Gostaria de compartilhar com vocês a história de como me tornei a vilã de um enorme jogo on-line, na vida real. Nos últimos quatro anos, tenho publicado uma websérie no YouTube chamada "Feminist Frequency", no qual desconstruo a representação das mulheres na mídia. Tento fornecer as ferramentas para dar às pessoas o vocabulário para discutir o machismo e as questões de gênero utilizando a linguagem acessível da cultura popular, como das séries de TV e dos filmes, quadrinhos e videogames. Videogames são muito interessantes porque são a forma de mídia de massas que cresce mais rapidamente hoje em dia. Esta é uma foto minha aos dez anos, jogando "Super Mario World" em um Super Nintendo. Então, jogo videogames já há algum tempo. Além de ser divertido jogá-los, eles também possuem muitos benefícios. Novamente, jogo videogames há algum tempo, mas há algo que sempre me incomodou um pouco. Não é segredo que a indústria dos games apresenta algumas das representações femininas mais opressivas, objetificadas sexualmente e estereotipadas de qualquer mídia. Com isso em mente, decidi lançar uma campanha de arrecadação de fundos no site de financiamento coletivo Kickstarter para criar uma série de vídeos abordando especificamente como as mulheres são representadas nos videogames. A ideia era que, se você tivesse interesse no projeto, poderia contribuir e, se não tivesse interesse, poderia não contribuir. É bem simples, não? O que poderia dar errado? (Risos) Pois é. Acontece que havia vários jogadores por aí que, digamos, não estavam muito animados com esse projeto. Eu sou crítica da cultura pop, feminista e mulher. E sou todas essas coisas abertamente na internet. Então tenho alguma experiência com retaliações machistas. Infelizmente, me acostumei a xingamentos e insultos sexistas, geralmente envolvendo cozinhas e sanduíches. Mas o que aconteceu dessa vez foi um pouco diferente. Eu me tornei o alvo de uma gigantesca campanha de ódio on-line. Os próximos slides representam apenas uma pequena fração do assédio que sofri e eles vêm com uma enorme advertência. Todas as minhas páginas nas redes sociais foram inundadas por ameaças de estupro, violência, agressão sexual, morte. E vocês vão perceber que todas as ameaças e os comentários miravam especificamente o meu gênero. O artigo na Wikipédia sobre mim foi vandalizado com sexismo, racismo e imagens pornográficas. Houve uma campanha para denunciar todas as minhas contas em redes sociais, inclusive meu Kickstarter, meu YouTube e meu Twitter, que eles denunciavam como fraude, spam ou até mesmo terrorismo para que fossem suspensas. Tentaram tirar meu site do ar, hackear meu e-mail e outras contas, tentaram coletar e distribuir minhas informações pessoais, inclusive meu endereço e número de telefone. Fizeram imagens pornográficas com minhas feições, sendo estuprada por personagens de videogames, que me enviaram repetidamente. Fizeram até um jogo, em que os jogadores eram estimulados a "espancar a vadia", no qual, clicando na tela, uma foto minha ficaria cada vez mais ferida. Vocês entenderam; vamos em frente. O que é ainda mais perturbador, se isso for possível, nessa demonstração explícita de misoginia em grande escala, é que os perpetradores se referiam abertamente a essa campanha de assédio e violência como um "jogo". Se referiam à sua violência como um jogo. Então, na mente deles, eles criaram essa grande ficção em que eles são os jogadores heroicos de um enorme jogo coletivo on-line, trabalhando juntos para derrotar um inimigo, e aparentemente me escalaram para o papel de vilã. E qual era meu grande plano diabólico? Fazer uma série de vídeos no YouTube sobre a representação das mulheres nos games. Então, se eles pensam em seu assédio como um "jogo divertido", vamos examinar isso. Quem são os jogadores? Frequentemente, quando falamos sobre assédio on-line, pensamos em garotos adolescentes no porão da casa dos pais deles. Embora tenha sido atacada por adolescentes, também fui atacada por milhares de homens adultos. E isso não é totalmente surpreendente considerando que a média de idade de jogadores nos EUA é de 30 anos. Onde esse jogo é jogado? Os perpetradores transformaram a internet inteira em campo de batalha. No meu caso, usaram tudo e qualquer coisa que eu já tenha tido on-line. Eles também têm um quartel general, no qual se comunicam, trabalham juntos e coordenam suas incursões. Isso geralmente se realiza em comunidades e fóruns de discussão majoritariamente anônimos e não moderados. E esses