Před dvěma měsíci jsme se
s dětmi shlukli u telefonu
a sledovali Game Awards,
jednu z největších událostí
herního průmyslu.
Ohlásili nominace
v kategorii Game for Impact.
Ocenění, které je udělováno
hře podněcující zamyšlení
s hlubokým společenským poselstvím
nebo významem.
Otevřeli obálku
a přečetli jméno naší videohry.
Ocenění ...
za společenský dopad.
Vlastně to bylo skoro vtipné,
protože jsem si vždy myslela,
že výhra takové ceny
bude mít obrovský vliv na můj život,
ale zjistila jsem, že opak je pravdou.
Ty velké události,
úspěchy --
ty vyblednou.
Ale ty nejtěžší noci
mého života se mnou zůstaly
a ovlivňují, kdo jsem
a co dělám.
V roce 2010 diagnostikovali
mého třetího syna, Joela,
s vzácným a agresivním mozkovým tumorem.
A ještě před koncem toho roku
si doktoři zavolali manžela a mě
a oznámili nám, že jeho tumor se vrátil
navzdory nejagresivnější chemoterapii
a radioterapii, kterou mu mohli nabídnout.
Tu strašlivou noc,
po zjištění, že Joelovi zbývají
možná čtyři měsíce života,
jsem se zachumlala v posteli
s mými dvěma staršími syny --
tehdy jim bylo pět a tři roky --
a nevěděla jsem, jak moc všechno chápali,
a tak jsem jim začala vyprávět
příběh na dobrou noc.
Vyprávěla jsem jim
o statečném rytíři jménem Joel
a jeho dobrodružstvích z boje
s příšerným drakem jménem rakovina.
Každou noc jsem v příběhu pokračovala,
ale nikdy jsem jej nenechala skončit.
Jen jsem dál stavěla souvislosti,
aby mohli porozumět,
doufala, že naše modlitby budou vyslyšeny
a já jim nikdy nebudu muset říct,
že ten statečný rytíř,
který bojoval tak statečně,
už dobojoval
a může navždy odpočívat.
Naštěstí jsem ten příběh
nikdy nemusela dokončit.
Moje děti z ní vyrostly.
Joel reagoval lépe než by kdo čekal
od nevyléčitelně nemocného pacienta,
takže místo měsíců
jsme strávil roky učením se, jak milovat
naše umírající dítě celým srdcem.
Jak poznat ten hanebný pocit,
kdy si necháváte trochu lásky pro sebe,
abyste si ušetřili aspoň trochu bolesti
někdy v budoucnu.
Překonali jsme toto
ochraňování sebe samých,
protože Joel stál za to,
abychom ho milovali,
i kdyby nás ta láska měla zničit.
A tato lekce intenzivní
zranitelnosti mě změnila...
víc, než by mohla jakákoli cena.
Začali jsme žít, jako kdyby i Joel mohl,
a začali jsme vyvíjet video hru
„That Dragon, Cancer“ (Ten drak, rakovina).
Byl to příběh Joela.
Byl to příběh naděje na pozadí smrti.
Byl to příběh víry
a pochybností
a uvědomění si, že zápas
s pochybnostmi je součástí víry --
možná její největší částí.
Byl to příběh, který začal jako zázrak
a skončil jako vzpomínka.
(Hudba)
(Smích)
(Potlesk)
(Hudba)
(Video) Otec: Poskakování se ti líbí?
(Smích)
Miluji tvůj smích.
(Hudba)
(Smích)
[Cesta naděje na pozadí smrti]
[That Dragon, Cancer]
(Hudba)
Když hrajete ,,That Dragon, Cancer",
vtělíte se do svědka Joelova života,
objevujícího emocionální krajinu,
který kliká, aby odkryl více toho,
co jsme jako rodina prožili.
Je to trochu jako analyzování
interaktivní poezie,
protože každý herní komponent je metafora
a čím víc se hráč ptá sám sebe,
co jsme se my jako
designéři snažili vyjádřit,
tím bohatší se stává celý požitek.
Vzali jsme zranitelnost,
které nás Joel naučil,
a zakódovali jsme ji do té hry,
Hráči očekávají, že jim jejich videohry
nabídnou rozvětvené vypravování,
takže každé jejich rozhodnutí,
které udělají, se zdá důležité
a může změnit výsledek hry.
Zavrhli jsme tento herní princip
a odstranili jsme možnosti hráčů,
aby sami zjistili,
že neexistuje nic, co můžou udělat,
aby změnili výsledek pro Joela.
Pociťují ten objev tak hluboce
a zoufale, jako jsme to cítili my
po nocích, když jsme drželi Joela
v náručí a hodiny se modlili
a tvrdohlavě věřili v naději na
slitování, které jsme sami nemohli mít.
