Dwa miesiące temu wraz z dziećmi pochyliłam się nad telefonem komórkowym, oglądając na żywo Game Awards, jedną z ważniejszych nocy w świecie gier wideo. Ogłosili nominowanych do nagrody "Najlepsza Gra Zaangażowana" przyznawanej grze dającej do myślenia z głębokim przekazem prospołecznym. Otworzyli kopertę i przeczytali tytuł naszej gry. Nagroda dla gry zaangażowanej. To było właściwie niemal zabawne Bo zawsze myślałam, że wygranie takiej nagrody miałoby ogromny wpływ na moje życie, ale odkryłam, że prawda jest odwrotna. Takie wspaniałe wieczory, osiągnięcia, przemijają. Ale najtrudniejsze noce mojego życia przylgnęły do mnie, wpływając na to, kim jestem i co robię. W 2010 roku u Joela, mojego trzeciego syna, zdiagnozowano rzadką odmianę złośliwego nowotworu mózgu. A nim ten rok przeminął lekarze posadzili mnie i mojego męża i poinformowali nas, że rak powrócił, mimo najbardziej inwazyjnej chemoterapii i promieniowania, jakie mogli mu zaoferować. Tej strasznej nocy, dowiedziawszy się, że Joelowi zostały prawdopodobnie cztery miesiące życia, tuliłam się z moimi dwoma starszymi synami w łóżku. Mieli wtedy po 3 i 5 lat. Nigdy nie wiedziałam, jak wiele rozumieli, więc zaczęłam opowiadać bajkę na dobranoc. Opowiedziałam im o dzielnym rycerzu Joelu i jego walce z okropnym smokiem zwanym rakiem. Każdej nocy opowiadałam im kolejny fragment historii, ale nigdy nie pozwalałam jej się skończyć. Budowałam po prostu kontekst, który mogli zrozumieć, z nadzieją, że nasze modlitwy zostaną wysłuchane i nigdy nie będę musiała im mówić, że rycerz, który walczył tak dzielnie, zakończył walkę i może spocząć na zawsze. Na szczęście nigdy nie musiałam skończyć tej bajki. Moje dzieci z niej wyrosły. Joel zareagował nadspodziewanie dobrze na leczenie paliatywne i tak, zamiast miesięcy, spędziliśmy lata na nauce, jak całym sercem kochać nasze umierające dziecko. Na nauce rozpoznawania wstydliwego uczucia wstrzymywania choć odrobiny miłości, aby oszczędzić sobie choć odrobiny bólu na jakimś dalszym etapie. Porzuciliśmy działania samozachowawcze, bo Joel był wart kochania, nawet jeśli to miało nas zniszczyć. Ta lekcja intensywnej bezbronności zmieniła mnie bardziej, niż mogła to zrobić jakakolwiek nagroda. Zaczęliśmy żyć tak, jak mógł Joel, i zaczęliśmy pracować nad grą komputerową pod tytułem "Ten smok - rak". To była historia Joela. To była historia nadziei w cieniu śmierci. To była historia wiary i zwątpienia, i odkrycia, że walka z wątpliwościami jest częścią wiary. Może największą jej częścią. To była historia, która zaczęła się jako cud, a skończyła jako pomnik. (Muzyka) (Śmiech) (Wideo) Tata: Lubisz skakać, co? (Śmiech) Och, uwielbiam twój śmiech! (Muzyka) (Śmiech) [Podróż nadziei w cieniu śmierci] [Ten Smok - Rak] (Muzyka) Grając w "Ten Smok - Rak", zostajesz świadkiem życia Joela, zwiedzając emocjonalny krajobraz, klikając, by odkryć, co my, jako rodzina, czuliśmy i czego doświadczyliśmy. To trochę jak analizowanie interaktywnej poezji, bo każda mechanika gry jest metaforą, więc im więcej gracz zadaje pytań o to, co i dlaczego projektanci chcieli przekazać, tym bogatsze staje się doświadczenie. Wzięliśmy bezbronność, której nauczył nas Joel, i zakodowaliśmy ją w grze. Gracze oczekują od gry komputerowej rozgałęzionej narracji, gdzie każda podjęta decyzja wydaje się ważna i może zmienić rezultat gry. Zachwialiśmy tą zasadą projektowania gier, zawężający wybory gracza, by mógł sam odkryć, że niczego nie da się zrobić, by zmienić rezultat dla Joela. Gracze czują to odkrycie równie głęboko i rozpaczliwie, co my, kiedy nocą trzymaliśmy Joela w ramionach, modląc się godzinami, uparcie utrzymując nadzieję na łaskę, której nie mogliśmy sami sobie stworzyć. Wszyscy wolelibyśmy wygrać. Ale kiedy odkrywasz, że nie możesz wygrać, co