့ ထုတ်ခဲ့ကြတာပါ။
ဒါပေမဲ့ တကယ်က ခေတ်သစ် ကွန်ပြူတာတွေရဲ့ အကြောင်းရင်းတွေက
သင်စိတ်ကူးနိုင်လောက်တာထက်
အများကြီးပိုပြီး ဆော့တတ်ကာ
ဂီတတောင်ဆန်ပါတယ်။
အသံဖန်တီးဖို့ ပြွန်တွေထဲက
လေကို တွန်းထုတ်ခြင်းဆိုတဲ့ ပုလွေရဲ့ နောက်ကွယ်က စိတ်ကူးကို
လွန်ခဲ့တဲ့ နှစ် ၂၀၀၀ ကျော်က ပထမဆုံး အော်ဂင်ဖန်တီးဖို့
နောက်ဆုံးမှာ ပြုပြင်မွမ်းမံခဲ့တာပါ။
လက်ချောင်းတွေနဲ့ မောင်းတံလေးတွေဖိရင်း အစပျိုးပေးတဲ့ အသံတွေရဲ့
ပထမဆုံး ကီးဘုတ်ကိုထွင်တဲ့ ပြောင်မြောက်တဲ့ စိတ်ကူးကို
လူတစ်ယောက်ရခဲ့တယ်။
အခုဆို ကီးဘုတ်တွေဟာ ၁၉ ရာစု အလယ်ပိုင်းတိုင်အောင်
အော်ဂင်ကနေ စန္ဒရားအထိ
ဆင့်ကဲပြောင်းလဲခဲ့ပါတယ်။
တီထွင်သူ တစ်ခုဟာ နောက်ဆုံး ကီးဘုတ်သုံးပြီး အသံတွေမဟုတ်ပဲ
စာလုံးတွေကို နှိပ်ဖို့ စိတ်ကူးရခဲ့တဲ့အခါမှာပါ။
တကယ်တော့ ပထမဆုံး လက်နှိပ်စက်ကို
မူလက "စာရေး စန္ဒရား"လို့ ခေါ်ခဲ့တာပါ။
ပုလွေတွေနဲ့ ဂီတက ပိုပြီးတောင် အားကောင်တဲ့ တီထွင်မှုတွေကို ဖြစ်စေခဲ့တယ်။
လွန်ခဲ့တဲ့ နှစ်တစ်ထောင်လောက်က
အစ္စလာမ် ပြန်လည်ဆန်းသစ်ရေးရဲ့ အထွတ်အထိပ်မှာ
ဘက္ကဒက်က ညီနောင်သုံးဦးဟာ စက်သုံး အော်ဂင်ဖြစ်တဲ့
ကိရိယာကို ဒီဇိုင်းထုတ်ခဲ့တယ်။
ဒါကို သူတို့က "သူ့းဘာသာသူ တီးတဲ့ တူရိယာ"လို့ ခေါ်ခဲ့တယ်။
အခုတော့ ဒီကိရိယာဟာ အခြေခံအားဖြင့် ဧရာမ ဂီတသေတ္တာကြီး ဖြစ်ခဲ့တယ်။
လည်နေတဲ့ ဆလင်ဒါထဲမှာ ပင်တွေစိုက်ပြီး သွင်းထားတဲ့ ညွှန်ကြားချက်တွေကို သုံးကာ
သီချင်းမျိုးစုံကို တီးမှုတ်ဖို့ အော်ဂင်ကို လေ့ကျင့်ပေးလို့ရတယ်။
စက်ကို မတူတဲ့ သီချင်းတစ်ပုဒ် တီးခတ် စေချင်ရင်
မတူတဲ့ ကုဒ်ထည့်ထားတဲ့ ဆလင်ဒါနဲ့ ပြောင်းလိုက်ရုံပဲ။
ဒီကရိယာဟာ အဲဒီလိုးအမျိုးအစားထဲမှာ ပထမဆုံးပါပဲ။
အစီအစဉ်ချထားလို့ရတယ်။
ကဲ အယူအဆပိုင်းအရ ဒါက တစ်ခဲနက် ရှေ့ကို ခုန်ကျော်မှုပါ။
ဟာဒ်ဝဲနဲ့ ဆော့ဖဝဲရဲ့ စိတ်ကူးတစ်ခုလုံးဟာ
ဒီဖန်တီးမှုနဲ့အတူ ပထမဆုံးအနေနဲ့ စိတ်ကူးထဲထည့်လို့ရလာတယ်။
မယုံနိုင်စရာ အားကောင်းလှတဲ့ ဒီအယူအဆက
စစ်ပွဲ (သို့) အောင်ပွဲ (သို့) လိုအပ်မှုရဲ့ ကိရိယာတစ်ခုအနေနဲ့
ကျွန်တော်တို့ဆီ လာခဲ့တာမဟုတ်ဘူး။
