Két hónappal ezelőtt, a gyerekeim és én
egy telefon előtt összebújva
néztük a Game Awards
élő közvetítését,
a videojáték-ipar egyik
legnagyobb éjszakáját.
Bejelentették
a Game for Impact jelöltjeit,
egy díjért, amit egy gondolatébresztő,
mély, proszociális üzenetet hordozó
videojáték kaphat meg.
Felbontották a borítékot,
és a mi játékunk címét olvasták fel.
Egy díj ...
befolyásért.
Valójában majdnem vicces volt,
mert mindig is azt hittem,
hogy egy ilyen díj megnyerése
majd az én életemre
lesz hatalmas befolyással,
de éppen az ellenkezője történt.
A nagy éjszakák,
a teljesítmények --
mind elhalványulnak.
De a legnehezebb estéim
velem maradnak,
befolyásolják hogy ki is vagyok
és mit teszek.
2010-ben harmadik fiamnál, Joelnél ritka
és agresszív agytumort diagnosztizáltak.
És még mielőtt az év véget ért volna,
az orvos leültette a férjemet és engem,
hogy tudassa velünk,
a daganat visszatért,
a legagresszívebb kemoterápiás
és sugárkezelés ellenére is.
Azon a borzalmas éjszakán,
miután megtudtuk, hogy Joelnek
talán már csak négy hónapja van hátra,
összekuporodtam
két idősebb fiammal az ágyban --
akik csak öt és három évesek
voltak akkor --
és sohasem tudtam igazán,
mennyit is értettek meg,
úgyhogy egy esti mesét
kezdtem el nekik mondani.
Meséltem nekik erről a hihetetlenül
erős lovagról, Joelről
és az ő kalandjairól, amkban egy szörnyű,
ráknak nevezett sárkánnyal harcol.
Minden egyes este többet és
többet meséltem nekik,
és nem engedtem,
hogy a történet véget érjen.
Egy olyan keretbe helyeztem,
amit megérthettek,
és reménykedtünk, hogy az
imáink válaszra lelnek
és soha nem kell elmondanom nekik,
hogy a lovag,
aki olyan bátran harcolt,
befejezte a csatát
és most már megpihenhet, örökre.
Szerencsére soha nem kellett
befejeznem azt az esti mesét.
A gyerekeim kinőtték.
Joel jobban reagált az enyhítő kezelésre,
mint amire bárki is számított,
és így hónapok helyett
éveket tölthettünk
a haldokló gyermekünk iránti,
szívből jövő szeretet tanulásával.
A szégyenletes érzés
felismerésének tanulásával,
hogy hogyan fogjunk vissza
csak egy kicsi szeretetet
hogy megkíméljük magunkat
csak egy kicsi fájdalomtól
valahol a ránk váró út során.
Eltekintettünk az önfenntartástól,
mert Joel megérdemelte a szeretetet,
még ha ez a szeretet
össze is törhetett minket.
És az átható sebezhetőség leckéje
megváltoztatott ...
jobban, mint bármiféle díj tudott volna.
Úgy kezdtünk el élni,
ahogy Joel képes lehetett és
elkezdtünk egy videojátékot fejleszteni,
"That Dragon, Cancer" címmel.
Ez Joel története volt.
A remény története volt,
még a halál árnyékában is.
A hit története volt,
és a kétségé,
és a rádöbbenésé, hogy a kétséggel való
küzdelem a hit része --
és talán a legnagyobb része.
Egy történet volt,
ami egy csodával kezdődött
és egy emlékkel ért véget.
(Zene)
(Kacagás)
(Tapsolás)
(Zene)
(Videó) Apa: Ugrándozol,
igen? Tetszik?
(Kacagás)
Imádom a kacagásod.
(Zene)
(Kacagás)
[A Remény Útja a Halál Árnyékában]
[That Dragon, Cancer]
(Zene)
Mikor a "That Dragon, Cancer"-t játszod
egy szemtanúvá válsz Joel életében,
miközben felfedezel egy érzelmi tájképet,
egy kattintással felkutatva azt, amit
mi egy családként éreztünk és éltünk meg.
Kicsit úgy tűnik, mintha
egy interaktív költeményt elemeznél,
mert minden játék funkció egy metafora,
és így ha a játékos megkérdezi önmagát,
hogy vajon mi, tervezők,
mit is próbálunk kifejezni és miért,
az élmény még gazdagabbá válik.
Megragadtuk azt a sebezhetőséget,
amire Joel tanított minket
és belekódoltuk a játékba.
A játékosok azt várják, hogy a játékok
elágazó narratívákat ajánljanak,
hogy így minden döntésük
fontosnak érződjön
és megváltoztathassa a játék kimenetelét.
Mi felforgattuk a játéktervezés
ezen alapelvét,
a választás a játékosra omlik,
így hát önmaguknak kell rájönniük,
nincs semmiféle lehetőség arra,
hogy Joel végzetét megváltoztassák.
Így ők is ugyanannyira mélyen
és kétségbeesetten érzik a felfedezést,
amit mi éreztünk az estéken, mikor Joelt
karunkban tartottuk és órákig imádkoztunk
makacsul kinyújtózva a remény csodájáért,
amit mi magunk nem alkothattunk meg.
