Quisiera compartir con ustedes la historia de cómo me convertí accidentalmente en el villano de un juego masivo online, en la vida real. Por los últimos cuatro años, he llevado una serie de videos online en Youtube llamado Feminist Frequency (Frecuencia Feminista) donde deconstruyo las representaciones de las mujeres en los medios. Trato de dar herramientas a la gente, dar el lenguaje a la gente para hablar sobre sexismo y sobre problemáticas de género usando un lenguaje accesible desde la cultura popular como son los programas televisivos, las películas, los comics y los videojuegos Los videojuegos son realmente interesantes porque es el tipo de medio masivo con más rápido crecimiento hoy en día. Esta es una foto mía a los diez años. jugando Super Mario World en un Super Nintendo. Así que he jugado videojuegos por ya bastante tiempo. Y, además de ser realmente divertidos para jugar, los juegos tienen también muchos beneficios positivos. De nuevo, he jugado videjuegos por bastante tiempo pero hay algo que siempre me ha molestado. No es un secreto que la industria de los videojuegos exhibe algunas de las representaciones más sexualmente cosificadas, estereotipadas y llanamente opresivas de las mujeres que cualquier otro medio. Así que con esto en mente decidí lanzar una campaña para recaudar fondos en el sitio de financiaciamiento colectivo Kickstarter, donde podía crear una serie de videos que vieran específicamente el cómo se representa a las mujeres en los videojuegos. La idea es que si estás interesado en el proyecto puedas donar y si no estás interesado puedes escoger no donar. Es bastante simple ¿cierto? ¿Qué puede salir mal? Sí. Pues resulta, que hay un grupo de hombres jugadores allá afuera quienes, por decir algo, no estaban muy emocionados con el proyecto. Soy una crítica de la cultura popular, soy feminista y soy mujer. Y soy todas estas cosas abiertamente en Internet. Así que no soy ajena a cierto grado de provocaciones sexistas. Tristemente me he acostumbrado a recibir comentarios e insultos sexistas que comúnmente involucran cocinas y emparedados. Pero lo que pasó en esta ocasión fue un poco diferente. Descubrí que era el blanco de una campaña masiva de odio online. Ahora, el siguiente par de diapositivas muestran sólo una fracción pequeña del acoso que recibí y viene con una advertencia de desencadenante. Todas mis perfiles en las redes sociales fueron inundadas con amenazas de violación, violencia, agresión sexual y muerte. Y podrán ver que estas amenazas y comentarios fueron dirigidas específicamente hacia mi género. Mi artículo en Wikipedia fue vandalizado con sexismo, racismo e imágenes pornográficas. Se lanzó una campaña para reportar todas mis cuentas en las redes incluyendo mi Kickstarter, Youtube, Twitter y las reportaron como fraude, spam y hasta como terrorismo con el propósito de que fueran suspendidas. Intentaron tirar mi sitio web, acceder ilegalmente a mi correo electrónico y a otras cuentas, intentaron recopilar y distribuir mi información personal, incluida mi dirección y mi número de teléfono. Se hicieron imágenes, imágenes pornográficas, semejantes a mí siendo violada por personajes de videojuego las cuales me enviaban una y otra vez. Incluso hicieron un juego en los que se invitaba a los jugadores a "golpea a la perra", en el que al hacer clic en la pantalla una imagen mía se veía cada vez más golpeada y amoratada. Entienden el punto, así que podemos seguir. Lo que es más perturbador, si es que es posible, en esta manifestación a gran escala de misoginia es que los autores denominaban abiertamente a esta campaña de acoso y a su abuso como un "juego". Denominaban a su abuso un juego. Así que, en sus mentes, ellos inventaban una gran ficción en la que ellos eran los heroicos jugadores de un juego multijugador online en el que trabajaban juntos para derrocar al enemigo y aparentemente me escogieron para el rol del villano. ¿Y cuál era mi diabólico plan maestro? Hacer una serie de videos para YouTube sobre la representación de las mujeres en los videojuegos. Sí. Así que si ellos piensan que su abuso es un "juego divertido", examinémoslo. ¿Quiénes son los jugadores? Bueno, pues usualmente cuando hablamos sobre acoso online, pensamos en jóvenes en los sótanos de casa de sus papás. Y aunque sí fui atacada por algunos jóvenes, también fui atacada por miles de hombres adultos. Y esto no es del todo sorprendente si consideramos que la edad promedio del jugador masculino en los EU tiene alrededor de 30 años. ¿Dónde se juega esto? Pues bien, los perpetradores volvieron a toda la Internet en un campo de batalla. Así que en mi caso, se volcaron sobre todo lo que pudiera tener en línea. Ellos también tienen un cuartel, desde donde coordinan sus ataques, trabajan juntos y se comunican. Y esto sucede usualmente en grandes foros y en tableros de anuncios los cuales son anónimos y sin moderador. Y éstos son