Dua bulan lalu, saya dan anak-anak saya
duduk merapat mengelilingi sebuah ponsel
menonton siaran langsung
acara "Game Awards",
salah satu malam terbesar
untuk industri permainan video game
Mereka mengumumkan nominasi untuk
"Game for Impact",
penghargaan yang diberikan kepada
video game yang menginspirasi
dengan pesan atau makna prososial
yang mendalam.
Mereka membuka amplopnya
dan mengumumkan nama dari video game kami.
Sebuah penghargaan ...
untuk menghadirkan dampak.
Itu hampir lucu, sebenarnya,
karena saya selalu berpikir
memenangkan penghargaan
akan memiliki dampak yang besar
dalam hidup saya,
namun saya menemukan
bahwa yang sebaliknyalah yang benar.
Malam-malam besar itu,
pencapaian-pencapaian itu --
mereka menghilang.
Namun malam terberat dalam
hidup saya telah melekat dengan diri saya,
mempengaruhi siapa saya
dan apa yang saya lakukan.
2010, anak ketiga saya, Joel, didiagnosis
penyakit tumor otak langka dan agresif.
Dan sebelum tahun tersebut berakhir,
dokter mengajak suami saya dan saya duduk
dan memberitahu kami bahwa
tumornya telah kembali
meski telah mendapat kemoterapi
dan radiasi yang maksimal.
Di malam yang mengerikan itu,
setelah memahami bahwa Joel
mungkin hanya punya 4 bulan untuk hidup,
Saya berpelukan dengan dua anak
laki-laki saya di kasur --
saat itu mereka tiga dan lima tahun --
dan saya tidak pernah tahu
seberapa banyak yang mereka paham,
jadi saya mulai menceritakan mereka
cerita pengantar tidur.
Saya memberitahukan mereka tentang
seorang kesatria pemberani bernama Joel
dan petualangannya melawan seekor
naga mengerikan bernama "kanker."
Setiap malam, saya menceritakan mereka
kelanjutan ceritanya,
tapi cerita saya tidak pernah selesai.
Saya hanya membangun sebuah konteks
yang dapat mereka pahami
dan berharap doa kami akan dijawab
dan saya tidak perlu memberitahu
mereka bahwa kesatria itu,
yang telah bertarung dengan berani,
telah berhenti bertarung
dan dapat beristirahat, selamanya.
Beruntung, saya tidak harus
mengakhiri cerita pengantar tidur itu.
Anak-anak saya mengembangkan cerita itu.
Joel merespons pengobatan paliatif
lebih baik dari yang diharapkan,
dan alih-alih hitungan bulan,
kami beberapa tahun belajar mencintai
anak kami yang sekarat dengan segenap hati
Belajar untuk mengakui
perasaan memalukan itu
yang menahan memberikan sedikit cinta
yang mencoba meluangkan diri
hidup dalam rasa benci
di suatu tempat yang lebih jauh lagi.
Kami hapus perasaan takut itu
karena Joel layak dicintai
meski cinta itu dapat menghancurkan kami.
Pelajaran tentang kerentanan intens
itu telah mengubah saya ...
lebih dari penghargaan apapun yang
mungkin bisa.
Kami mulai hidup seakan Joel dapat hidup,
dan kami mulai mengembangkan sebuah video
game bernama "That Dragon, Cancer."
Permainan itu menceritakan hidup Joel.
Itu adalah cerita tentang harapan
dalam bayang-bayang kematian.
Itu adalah cerita tentang iman
dan keraguan,
dan memahami bahwa bergulat dengan
keraguan adalah bagian dari iman --
mungkin itu bagian terbesarnya.
Itu adalah sebuah cerita
yang dimulai sebagai keajaiban
dan diakhiri sebagai kenangan.
(Musik)
(Cekikikan)
(Bertepuk tangan)
(Musik)
(Video) Ayah: Melompat-lompat,
apakah kamu suka itu?
(Cekikikan)
Aku suka cekikikanmu.
(Musik)
(Cekikikan)
[Sebuah perjalanan tentang harapan dalam
bayang-bayang kematian]
[That Dragon, Cancer]
"Naga Itu, Kanker"
(Musik)
Ketika Anda memainkan game
"That Dragon, Cancer,"
Anda berubah menjadi seorang saksi
dari kehidupan Joel,
menjelajahi sebuah pemandangan
penuh emosi,
meng-klik untuk menjelajahi apa yang
kami rasakan dan alami sebagai keluarga.
Itu terasa sedikit seperti
menganalisis puisi interaktif
karena setiap bagian game
seperti sebuah metapor,
jadi semakin banyak pemain
yang menanyakan dirinya sendiri
apa yang kami sebagai perancang
coba ekspresikan dan mengapa,
semakin kaya pengalaman yang akan didapat.
Kami ambil kerentanan
yang Joel telah ajari kepada kami,
dan kami sandikan permainan itu
dengan ceritanya.
Para pemain berharap video game mereka
menyuguhkan cerita naratif bercabang
jadi setiap keputusan yang mereka buat
akan terasa penting
dan dapat mengubah akhir dari permainan.
Kami menumbangkan prinsip desain
permainan itu,
meruntuhkan pilihan-pilihan pada pemain
jadi mereka sendiri akan tahu
bahwa tidak ada yang bisa mereka lakukan
untuk mengubah akhir untuk Joel.
Mereka akan merasakan hal itu dan menjadi
putus asa sama seperti yang kami rasakan
pada malam-malam ketika kami memegang Joel
di pelukan kami, berdoa selama berjam-jam,
dengan keras kepala berharap akan anugerah
yang tidak bisa kami dapatkan
Kita semua lebih memilih untuk menang,
namun ketika Anda sadar bahwa
Anda tidak bisa menang,
apa yang akan Anda hargai
sebagai gantinya?
