Два месяца назад мои дети и я собрались возле мобильного телефона
за просмотром трансляции Game Awards,
одной из самых важных церемоний в индустрии компьютерных игр.
Они анонсировали номинантов Game for Impact,
награды, которая присуждается видеоигре, приводящей к размышлениям
и содержащей глубокое просоциальное послание или смысл.
Они открыли конверт
и прочитали название нашей игры.
Награда...
за влияние.
Это было забавно, на самом деле,
потому что я всегда думала, что получение награды
будет иметь большое влияние на мою жизнь,
но поняла, что получилось ровно наоборот.
Церемонии,
достижения...
они улетучились.
А тяжелейшие ночи в моей жизни остались со мной,
продолжая влиять на то, кем я являюсь,
и что я делаю.
В 2010 у моего сына Джоэла диагностировали редкую и быстрорастущую опухоль мозга.
И в конце того года
доктора посадили моего мужа и меня
и сообщили, что опухоль Джоэла, нашего третьего сына, вернулась,
несмотря на радикальную химиотерапию и облучение, которое они провели ему.
В ту ужасную ночь
после осознания, что у Джоэла осталось, возможно, 4 месяца жизни,
я прижалась к моим двум старшим сыновьям —
им было в то время три и пять лет —
и я не могла знать на самом деле, как они понимают ситуацию,
поэтому я начала рассказывать им историю на ночь.
Я рассказывала им об очень храбром рыцаре по имени Джоэл
и о его приключении-сражении с ужасным драконом по имени рак.
Каждую ночь я рассказывала им продолжение истории,
но не позволяла истории кончиться.
Я лишь расширяла содержание, которое они могли бы понять,
и надеялась, что наши молитвы будут услышаны,
и мне никогда не придётся рассказывать им, что рыцарь,
который сражался так храбро,
прекратил сражение
и теперь может отдыхать... бесконечно.
К счастью, мне не пришлось заканчивать ту историю на ночь.
Мои дети переросли её.
Джоэл отреагировал на паллиативное лечение лучше, чем кто-либо ожидал,
и поэтому мы провели
не месяцы, а годы, узнавая, как любить всеми сердцами наше умирающее дитя.
Обучаясь узнаванию того стыдного чувства
сдерживания даже капли любви,
в попытке сберечь себя хотя бы от капли страданий,
предстоящих где-то в дальнейшем.
Мы отбросили это самосохранение,
так как Джоэл стоил той любви, даже если любовь могла бы разрушить нас.
И тот урок полной беззащитности изменил меня...
больше, чем это могла бы сделать какая-либо награда.
Мы начали жить так, как мог бы жить Джоэл,
и мы начали разрабатывать компьютерную игру под названием «That Dragon, Cancer».
Это была история Джоэла.
Это была история надежды под тенью смертью.
Это была история веры
и сомнения,
и понимания, что борьба с сомнением — это часть веры,
возможно, бо́льшая её часть.
Эта история началась как чудо,
а закончилась как мемориал.
(Видео) (Музыка)
(Хихиканье)
(Хлопки в ладоши)
(Музыка)
(Видео) Папа: Прыгаешь, тебе это нравится?
(Детский смех)
Мне нравится твой смех.
(Музыка)
(Детский смех)
[Путешествие надежды под тенью смерти]
[That Dragon, Cancer]
(Музыка)
Когда вы играете в «That Dragon, Cancer»,
вы превращаетесь в свидетеля жизни Джоэла,
проходя через эмоциональный пейзаж
и кликая, узнаёте больше из того, что мы как семья прочувствовали и испытали.
Это немного похоже на анализ интерактивной поэзии,
потому что механика каждой игры — это метафора,
и чем больше вопросов игрок задаёт сам себе,
что и зачем мы в роли дизайнеров пытались выразить в этой работе,
тем богаче будет полученный опыт.
Мы взяли ту беззащитность, которой Джоэл научил нас,
и воплотили её в коде игры.
Игроки ожидают от своих компьютерных игр разветвлённых сюжетов,
когда каждое принятое ими решение осознаётся как важное
и может изменить исход игры.
Мы разрушили этот принцип дизайна игр,
отключив возможность выбора для игроков,
таким образом они узнаю́т,
что в игре они ничем не могут изменить исход для Джоэла.
И тогда они прочувствуют это открытие так глубоко и отчаянно, как чувствовали мы
ночами, когда держали Джоэла на руках и молились часами,
вцепившись в надежду на милость, которую мы не могли себе оказать.