sitios sin mecanismos reales para asignar responsabilidades. ¿Así que cuál es la meta? Bueno, pues la única meta inmediata es la de parar a la villana y salvar a los videojuegos de mí y de mis demenciales planes feministas. E intentan hacer esto al callar y descalificar a mi proyecto y a mí. Pero la meta más grande e implícita es que lo que realmente están intentando hacer es mantener el statu quo de los videojuegos como un espacio dominado por hombres y los privilegios y derechos que vienen con un club para chicos sin cuestionamientos. ¿Qué tipo de juego es este? Pues bueno, es fundamentalmente uno social. Normalmente no pensamos en el acoso en línea como una actividad social, pero sabemos por las estrategias y tácticas que utilizan que no son individuos trabajando solos, que en realidad son personas que se coordinan entre sí libremente. Y este componente social es un factor de motivación muy poderoso que funciona para proveer de incentivos a los jugadores que participen, para instigar a los perpetradores, y para agravar los ataques al ganar las felicitaciones y aprobaciones de sus pares. Es como... podemos pensarlo como un sistema de recompensas informal donde los jugadores ganan "puntos en Internet" por ataques cada vez más descarados y abusivos. Entonces ellos documentan estos ataques y los llevan de vuelta a los foros como evidencia para alardear entre sí, son como trofeos o logros. Así que tenemos la estructura general de un juego social ¿cierto? Tenemos a los jugadores, tenemos al villano. Tenemos el campo de batalla. Tenemos, ya saben, este sistema informal de recompensas. Pero el asunto es que no es un juego. Es una demostración manifiesta de misoginia furiosa a escala masiva. No es "chicos siendo chicos". No es "como funciona Internet". Y esto no se irá si lo ignoramos. No es un juego. ¿Entonces qué es? Bueno, los términos usuales que utilizamos para describir el acoso en línea como bullying cibernético , ciberacoso o trolling no describen de manera adecuada una campaña de odio de esta magnitud. Lo que me sucedió, y que tristemente le ha ocurrido a otras mujeres también, es mejor descrito como un ciber linchamiento. Y ya sea un ciber linchamiento o un puñado de comentarios maliciosos, el resultado final es mantener, reforzar y normalizar la cultura del sexismo en donde los hombres que acosan son apoyados por sus iguales y sus actitudes y comportamientos sexistas son recompensados y donde las mujeres son silenciadas, marginadas y excluidas de una participación total. Un "club de chicos" quiere decir que no se permite la entrada a las chicas. ¿Y cómo mantienen fuera a las mujeres y niñas? De esta manera. Al crear un ambiente que es demasiado tóxico y hostil para tolerar. Ahora, todo esto es bastante desalentador y deprimente, lo se, pero hay otro lado a todo esto. ¿Quieren saber lo que pasó con mi campaña de recaudación después de todo eso? Pues bien, primero, el ciber linchamiento no logró callarme, el que esté hoy aquí es evidencia de ello. (Aplausos) Gracias. Y resultó ser que varias personas están interesadas en un proyecto en el que se deconstruyan las representaciones de las mujeres en los videojuegos, y quienes están absolutamente indignadas por el acoso que con frecuencia infestan nuestras comunidades de jugadores. A decir verdad recaudé 25 veces lo que había pedido inicialmente (Aplausos, ovaciones) Cerca de siete mil personas contribuyeron para hacer que mi proyecto "Tropes vs Women" (Clichés contra Mujeres) sobre videojuegos se volviera más gande, mejor y más expansivo de lo que jamás hubiera imaginado. En vez de ser sólo cinco videos, ahora son 13 videos y un temario curricular que profesores pueden utilizar gratuitamente. (Aplausos) Feminist Frequency fue de ser un proyecto alterno de medio tiempo a una labor de tiempo completo. Recibí innumerables mensajes de apoyo y palabras de aliento. La gente expresó publicamente su solidaridad conmigo y con mi proyecto por medio de videos, fanart, comics y entradas en blogs. He sido invitada a hablar en estudios de videojuegos alrededor del mundo. El abrumador apoyo que he recibido es sólo una pequeña manifestación de un cambio cultural más grande que se asoma en el horizonte. Una fracción creciente de jugadores y desarrolladores de videojuegos de todos los géneros está harta de la manera en que las mujeres son tratadas por la cultura de los videojuegos y están alzando la voz para exigir un cambio. Este cambio está sucediendo lentamente y en cierta medida de manera dolorosa, pero está sucediendo. Cada día las mujeres que perseveran, que siguen luchando, que se rehusan a ser acalladas son quienes me alientan. Creo sinceramente que si trabajamos juntos podemos crear un cambio cultural en el que las mujeres, sin temor a la intimidación, sin temor a las amenazas o al acoso, puedan ser participantes integrales y activos de nuestro mundo digital. Gracias. (Aplausos)