ဂီတတီးခတ်တဲ့ စက်တစ်ခုကို စောင့်ကြည့်တာရဲ့ ထူးဆန်းတဲ့ နှစ်ခြိုက်မှုကနေ လာခဲ့တာပါ။
တကယ်က အစီအစဉ်ချလို့ရတဲ့ စက်တွေရဲ့ စိတ်ကူးက
ဂီတအားဖြင့် နှစ်ပေါင်း ၇၀၀ လောက် သီးသန့် အသက်ဝင်ခဲ့တာပါ။
၁၇၀၀ နှစ်လွန်တွေမှာ ဂီတဖန်တီးတဲ့ စက်တွေဟာ
ပါရီအထက်တန်းလွှာရဲ့ ကစားစရာတွေဖြစ်လာခဲ့တယ်။
အလားတူ ကုဒ်ထည့်ထားတဲ့ ဆလင်ဒါကို ခေတ်ဦး စက်ရုပ်လို
စက်ရုပ်လူလို့ခေါ်တာတွေရဲ့ရုပ်ပိုင်း လှုပ်ရှားမှုတွေကို ထိန်းချုပ်ဖို့
ပွဲစီစဉ်သူတွေက သုံးခဲ့တယ်။
ဒီစက်ရုပ်တွေထဲက အကျော်ကြားဆုံးတစ်ခုကတော့
မှန်းကြည့်ပါ၊ စက်တပ် ပုလွေမှုတ်သူပါ။
Jacques de Vaucanson ခေါ်တဲ့ ပြင်သစ်
တီထွင်သူက ပုံစံထုတ်ခဲ့တယ်။
Jacques de Vaucanson က သူ့ရဲ့ ဒီစက်ရုပ် ဂီတပညာရှင်ကို ပုံစံထုတ်နေတုန်း
သူ့မှာ နောက်စိတ်ကူး တစ်ခုရခဲ့တယ်။
စက်တစ်ခုကို နာပျော်ဖွယ် အသံတွေ ဖန်တီးဖို့ အစီအစဉ်ချနိုင်ရင်
အဝတ်စကနေ နှစ်ခြိုက်ဖွယ် ရောင်စုံအဆင်တွေ ရက်ဖို့ ဘာလို့ မလုပ်နိုင်မှာလဲပေါ့။
ဂီတသကေင်္တတွေကို ကိုယ်စားပြုဖို့ ဆလင်ဒါရဲ့ ပင်တွေကို သုံးတာအစား
ဒါတွေက အရောင်စုံနဲ့ ချည်တွေကို ကိုယ်စားပြုမယ်ပေါ့။
အထည်စအတွက် အဆင်သစ်လိုချင်ရင် စလင်ဒါအသစ်ကို
အစီအစဉ်ချရုံပေါ့။
ဒါက ပထမဆုံး အစီစဉ်ချလို့ရတဲ့ ရက်ကန်းစင်ပါ။
ကဲ ဆလင်ဒါတွေလုပ်ဖို့က စျေးကြီးလွန်းပြီး အချိန်ကုန်ခဲ့ပါတယ်၊
ဒါပေမဲ့ ရာစုဝက်အကြာမှာ
Jacquard လို့ခေါ်တဲ့ နောက်ထပ် ပြင်သစ် တီထွင်သူတစ်ဦးဟာ
သတ္ထု ဆလင်ဒါတွေအစား အပေါက်ဖောက်ထားတဲ့
စက္ကူကဒ်သုံးတဲ့ စိတ်ကူးကောင်းရခဲ့တယ်။
စက္ကူဟာ ကိရိယာတစ်ခုကို အစီအစဉ် ချနည်းအဖြစ် အများကြီး စျေးသက်သာကာ
ပြောင်းလွယ်ပြုလွယ်ဖြစ်တာ သွားတွေ့တယ်။
ဖောက်ကဒ်စနစ်က ဗစ်တိုးရီးယန်း တီထွင်သူ Charles Babbage ကို
သူ့ရဲ့ သရုပ်ခွဲ အင်ဂျင် ပုံစံထုတ်ခဲ့ဖူးတာတွေရဲ့
ပထမဆုံး အစီအစဉ်ချနိုင်တဲ့ ကွန်ပြူတာအစစ်ကို ဖန်တီးဖို့
စေ့ဆော်ပေးခဲ့တယ်၊
ဖောက်ကဒ်တွေကို ၁၉ရ၀ လွန် နောက်ပိုင်းအထိ
ကွန်ပြူတာ ပရိုဂရမ်မာတွေ သုံးခဲ့ကြတယ်။
ဒီတော့ ဒီမေးခွန်းကို ကိုယ့်ဘာသာ မေးကြည့်ပါ။