Мы все предпочитаем выигрывать,
но когда вы узнаете, что не можете выиграть,
что станет ценным взамен?
Я никогда не планировала делать видеоигры,
но эти моменты, действительно меняющие наши жизни,
они часто приходят вследствие наших лишений, а не нашей известности.
Когда мы думали, что Джоэл мог бы жить,
я оставила создание дизайна игры своему мужу.
Лишь иногда помогала
с одной-двумя сценами, делала несколько предложений.
Но после ночи, в которую Джоэл умер,
страсть
и возможность поделиться жизнью Джоэла через видеоигру —
это было то, чему я не могла сопротивляться.
Я начала больше писать,
участвовала во встречах нашей команды по дизайну;
я предложила больше идей и помогла срежиссировать сцены.
И я узнала, что создавать видеоигру —
это рассказывать историю, но использовать совершенно новый словарь.
Здесь есть те же элементы воображения и символизма,
но они работают только в партнёрстве с действиями игрока
и системой ответных реакций.
Это работа, бросающая вызов.
Я начала мыслить в абсолютно новой манере, чтобы выполнить её,
но мне это нравится.
И я не узнала бы этого без Джоэла.
Может быть, вы слегка удивлены нашим выбором
видеоигры как способа рассказать историю о терминальной стадии рака.
Возможно, вы когда-то думали, как и множество людей до вас,
что рак — это не игра.
Что ж, скажите это любым родителям больного раком ребёнка,
которые брали медицинскую перчатку и надували её как воздушный шар,
или превращали шприц в космический корабль,
или позволяли ребёнку кататься по холлам больницы на подставке для капельницы,
как будто это гоночная машина.
Потому что, когда у вас есть дети,
всё, что вокруг, — игра.
И когда ваши дети проходят через нечто травмирующее,
вы работаете ещё сильнее, чтобы убедиться, что их жизнь похожа на игру,
потому что дети естественным образом исследуют миры́ через игру.
Хотя рак может многое отнять у моей семьи,
он не имеет права забрать игру.
Если вы слушаете меня и пытаетесь вообразить семью,
которая кружится исключительно вокруг умирающего ребёнка,
и не можете вообразить радость как часть этого образа,
значит мы были правы, когда рассказали нашу историю вам,
потому что этот период нашей жизни был трудным.
Порой — невыразимо трудным,
но в нём также была чистейшая надежда,
глубочайшая любовь
и радость, какой я не испытывала прежде.
Наша видеоигра была попыткой поделиться своим опытом
с людьми, которые не проходили через это,
потому что мы никак не можем вообразить этот опыт, если у нас его не было.
Мы сделали видеоигру, в которую сложно играть.
Она никогда не будет популярна и коммерчески успешна.
Людям надо приготовиться к эмоциональному включению
в историю, о которой известно, что она разобьёт им сердца.
Но когда наши сердца разбиты,
они залечиваются немного иначе.
Моё разбитое сердце залечивалось новым и глубочайшим чувством сострадания —
желанием побыть с людьми в их страданиях,
услышать их истории и попробовать помочь им, рассказав о том,
что они видели и знают.
В ночь, когда «That Dragon, Cancer» получила награду Game for Impact,
мы радовались,
мы улыбались и говорили о Джоэле,
и влиянии, которое он оказал на нашу жизнь, —
на все те тяжёлые и подававшие надежды ночи, которые мы разделили с ним,
когда он изменил наши сердца
и научил нас очень многому о жизни, любви, судьбе и цели.
Награда никогда не будет значить для меня так много, как единственное фото сына,
но она отражает всех тех людей, на кого его жизнь оказала влияние,
людей, которых я никогда не встречу.
Они иногда пишут мне электронные письма.
Они рассказывают мне, что им не хватает Джоэла, хоть они никогда не встречали его.
Они описывают слёзы, пролитые за моего сына,
и моя ноша печали становится немного легче,
ведь я знаю, что разделила её с 10-летним ребёнком,
смотрящим прохождение игры на YouTube,
или доктором, играющим в самолёте в свой смартфон,
или профессором, представляющей Джоэла своим первокурсникам-философам.
Мы сделали видеоигру, в которую сложно играть.
Но я чувствую, что это правильно,
потому что самые сложные моменты наших жизней
изменяют нас больше, чем любая цель, которую мы могли бы достигнуть.
Трагедия изменила моё сердце больше,
чем любая мечта, воплощение которой я едва ли могла бы представить.
Спасибо.
(Аплодисменты)