قبل شهرين، اجتمعت مع أطفالي حول الهاتف؛
لنشاهد البث المباشر لجوائز الألعاب،
أحد أهم الأحداث بالنسبة لصناعة ألعاب الفيديو.
أعلنوا المرشحين لفئة الألعاب الأكثر تأثيرًا،
وهي جائزة تُمنح للعبة محفّزة للتفكير
ولها معني اجتماعي عميق.
فتحوا الظّرف
وأعلنوا اسم لعبتنا.
جائزة ..
للأكثر تأثيرًا!
كان الأمر غريبًا؛
لأنّني لطالما ظننت أن الفوز بجائزةٍ كهذه
سيترك تأثيرًا كبيرًا على حياتي،
لكنني اكتشفت أن العكس هو الصحيح.
الأحداث الهامة
والإنجازات
تتلاشى.
بينما بقيت أصعب الليالي في حياتي معي،
تؤثّر عليّ،
وعلى أفعالي.
في عام 2010، تم تشخيص ابني الثالث "جويل" بورم دماغي نادر.
وقبل نهاية العام،
جلسنا أنا وزوجي مع الأطباء
وأخبرونا أن الورم تجدّد،
بالرغم من العلاج الكيماوي والإشعاعي المكثف.
في هذه الليلة المريعة،
وبعدما عرفت أن "جويل" سيعيش لأربعة أشهر تقريبًا،
احتضنت طفليّ الأكبر سنًا في السرير،
كانوا خمسة وثلاثة في ذلك الوقت -
وأنا لم أعرف حقا كم فهموا،
لذلك بدأت أقول لهم قصة قبل النوم.
أخبرتهما عن فارس شجاع اسمه "جويل"
وعن مغامراته ضد تنين مخيف اسمه سرطان.
كل ليلة، قلت لهم أكثر من القصة،
لكنّني لم أنهِ القصة أبدّا.
كنت فقط أنشئ سياقًا يمكنهما فهمه
على أمل أن تتحقق دعواتنا،
وألا اضطر أن أخبرهما أن هذا الفارس
الذي قاتل بشجاعة
قد استسلم،
وسينام للأبد.
لحسن الحظ، لم اضطر لإنهاء القصة.
أطفالي أضافوا إليها.
استجاب "جويل" بشكل غير متوقّع للعلاج بالمسكنات،
وبدلًا من أشهر
أمضينا أعوامًا نتعلم كيف نحب طفلنا الذي يحتضر.
نتعلم التعايش مع الشعور المخزي
لكبح حبّنا قليلًا؛
لنحمي أنفسنا من بعض الألم لاحقًا.
في مكان آخر أبعد من الطريق.
دفعنا جانبًا الحاجة للحفاظ على الذات
لأن "جويل" استحق الحب حتى لو حطّمَنا ذاك الحب.
وهذه التجربة مع الضعف الشديد غيّرتني
أكثر مما قد تفعله أي جائزة.
بدأنا نعيش على أساس أن "جويل" قد يعيش،
وبدأنا نطوّر لعبة تسمّي (ذلك التنين سرطان - That Dragon, Cancer)
كانت قصة جويل.
كانت قصة أمل في ظل الموت.
كانت قصة عن الإيمان
والشك،
وإدراك أن معركتنا مع الشك هي جزء من الإيمان،
وربما الجزء الأكبر.
كانت قصة بدأت كمعجزة
وانتهت كتأبين.
(موسيقي)
(ضحك)
(تصفيق)
(موسيقي)
(فيديو) الأب: تقفز، أتحب هذا؟
(ضحك)
كم أحب ضحكتك!
(موسيقي)
(ضحك)
[رحلة أمل في ظل الموت]
[ذلك التنين، سرطان]
(موسيقى)
عندما تلعب "ذلك التنين، سرطان"
ستصبح شاهدًا على حياة "جويل"،
وتكتشف معالمها العاطفية،
تلعب لتتعرّف أكثر على ما شعرنا به كعائلة.
إنها تشبه قراءة الشعر التفاعلي إلى حد ما؛
لأن كل عنصر في اللعبة له إسقاط،
وهكذا كلما كان اللاعب يسأل نفسه
عما نحاول كمصممين أن نعبر عنه ولماذا،
كلما أصبحت تجربته أعمق.
لقد استخدمنا الضعف الذي تعلمناه من "جويل" في تصميم اللعبة.
وقمنا بترميز اللعبة به.
يتوقع اللاعبون أن يكون للألعاب مسارات متشعبة؛
كي يشعروا بأهمية أي قرار يتخذونه؛
لأنه قد يغير نهاية اللعبة.
لكنّنا ألغينا هذا المبدأ،
وهدمنا الخيارات أمام اللاعبين؛
كي يكتشفوا بأنفسهم
أنه ليس بوسعهم فعل شيء لتغيير ما سيحدث لـ"جويل".
وأن يتأثروا بذلك عميقًا كما تأثرنا به
طوال الليالي التي احتضنَا فيها "جويل" ونحن ندعو لساعات
متمسّكين بالأمل في أمنية لا يمكننا تحقيقها لأنفسنا.