docenisz w zamian? Nigdy nie planowałam pisać gier komputerowych, ale momenty, które zmieniają nasze życie, często przychodzą jako efekt trudu - a nie chwały. Kiedy myśleliśmy, że Joel będzie żył, zostawiałam prace nad grą mężowi. Wtrącałam się od czasu do czasu ze sceną lub dwoma i propozycjami, ale po nocy śmierci Joela ta pasja, możliwość uczestniczenia w życiu Joela przez grę komputerową stała się dla mnie nieodparta. Zaczęłam więcej pisać. Przesiadywałam na spotkaniach projektowych zespołu, dodałam więcej pomysłów, pomagałam reżyserować sceny i odkryłam, że tworzenie gry komputerowej to opowiadanie historii, tylko z zupełnie nowym słownictwem. Wszystkie elementy wyobraźni i symboliki są takie same, tylko sprzężone z uczestnictwem gracza i odpowiedzią systemu. To wymagająca praca. Muszę myśleć w zupełnie nowy sposób, żeby to osiągnąć, ale uwielbiam to. Nie wiedziałabym o tym, gdyby nie Joel. Może trochę was zaskakuje decyzja, żeby dzielić się historią nieuleczalnego raka przez grę komputerową. Może nawet myślicie, jak wielu ludzi: "Rak to nie gra". Powiedzcie to rodzicowi chorego dziecka, który zrobił balon z jednorazowej rękawiczki albo zamienił strzykawkę w rakietę albo pozwolił dziecku ujeżdżać stojak infuzyjny na szpitalnym korytarzu, jakby to była wyścigówka. Kiedy masz dzieci, wszystko jest grą. A kiedy twoje małe dziecko doświadcza czegoś traumatycznego, starasz się tym bardziej, by zmienić jego życie w grę, bo dzieci naturalnie odkrywają swój świat przez zabawę. Choć rak może ukraść wiele mojej rodzinie, nie powinien kraść zabawy. Jeśli słuchasz mnie i próbujesz wyobrazić sobie tę rodzinę, która obraca się wyłącznie wokół umierającego dziecka, i nie możesz wyobrazić sobie radości jako części tego obrazu, to mieliśmy rację, dzieląc się z tobą naszą historią. Ponieważ ten okres naszego życia był trudny. Czasem niewypowiedzianie trudny. Ale był też czystą nadzieją, głęboką miłością i radością, jakiej nigdy potem nie doświadczyłam. Nasza gra była próbą podzielenia się tym światem z ludźmi, którzy nigdy go nie doświadczyli, bo nawet my nie umielibyśmy go sobie wyobrazić, gdybyśmy się w nim nie znaleźli. Stworzyliśmy grę komputerową, w którą ciężko grać. Nigdy nie będzie hitem. Ludzie muszą się przygotować do włożenia emocji w opowieść, o której wiedzą, że złamie im serca. Ale kiedy nasze serca się łamią, goją się trochę inaczej. Moje złamane serce goiło się z nowym, głębszym współczuciem, z potrzebą siedzenia z ludźmi w ich bólu, aby usłyszeć ich historie i spróbować pomóc je opowiedzieć, żeby wiedzieli, że są zauważeni. Kiedy "Ten Smok - Rak" wygrał Nagrodę dla Gry Zaangażowanej świętowaliśmy, uśmiechaliśmy się i rozmawialiśmy o Joelu, i jego wpływie na nasze życie, i o wszystkich tych trudnych i pełnych nadziei nocach, które z nim dzieliliśmy, kiedy zmieniał nasze serca i uczył nas tak wiele o życiu, miłości, wierze i celu. Ta nagroda nigdy nie będzie znaczyła dla mnie tyle, co choćby jedno zdjęcie synka. Ale reprezentuje wszystkich ludzi, na których jego życie miało wpływ. Ludzi, których nigdy nie spotkam. Czasem piszą do mnie e-maile. Mówią mi, że tęsknią za Joelem, chociaż nigdy go nie spotkali. Opisują łzy, które przelali za mojego syna. Ciężar mojego żalu zmniejsza się odrobinę, na myśl, że dzielę go z dziesięciolatkiem oglądającym na YouTubie nagranie rozgrywki, albo z doktorem grającym na smartfonie w samolocie albo z profesorem przedstawiającym Joela studentom pierwszego roku filozofii. Stworzyliśmy grę komputerową, w którą ciężko grać. Ale według mnie tak powinno być. Bo najcięższe chwile naszego życia zmieniają nas bardziej, niż jakikolwiek cel, który moglibyśmy osiągnąć. Tragedia poruszyła moje serce bardziej niż jakiekolwiek marzenie, którego spełnienia doświadczyłam. Dziękuję. (Brawa)