ဘာက တကယ်တမ်း ခေတ်ပေါ် ကွန်ပြူတာတွေ ဖြစ်လာအောင် လုပ်ခဲ့လဲ။
စစ်တပ်ပါဝင်မှုက ဇာတ်လမ်းရဲ့ အရေးပါတဲ့ အပိုင်းတစ်ပိုင်းပါ။
ဒါပေမဲ့ ကွန်ပြူတာတစ်လုံး တီထွင်ခြင်းကလည်း အခြားသော အခြေခံအုတ်ချပ်တွေပါ။
ဂီတသေတ္တာတွေ၊
ကစားစရာစက်ရုပ် ပလွေမှုတ်သူတွေ
စန္ဒရား ကီးဘုတ်တွေ၊
အထည်အသွင် ရက်ထားတဲ့ ရောင်စုံအဆင်တွေ
ဒါတွေက ဇာတ်လမ်းရဲ့ အပိုင်းလေးပါပဲ။
ကစားတာကနေ ထွက်လာတဲ့ ကမ္ဘာကို ပြောင်းလဲစေတဲ့ စိတ်ကူးနဲ့
နည်းပညာတွေရဲ့ စာရင်းရှည်ကြီးရှိတယ်။
အများသုံး ပြတိုက်တွေ၊ ရာဘာ၊
ဖြစ်နိုင်ခြေ သီအိုရီ၊ အာမခံလုပ်ငန်း၊
ပြီးတော့ အများကြီးရှိတယ်။
လိုအပ်ခြင်းက တီထွင်မှုရဲ့ မိခင်ဆိုတာ အမြဲတော့ မဟုတ်ပါဘူး။
ကစားတတ်တဲ့ စိတ်အခြေအနေဟာ အခြေခံအားဖြင့်တော့ စူးစမ်းမှု
ကိုယ့်ဝန်းကျင် ကမ္ဘာမှာ ဖြစ်နိုင်ခြေ အသစ်တွေကို ရှာခြင်းပါ။
ဒီရှာဖွေမှုက ဘာကြောင့် ရိုးစင်းတဲ့ နှစ်ခြိုက်မှု၊ ရွှင်မြူးမှုနဲ့ စတင်တဲ့
အတွေ့အကြုံများစွာဟာ အဆုံးမှာ နက်ရှိုင်းတဲ့ တိုးတက်မှုအသစ်တွေဆီ
ကျွန်တော်တို့ကို ခေါ်ဆောင်သွားတယ်ဆိုတာပါ။
ကဲ ဒါက ကျောင်းက ကလေးတွေကို သင်ကြားပုံနဲ့ အလုပ်ခွင်မှာ တီထွင်မှုတွေကို
အားပေးဖို့ သွယ်ဝိုက် ပတ်သက်မှုတွေ ရှိတယ်ထင်ပါတယ်။
ဒါပေမဲ့ ဒီနည်းနဲ့ ကစားတာနဲ့ နှစ်ခြိုက်မှုကို တွေးခြင်းဟာ
နောက်ဘာလာမယ်ဆိုတာကို သိရှိဖို့ ကျွန်တော်တို့ကို ကူညီပါသေးတယ်။
ဒါကို တွေးကြည့်ပါ၊ သင်ဟာ ၁၇၅၀ က အဲဒီမှာ ထိုင်နေရင်း
၁၉၊ ၂၀ ရာစုတွေမှာ လူအဖွဲ့အစည်းဆီ လာနေတဲ့ ပြောင်းလဲမှုကြီးတွေကို
ကြိုးစား မှန်းဆနေတယ်ဆိုရင်၊
အလိုလျောက် စက်တွေ၊ ကွန်ပြူတာတွေ၊
ဉာဏ်ရည်တုတွေ၊
အစီအစဉ်ချလို့ရတဲ့ ပုလွေ၊
ပါရီအထက်တန်းလွှာကို ဖျော်ဖြေခြင်းတွေဟာ
အဲဒီအချိန်မှာ အခြားအရာတွေလိုပဲ အားကောင်းတဲ့ သဲလွန်စတစ်ခု ဖြစ်လိမ့်မယ်။
လေးနက်တဲ့ နည်းနဲ့ အသုံးဝင်တာမဟုတ်ပဲ
ရွှင်မြူးမှုမှာ အကောင်းဆုံးတစ်ခုလို ဖြစ်ပုံရပါတယ်။
ဒါပေမဲ့ ဒါက ကမ္ဘာကို ပြောင်းလဲစေမယ့် နည်းပညာ တော်လှန်ရေး
နိဒါန်းတစ်ခု ဖြစ်သွားတာပါ။
လူတွေ အပျော်ရွှင်ဆုံး ခံစားနေတဲ့
နေရာတိုင်းမှာ အနာဂတ်ကို သင်ရှာတွေ့မှာပါ။