جميعنا نفضّل الفوز،
لكن عندما تدرك أنك لن تحقق الفوز،
فما الذي ستقدّره بدلًا عنه؟
لم أخطط أبدًا لكتابة ألعاب،
لكن اللحظات التي تغير حياتنا
عادةً ما تتسبّب فيها معاناتنا وليس نجاحنا.
عندما اعتقدنا أن "جويل" قد يعيش؛
تركت تصميم الألعاب لزوجي.
شاركت أحيانًا
بمشهد أو اثنين وبعض الاقتراحات.
لكن بعد الليلة التي توفّي فيها "جويل"،
الشغف،
وفرصة مشاركة حياة "جويل" من خلال لعبتنا
كان أمراً لا يقاوَم.
بدأت أكتب أكثر،
حضرت اجتماعات فريق التصميم،
أضفت أفكارًا، وشاركت في إخراج المشاهد.
واكتشفت أن صنع لعبة فيديو يشبه رواية قصّة،
لكن باستخدام عناصر جديدة كليًا.
فجميع عناصر الخيال والرمزية موجودة،
لكنها تتداخل مع درجة تحكم اللاعب،
وتجاوب النظام معه.
إنّه عمل صعب.
ويجب أن أفكر بطريقة جديدة لأقوم به،
لكنّني أحبه.
وما كنت لأعرف ذلك لولا "جويل".
ربما أنت متفاجئ قليلّا
لأننا اخترنا مشاركة قصتنا عن السرطان من خلال لعبة.
وربما تفكر مثل الكثيرين وتقول
أن السرطان ليس لعبة.
قل هذا لوالد طفل مصاب بالسرطان
قام بنفخ قفاز طبّي كبالون،
أو حوّل حقنة إلى صاروخ طائر،
أو ترك طفله يقود حامل المحاليل في المشفى
كأنه سيارة سباق.
لأنك عندما تحظي بأطفال،
كل شيء يكون لعبة.
وعندما يتعرض طفلك لأمرٍ صادم،
فإنك تبذل ما في وسعك لتجعل حياته تبدو كلعبة؛
لأن الأطفال يستكشفون عالمهم عن طريق اللعب.
إذا كان السرطان سيسرق الكثير من عائلة ما،
فلا يجب أن يسرق اللعب.
إذا كنت تستمع لي محاولًا تصوّر هذه العائلة
التي تتمحور حياتها كليًا حول طفل يحتضر،
ولا يمكنك تخيّل السعادة كجزء من تلك الصورة،
فنحن إذن محقّون في مشاركة قصتنا معك؛
لأن هذه الفترة من حياتنا كانت شاقة،
شاقة على نحو لا يوصف أحيانًا،
لكنها حملت أملًا نقيًا
وحبًا عميقًا
وسعادة لم أشعر بها ثانيةً.
لعبتنا كانت محاولة لمشاركة هذا العالم
مع أشخاص لم يعيشوه من قبل؛
لأننا لم نكن لنتخيله إلا بعدما أصبح عالمنا.
لقد صنعنا لعبة يصعُب لعبها.
لن تحقق نجاحًا ساحقًا.
على الناس أن يستعدوا لاستثمار مشاعرهم
في قصةٍ يعرفون مسبقًا أنها ستحطم قلوبهم.
لكن قلوبنا عندما تتحطم،
فإنها تتعافى على نحو مختلف قليلًا.
قلبي يتعافى على نحو أكثر تعاطفًا،
ورغبةً في مرافقة الناس في حزنهم،
أنأاسمع قصصهم وأحاول المساعدة على نشرها؛
حتى يشعروا بوجود من يراهم.
في ليلة فوز "ذلك التنين، سرطان" بجائزة اللعبة الأكثر تأثيراُ،
هتفنا فرحًا،
ابتسمنا وتحدثنا عن "جويل"،
وعن تأثيره في حياتنا
طوال الليالي الصعبة والمفعمة بالأمل التي أمضيناها معه
حيث غيّر قلوبنا،
وعلّمنا الكثير عن الحياة والحب والإيمان والهدف الأسمى.
هذه الجائزة لن تمثّل بالنسبة لي ما قد تمثله صورة واحدة لابني،
لكنها تمثّل كل الأشخاص الذين أثّرت حياته عليهم،
أشخاص لن أقابلهم أبدًا.
يراسلونني أحيانًا.
يخبرونني أنهم يفتقدون "جويل"، رغم أنهم لم يقابلوه قط.
يصفون دموعهم التي ذرفوها لأجل ابني،
وهذا يخفف من ثقل حزني قليلًا
عندما أعرف أنني شاركته مع طفل في العاشرة
يشاهد مراجعة لعبة على YouTube،
أو طبيب يلعب على هاتفه أثناء رحلة طيران،
أو أستاذه جامعية تقدّم "جويل" لطلابها في صف الفلسفة.
لقد صنعنا لعبة يصعُب لعبها.
لكنني أشعر بالرضا التام؛
لأن أصعب لحظات حياتنا
تُغيّرنا أكثر من أي هدف قد نحققه.
المأساة غيّرت قلبي
أكثر من أي حلم قد أراه يتحقق.
شكرًا لكم.
(تصفيق)