Všichni bychom raději vyhráli,
ale když objevíte, že nemůžete vyhrát,
co je pro vás důležité potom?
Nikdy jsem neplánovala navrhovat videohry,
ale tyto chvíle, které skutečně
změnily naše životy,
jsou často důsledkem strádání
a nikoli radosti.
Když jsme si mysleli, že by Joel mohl žít,
přenechala jsem návrh hry manželovi.
Tu a tam jsem něčím přispěla,
scénou nebo dvěma a pár návrhy.
Ale po té noci, kdy Joel zemřel,
byla vášeň,
možnost sdílení Joelova života
skrze videohru --
něco, čemu jsem nemohla odolat.
Začala jsem psát víc,
Účastnila jsem se setkání
našeho týmu ohledně designu,
přidávala jsem nápady
a pomáhala režírovat scény.
Objevila jsem, že vytváření videohry
je vyprávění příběhu,
jen s úplně novou slovní zásobou.
Jsou tu všechny stejné prvky
představivosti a symbolismu,
ale jsou propojeny s jednáním hráče
a odpověďmi systému.
Je to náročná práce.
Musím myslet úplně jiným způsobem,
abych to mohla dělat,
ale miluji to.
Nepoznala bych to nebýt Joela.
Možná vás trochu překvapilo
naše rozhodnutí sdílet příběh konečného
stádia rakoviny skrze videohru.
Možná si myslíte to,
co mnoho lidí před vámi:
Rakovina není hra.
Řekněte to rodiči pacienta s rakovinou,
který kdy vzal chirurgickou rukavici
a nafoukl ji jako balonek,
přeměnil injekční stříkačku na raketoplán
nebo nechal své dítě prohánět se na
stojanu s kapačkou nemocničními chodbami,
jako by to bylo závodní auto.
Protože když máte děti,
všechno je hra.
Když vaše dítě prožije něco traumatického,
snažíte se ještě víc, abyste zajistili,
že jim život připadá jako hra,
protože děti přirozeně
objevují svoje světy skrze hru.
I když rakovina dokáže rodině
mnoho věcí vzít,
neměla by sebrat hraní.
Pokud mě posloucháte a stále se snažíte
představit rodinu,
která se celá točí
okolo umírajícího dítěte,
a nedokážete si představit
radost jako její součást,
pak jsme udělali dobře,
že s vámi náš příběh sdílíme,
protože toto období našeho života
pro nás bylo obtížné.
Někdy nevýslovně těžké,
ale byla to také čistá naděje,
hluboká láska
a radost, kterou jsem
nikdy potom nezažila.
Tato videohra je náš
pokus sdílet ten svět
s lidmi, kteří nikdy nic
takového nezažili,
protože my jsme si ten svět nikdy
nedokázali představit,
dokud se nestal naším.
Vytvořili jsme videohru,
kterou je těžké hrát.
Nikdy z ní nebude trhák.
Lidé se musí připravit,
aby se vcítili
do děje, o kterém vědí,
že jim zlomí srdce.
Ale když se naše srdce zlomí,
zahojí se trochu jinak.
Moje srdce se hojí s novým
a hlubším soucitem --
touhou být s lidmi v jejich bolesti,
naslouchat jejich příběhům
a snažit se jim pomoct,
aby věděli, že nejsou neviditelní.
Tu noc, kdy „That Dragon, Cancer“ vyhrálo
cenu v kategorii Game for Impact,
jsme jásali,
smáli se a mluvili o Joelovi
a vlivu, jaký měl na naše životy --
během všech těch těžkých nocí
plných naděje, které jsme s ním prožili,
když změnil naše srdce
a naučil nás tolik o životě,
lásce, víře a osudu.
Ta cena pro mě nikdy nebude znamenat
tolik jako jediná fotografie mého syna,
ale reprezentuje všechny lidi,
které jeho život ovlivnil,
lidi, které nikdy nepotkám.
Někdy mi píšou emaily.
Mluví o tom, jak jim chybí Joel,
i když ho nikdy nepotkali.
Popisují slzy,
které prolili pro mého syna,
a to malinko ulehčuje břemeno mého smutku,
vědění, že je to sdíleno
s mým desetiletým synem
sledujícím průchod hrou na YouTube,
nebo s doktorem,
který si v letadle hraje s telefonem,
nebo s profesorkou,
která Joela představuje prvákům filozofie.
Vytvořili jsme videohru,
kterou je těžké hrát.
Ale mě to tak přijde správné,
protože ty nejtěžší chvíle našich životů
nás mění víc než jakýkoli cíl,
kterého bychom mohli dosáhnout.
Tragédie změnila moje srdce
víc než jakýkoli splněný sen,
který bych si kdy mohla představit.
Děkuji.
(Potlesk)