Dua bulan lalu, saya dan anak-anak saya duduk merapat mengelilingi sebuah ponsel menonton siaran langsung acara "Game Awards", salah satu malam terbesar untuk industri permainan video game Mereka mengumumkan nominasi untuk "Game for Impact", penghargaan yang diberikan kepada video game yang menginspirasi dengan pesan atau makna prososial yang mendalam. Mereka membuka amplopnya dan mengumumkan nama dari video game kami. Sebuah penghargaan ... untuk menghadirkan dampak. Itu hampir lucu, sebenarnya, karena saya selalu berpikir memenangkan penghargaan akan memiliki dampak yang besar dalam hidup saya, namun saya menemukan bahwa yang sebaliknyalah yang benar. Malam-malam besar itu, pencapaian-pencapaian itu -- mereka menghilang. Namun malam terberat dalam hidup saya telah melekat dengan diri saya, mempengaruhi siapa saya dan apa yang saya lakukan. 2010, anak ketiga saya, Joel, didiagnosis penyakit tumor otak langka dan agresif. Dan sebelum tahun tersebut berakhir, dokter mengajak suami saya dan saya duduk dan memberitahu kami bahwa tumornya telah kembali meski telah mendapat kemoterapi dan radiasi yang maksimal. Di malam yang mengerikan itu, setelah memahami bahwa Joel mungkin hanya punya 4 bulan untuk hidup, Saya berpelukan dengan dua anak laki-laki saya di kasur -- saat itu mereka tiga dan lima tahun -- dan saya tidak pernah tahu seberapa banyak yang mereka paham, jadi saya mulai menceritakan mereka cerita pengantar tidur. Saya memberitahukan mereka tentang seorang kesatria pemberani bernama Joel dan petualangannya melawan seekor naga mengerikan bernama "kanker." Setiap malam, saya menceritakan mereka kelanjutan ceritanya, tapi cerita saya tidak pernah selesai. Saya hanya membangun sebuah konteks yang dapat mereka pahami dan berharap doa kami akan dijawab dan saya tidak perlu memberitahu mereka bahwa kesatria itu, yang telah bertarung dengan berani, telah berhenti bertarung dan dapat beristirahat, selamanya. Beruntung, saya tidak harus mengakhiri cerita pengantar tidur itu. Anak-anak saya mengembangkan cerita itu. Joel merespons pengobatan paliatif lebih baik dari yang diharapkan, dan alih-alih hitungan bulan, kami beberapa tahun belajar mencintai anak kami yang sekarat dengan segenap hati Belajar untuk mengakui perasaan memalukan itu yang menahan memberikan sedikit cinta yang mencoba meluangkan diri hidup dalam rasa benci di suatu tempat yang lebih jauh lagi. Kami hapus perasaan takut itu karena Joel layak dicintai meski cinta itu dapat menghancurkan kami. Pelajaran tentang kerentanan intens itu telah mengubah saya ... lebih dari penghargaan apapun yang mungkin bisa. Kami mulai hidup seakan Joel dapat hidup, dan kami mulai mengembangkan sebuah video game bernama "That Dragon, Cancer." Permainan itu menceritakan hidup Joel. Itu adalah cerita tentang harapan dalam bayang-bayang kematian. Itu adalah cerita tentang iman dan keraguan, dan memahami bahwa bergulat dengan keraguan adalah bagian dari iman -- mungkin itu bagian terbesarnya. Itu adalah sebuah cerita yang dimulai sebagai keajaiban dan diakhiri sebagai kenangan. (Musik) (Cekikikan) (Bertepuk tangan) (Musik) (Video) Ayah: Melompat-lompat, apakah kamu suka itu? (Cekikikan) Aku suka cekikikanmu. (Musik) (Cekikikan) [Sebuah perjalanan tentang harapan dalam bayang-bayang kematian] [That Dragon, Cancer] "Naga Itu, Kanker" (Musik) Ketika Anda memainkan game "That Dragon, Cancer," Anda berubah menjadi seorang saksi dari kehidupan Joel, menjelajahi sebuah pemandangan penuh emosi, meng-klik untuk menjelajahi apa yang kami rasakan dan alami sebagai keluarga. Itu terasa sedikit seperti menganalisis puisi interaktif karena setiap bagian game seperti sebuah metapor, jadi semakin banyak pemain yang menanyakan dirinya sendiri apa yang kami sebagai perancang coba ekspresikan dan mengapa, semakin kaya pengalaman yang akan didapat. Kami ambil kerentanan yang Joel telah ajari kepada kami, dan kami sandikan permainan itu dengan ceritanya. Para pemain berharap video game mereka menyuguhkan cerita naratif bercabang jadi setiap keputusan yang mereka buat akan terasa penting dan dapat mengubah akhir dari permainan. Kami menumbangkan prinsip desain permainan itu, meruntuhkan pilihan-pilihan pada pemain jadi mereka sendiri akan tahu bahwa tidak ada yang bisa mereka lakukan untuk mengubah akhir untuk Joel. Mereka akan merasakan hal itu dan menjadi putus asa sama seperti yang kami rasakan pada malam-malam ketika kami memegang Joel di pelukan kami, berdoa selama berjam-jam, dengan keras kepala berharap akan anugerah yang tidak bisa kami dapatkan Kita semua lebih memilih untuk menang, namun ketika Anda sadar bahwa Anda tidak bisa menang, apa yang akan