Mi mind nyerni szeretnénk,
de mikor rájössz, hogy nem nyerhetsz,
mit kezdesz el igazán értékelni?
Soha nem terveztem videojátékot írni,
de a pillanatok, amik igazán
megváltoztatják az életünket
gyakran a nehézségeinkből erednek --
és nem a dicsőségeinkből.
Mikor azt hittük, hogy Joel életben marad,
a férjemre hagytam a játék tervezését.
Néhány helyen közbeszóltam
egy-két jelenettel
vagy néhány javaslattal.
De azután az éjszaka után,
mikor Joel eltávozott,
a szenvedély,
a lehetőség, hogy megosszam Joel életét
egy videojátékon keresztül --
olyasmi volt, aminek
nem tudtam ellenállni.
Kezdtem egyre többet írni.
Részt vettem a csapatgyűléseken,
Egyre több ötletet adtam
és pontos jeleneteknél segédkeztem.
És rájöttem, létrehozni egy videojátékot
olyan, mint elmesélni egy történetet,
de egy teljesen új szókinccsel.
A képzelet összes eleme és a jelképek is
mind jelen vannak,
de csak a játékos működésével
vannak társítva,
valamint a rendszer reakciókészségével.
Ez egy kihívást jelentő munka.
Egy teljesen új módon kell gondolkodnom,
de nagyon szeretem.
És erre Joel nélkül
sohasem jöttem volna rá.
Talán egy kicsit meglepődtél
a végzetes rákról szóló történetünk egy
játékon keresztül való megosztása miatt.
Esetleg te is éppen azt gondolod,
amit előtted oly sokan:
a rák nem egy játék.
Nos, mondd ezt egy rákbeteg
gyermek szülőjének
aki fogott már orvosi kesztyűt és
fújta fel léggömbként,
vagy alakított már át egy
fecskendőt rakéta-hajóvá,
vagy hagyta a gyermekét, hogy az IV-
infúziós oszlopán utazzon a folyosókon,
mintha egy versenyautó lenne.
Mert mikor gyermeked van,
minden játék.
És mikor a kisgyereked megél
valami traumát,
te még keményebben dolgozol azért,
hogy úgy érezze, egy játékban él,
mert a gyerekek természetes módon
játékon keresztül ismerik meg a világukat.
Amíg a rák rengeteg mindent tud
ellopni egy családtól,
a játékot nem szabadna.
Ha engem hallgatsz, és megpróbálod
elképzelni ezt a családot,
melynek élete egy haldokló
gyermek körül forog,
és nem tudod elképzelni az örömöt,
mint szerepet ebben a képben,
akkor jól tesszük, hogy megosztjuk
a történetünket veled,
mert az életünk ezen része
nagyon nehéz volt.
Néha kimondhatatlanul nehéz,
de emellett tiszta remény,
mélységes szeretet és öröm,
amit azóta sem tapasztaltam meg újra.
A videojátékunk egy kísérlet volt arra,
hogy megosszuk ezt a világot olyanokkal,
akik nem tapasztalták meg azelőtt,
mivel képtelenek lettünk volna elképzelni
ezt a világot, míg a miénkké nem vált.
Készítettünk egy videojátékot,
amit nehéz játszani.
Soha nem lesz kasszasiker.
Az embereknek fel kell magukat készíteniük
hogy érzelmileg befektessenek
egy történetbe, amiről tudják,
hogy össze fogja törni a szívüket.
De mikor a szívünk összetörik,
egy kicsit másképp gyógyul.
A törött szívem egy sokkal újabb
és mélyebb együttérzéssel gyógyult --
a vággyal, hogy együtt osztozzak
az emberekkel fájdalmukban,
hogy halljam a történeteiket
és megpróbáljak segíteni nekik,
hogy tudják, látják őket.
Az estén, mikor a "That Dragon, Cancer"
megnyerte a Game for Impact díjat,
ünnepeltünk,
és mosolyogtunk, Joelről beszélgettünk
és a hatásáról az életünkön --
az összes nehéz és reményteljes estékről,
amit vele töltöttünk,
amikor megváltoztatta a szívünket,
és olyan sok mindenre megtanított minket
az életről, szeretetről, hitről és célról.
Az a díj soha nem fog annyit érni nekem,
mint akár egyetlen fotó is a fiamról,
de igazán képviseli az összes embert,
akinek az életére Joel hatott,
embereket, akikkel nem fogok találkozni.
Néha írnak nekem.
Elmondják, hogy hiányzik nekik Joel,
habár soha nem találkoztak vele.
Leírják a könnyeiket,
melyeket a fiamért hullajtottak,
és ez a gyászom terhét
egy kicsivel könnyebbé teszi,
tudni, hogy megosztják egy tízévessel,
aki egy YouTube végigjátszást nézett,
vagy egy orvossal,
aki okostelefonján játssza a repülőn,
vagy egy professzorral, aki az elsőéves
bölcsészhallgatóinak mutatja be Joelt.
Készítettünk egy videojátékot,
amit nehéz játszani.
De helyesnek érzem,
mivel az életünk legnehezebb pillanatai
sokkal jobban megváltoztatnak minket,
mint akármilyen elérendő cél.
A tragédia változtatta meg a szívem,
jobban, mint bármilyen álom,
ami valaha is valóra válhatna.
Köszönöm.
(Taps)