Saya tidak pernah berencana
untuk menulis video game,
namun momen-momen ini yang
benar-benar mengubah hidup kami,
mereka datang sebagai buah dari kesulitan
kami -- dan bukan kemenangan kami.
Ketika kami pikir bahwa Joel dapat hidup,
saya berikan desain
permainan ke suami saya.
Saya ikut sedikit di sini dan di sana
dengan satu dua adegan dan beberapa saran.
Namun ketika setelah malam Joel meninggal,
gairah itu,
kemungkinan untuk membagikan hidup Joel
melalui permainan video game kami --
itu adalah sesuatu
yang saya tidak bisa tahan.
Saya mulai menulis lebih banyak,
saya ikut rapat tim desain kami,
Saya menambahkan lebih banyak gagasan
dan saya membantu mengarahkan adegan.
Saya menemukan bahwa membuat video
game dapat mengisahkan sebuah cerita,
namun dengan kosa kata yang
benar-benar baru.
Semua elemen imaginasi dan simbolisme
yang sama ada di sana,
namun mereka hanya digabungkan dengan
kontrol para pemain
dan kemampuan sistem.
Itu adalah pekerjaan yang menantang.
Saya harus berpikir dalam cara yang
sama sekali baru untuk melakukan itu,
namun saya menyukainya.
Saya mungkin tidak akan tahu
hal itu tanpa Joel.
Mungkin Anda sedikit terkejut
dengan pilihan kami membagikan cerita
tentang kanker melalui sebuah video game.
Mungkin Anda bahkan berpikir seperti
kebanyakan orang sebelumnya:
kanker bukanlah sebuah permainan.
Katakan hal tersebut pada
orang tua anak penderita kanker
yang pernah mengambil sarung tangan
dan meniupnya menjadi sebuah balon,
atau mengubah jarum suntik
menjadi kapal roket,
atau mengizinkan anaknya mengendarai
tiang infus melalui ruang rumah sakit
seperti sebuah balapan mobil.
Karena ketika Anda mempunyai anak,
semuanya seperti sebuah permainan.
Ketika anak kecil Anda mengalami
sesuatu yang traumatis,
Anda berusaha lebih keras untuk memastikan
hidup mereka terasa seperti permainan
karena anak secara alami menjelajahi
dunia mereka melalui permainan.
Meskipun kanker dapat mencuri
banyak hal dari sebuah keluarga,
itu seharusnya tidak mencuri
permainan.
Jika Anda mendengarkan saya dan
Anda mencoba membayangkan keluarga ini
yang berpusat sepenuhnya
pada anak yang sekarat,
dan Anda tidak bisa membayangkan
kegembiraan sebagai bagian dari itu,
maka kami benar untuk
membagikan cerita kami dengan Anda,
karena itu adalah periode
dari hidup kami yang berat.
Terkadang sangat sulit untuk dibayangkan,
namun itu juga harapan yang murni,
cinta yang dalam
dan kenikmatan yang saya tidak pernah
alami sebelumnya.
Video game kami adalah usaha kami
untuk membagikan dunia itu
bagi orang-orang yang belum pernah
mengalami hal itu sebelumnya,
karena kita tidak pernah bisa membayangkan
dunia itu sampai menjadi milik kita.
Kami menciptakan sebuah video game
yang sulit untuk dimainkan.
Itu tidak akan pernah menjadi unggulan.
Orang-orang perlu mempersiapkan dirinya
untuk meluangkan diri secara emosional
dalam sebuah cerita yang mereka tahu
akan menghancurkan hatinya.
Namun ketika hati kami hancur,
hati ini sembuh dengan
cara yang sedikit berbeda.
Hati saya yang hancur telah sembuh dengan
rasa welas asih yang baru dan lebih dalam
sebuah keinginan untuk duduk bersama
orang-orang dalam duka
untuk mendengar cerita mereka dan
mencoba untuk memberitahu mereka
jadi mereka tahu
bahwa mereka terlihat.
Malam ketika "That Dragon, Cancer"
memenangkan penghargaan "Game for Impact",
kami bersorak,
kami tersenyum dan
kami bercerita tentang Joel
dan pengaruhnya terhadap hidup kami --
dalam semua malam-malam yang sulit dan
penuh harap yang kami bagi dengan dia
ketika dia mengubah hati kami
dan mengajarkan kami lebih banyak
tentang hidup, cinta, iman dan tujuan.
Penghargaan itu tidak sebanding bahkan
dengan satu foto dari anak saya,
namun itu mewakili semua orang-orang yang
hidupnya telah terkena dampak baik Joel,
orang-orang yang tidak pernah saya temui.
Mereka kadang-kadang mengirim saya email.
Mereka memberitahu saya bahwa mereka rindu
Joel, meskipun tidak pernah bertemu dia.
Mereka menggambarkan air mata
yang mereka hapus untuk anak saya,
dan itu membuat beban duka saya
menjadi sedikit lebih ringan
ketika tahu kalau cerita ini dibagikan
oleh anak berumur 10 tahun
yang menonton sebuah
video YouTube,
atau seorang dokter yang memainkan
telepon genggam di pesawat terbang,
atau professor yang memperkenalkan Joel
kepada mahasiswa filosofi tahun pertama.
Kami menciptakan sebuah video game
yang sulit untuk dimainkan.
Namun itu terasa tepat bagi saya,
karena momen-momen terberat
dalam hidup kami
mengubah kami lebih dari sekadar tujuan
yang bisa kami capai.
Tragedi telah mengubah hati saya
lebih dari sekadar mimpi
yang bisa saya lihat menjadi kenyataan.
Terima kasih.
(Tepuk tangan)