Anda hargai sebagai gantinya? Saya tidak pernah berencana untuk menulis video game, namun momen-momen ini yang benar-benar mengubah hidup kami, mereka datang sebagai buah dari kesulitan kami -- dan bukan kemenangan kami. Ketika kami pikir bahwa Joel dapat hidup, saya berikan desain permainan ke suami saya. Saya ikut sedikit di sini dan di sana dengan satu dua adegan dan beberapa saran. Namun ketika setelah malam Joel meninggal, gairah itu, kemungkinan untuk membagikan hidup Joel melalui permainan video game kami -- itu adalah sesuatu yang saya tidak bisa tahan. Saya mulai menulis lebih banyak, saya ikut rapat tim desain kami, Saya menambahkan lebih banyak gagasan dan saya membantu mengarahkan adegan. Saya menemukan bahwa membuat video game dapat mengisahkan sebuah cerita, namun dengan kosa kata yang benar-benar baru. Semua elemen imaginasi dan simbolisme yang sama ada di sana, namun mereka hanya digabungkan dengan kontrol para pemain dan kemampuan sistem. Itu adalah pekerjaan yang menantang. Saya harus berpikir dalam cara yang sama sekali baru untuk melakukan itu, namun saya menyukainya. Saya mungkin tidak akan tahu hal itu tanpa Joel. Mungkin Anda sedikit terkejut dengan pilihan kami membagikan cerita tentang kanker melalui sebuah video game. Mungkin Anda bahkan berpikir seperti kebanyakan orang sebelumnya: kanker bukanlah sebuah permainan. Katakan hal tersebut pada orang tua anak penderita kanker yang pernah mengambil sarung tangan dan meniupnya menjadi sebuah balon, atau mengubah jarum suntik menjadi kapal roket, atau mengizinkan anaknya mengendarai tiang infus melalui ruang rumah sakit seperti sebuah balapan mobil. Karena ketika Anda mempunyai anak, semuanya seperti sebuah permainan. Ketika anak kecil Anda mengalami sesuatu yang traumatis, Anda berusaha lebih keras untuk memastikan hidup mereka terasa seperti permainan karena anak secara alami menjelajahi dunia mereka melalui permainan. Meskipun kanker dapat mencuri banyak hal dari sebuah keluarga, itu seharusnya tidak mencuri permainan. Jika Anda mendengarkan saya dan Anda mencoba membayangkan keluarga ini yang berpusat sepenuhnya pada anak yang sekarat, dan Anda tidak bisa membayangkan kegembiraan sebagai bagian dari itu, maka kami benar untuk membagikan cerita kami dengan Anda, karena itu adalah periode dari hidup kami yang berat. Terkadang sangat sulit untuk dibayangkan, namun itu juga harapan yang murni, cinta yang dalam dan kenikmatan yang saya tidak pernah alami sebelumnya. Video game kami adalah usaha kami untuk membagikan dunia itu bagi orang-orang yang belum pernah mengalami hal itu sebelumnya, karena kita tidak pernah bisa membayangkan dunia itu sampai menjadi milik kita. Kami menciptakan sebuah video game yang sulit untuk dimainkan. Itu tidak akan pernah menjadi unggulan. Orang-orang perlu mempersiapkan dirinya untuk meluangkan diri secara emosional dalam sebuah cerita yang mereka tahu akan menghancurkan hatinya. Namun ketika hati kami hancur, hati ini sembuh dengan cara yang sedikit berbeda. Hati saya yang hancur telah sembuh dengan rasa welas asih yang baru dan lebih dalam sebuah keinginan untuk duduk bersama orang-orang dalam duka untuk mendengar cerita mereka dan mencoba untuk memberitahu mereka jadi mereka tahu bahwa mereka terlihat. Malam ketika "That Dragon, Cancer" memenangkan penghargaan "Game for Impact", kami bersorak, kami tersenyum dan kami bercerita tentang Joel dan pengaruhnya terhadap hidup kami -- dalam semua malam-malam yang sulit dan penuh harap yang kami bagi dengan dia ketika dia mengubah hati kami dan mengajarkan kami lebih banyak tentang hidup, cinta, iman dan tujuan. Penghargaan itu tidak sebanding bahkan dengan satu foto dari anak saya, namun itu mewakili semua orang-orang yang hidupnya telah terkena dampak baik Joel, orang-orang yang tidak pernah saya temui. Mereka kadang-kadang mengirim saya email. Mereka memberitahu saya bahwa mereka rindu Joel, meskipun tidak pernah bertemu dia. Mereka menggambarkan air mata yang mereka hapus untuk anak saya, dan itu membuat beban duka saya menjadi sedikit lebih ringan ketika tahu kalau cerita ini dibagikan oleh anak berumur 10 tahun yang menonton sebuah video YouTube, atau seorang dokter yang memainkan telepon genggam di pesawat terbang, atau professor yang memperkenalkan Joel kepada mahasiswa filosofi tahun pertama. Kami menciptakan sebuah video game yang sulit untuk dimainkan. Namun itu terasa tepat bagi saya, karena momen-momen terberat dalam hidup kami mengubah kami lebih dari sekadar tujuan yang bisa kami capai. Tragedi telah mengubah hati saya lebih dari sekadar mimpi yang bisa saya lihat menjadi kenyataan. Terima kasih. (Tepuk tangan)