são lugares sem nenhum mecanismo real de responsabilização. Então qual é o objetivo? Bem, o objetivo exclusivo imediato é impedir a vilã e salvar os videogames de mim e de minhas tramas feministas loucas. E eles tentam fazer isso silenciando e difamando meu projeto e eu. Mas o principal objetivo implícito deles, na verdade, é tentar manter o status quo dos videogames como uma área dominada por homens e todos os privilégios e benefícios que vêm de um inegável "clube do Bolinha". Então, que tipo de jogo é esse? É fundamentalmente social. Não pensamos no assédio on-line como uma atividade social, mas sabemos pelas estratégias e táticas que eles usaram que não trabalharam sozinhos, que havia, na verdade, uma coordenação informal entre eles. E esse componente social é um fator motivacional poderoso que age fornecendo incentivos para jogadores participarem, ou melhor, para os agressores participarem e até para intensificarem os ataques ao receberem o elogio e a aprovação de seus pares. É como se víssemos isso como um sistema de recompensas informal no qual os jogadores recebem "pontos de internet" por ataques cada vez mais descarados e violentos. Depois, eles documentam esses ataques e os levam de volta para os fóruns como evidência para exibirem aos outros, como se fossem troféus ou conquistas. Então, temos uma estrutura geral de um jogo social, certo? Temos os jogadores, temos a vilã. Temos o campo de batalha. Temos um sistema de recompensas informal. Mas o problema é... isso não é um jogo. É uma manifestação explícita de misoginia raivosa em escala massiva. Não é só "coisa de garotos". Não é só "como a internet funciona". E não vai simplesmente sumir se a ignorarmos. Não é mesmo só um jogo. O que é, então? Bem, os termos que costumamos usar para descrever assédio on-line, como cyberbullying ou perseguição virtual, ou até mesmo "trolagem", não descrevem adequadamente uma campanha de ódio nessa escala. O que aconteceu comigo, e com outras mulheres também, pode ser melhor descrito como uma turba virtual. E, sendo uma turba virtual ou um punhado de comentários de ódio, o resultado final é a manutenção, o reforço e a normalização de uma cultura do sexismo, no qual os homens que assediam são apoiados pelos seus pares e recompensados por atitudes e comportamentos sexistas, e as mulheres são caladas, marginalizadas e excluídas da participação plena. Um "clube do Bolinha" significa que garotas são proibidas. Como eles mantêm as mulheres e garotas longe? Exatamente assim. Criando um ambiente tóxico e hostil demais para suportar. Eu sei, é um assunto bem sombrio e deprimente, mas há um outro lado de tudo isso. Querem saber o resultado da minha campanha de arrecadação de fundos depois de tudo? Primeiro, a turba virtual não conseguiu me calar, como fica claro por eu estar aqui hoje. (Aplausos) Obrigada. Acontece que muitas pessoas estão interessadas em um projeto que busca desconstruir a representação de mulheres nos games, e ficaram completamente revoltadas com o assédio que flagela nossas comunidades de games com tanta frequência. Acabei conseguindo 25 vezes o valor que pedi originalmente. (Aplausos) Quase 7 mil pessoas contribuíram para tornar meu projeto "Tropos vs. Mulheres nos videogames" maior, melhor e mais abrangente do que eu jamais teria imaginado. Em vez de apenas 5 vídeos, agora são 13, além de um material escolar que professores podem usar de graça. (Aplausos) O "Feminist Frequency" passou de um projeto paralelo a um empreendimento em tempo integral. Recebi inúmeras mensagens de apoio e palavras de incentivo. As pessoas expressaram sua solidariedade comigo e meu projeto publicamente por meio de vídeos, desenhos, quadrinhos e publicações em blogs. Fui convidada até para dar palestras em estúdios de videogames internacionais. O apoio esmagador que recebi é apenas uma pequena manifestação de uma mudança cultural maior que paira no horizonte. Uma crescente interseção de jogadores e desenvolvedores de todos os gêneros estão fartos com o tratamento das mulheres na cultura dos games e estão se manifestando para exigir mudanças. Essas mudanças estão vindo de forma lenta e até dolorosa, mas estão acontecendo. Diariamente sou encorajada pelas mulheres que perseveram, continuam se engajando e se recusam a serem silenciadas. Realmente acredito que trabalhando juntos podemos criar uma mudança cultural na qual mulheres, sem medo de intimidação, ameaças ou assédio, podem ser participantes plenas e ativas em nosso mundo digital. Obrigada. (Aplausos)