1 00:00:07,653 --> 00:00:09,534 Herhangi bir zamanda sokakta yürürken 2 00:00:09,534 --> 00:00:13,384 bunun gibi garip bir şekilde uzanan bir görüntüye rastlarsanız 3 00:00:13,384 --> 00:00:17,004 olağanüstü bir şey görme fırsatını bulacaksınız, 4 00:00:17,004 --> 00:00:20,494 ancak tam olarak doğru yerde durmanız gerek. 5 00:00:20,494 --> 00:00:25,493 Bu, anamorfoz adı verilen bir teknikle gerçekleşir. 6 00:00:25,493 --> 00:00:28,765 Anamorfoz, sanatçıların iki boyutlu yüzeylerde 7 00:00:28,765 --> 00:00:31,794 gerçekçi üç boyutlu görüntüleri temsil ettiği 8 00:00:31,794 --> 00:00:34,115 perspektif sanatının özel bir örneğidir. 9 00:00:34,115 --> 00:00:35,585 Bugün yaygın olmasına rağmen, 10 00:00:35,585 --> 00:00:40,126 bu tür bir perspektif çizimi, İtalyan Rönesansı'ndan bu yana bulunmaktadır. 11 00:00:40,126 --> 00:00:43,396 Antik sanat genellikle tüm figürleri, sembolik önemine göre 12 00:00:43,396 --> 00:00:47,145 değişen boyutlarda aynı düzlemde gösterdi. 13 00:00:47,145 --> 00:00:51,304 Klasik Yunan ve Roma ressamları, nesneleri daha küçük çizerek daha da uzak 14 00:00:51,304 --> 00:00:53,155 gösterebileceklerini fark ettiler, 15 00:00:53,155 --> 00:00:58,535 ancak perspektifteki ilk girişimler tutarsız veya yanlıştı. 16 00:00:58,535 --> 00:01:00,536 15. yüzyılda Floransa'da sanatçılar, 17 00:01:00,536 --> 00:01:02,819 matematiksel ilkeler kullanarak 18 00:01:02,819 --> 00:01:05,954 perspektif yanılsamaların daha gelişmiş derecelerde 19 00:01:05,954 --> 00:01:08,946 yapılabileceğini fark ettiler. 20 00:01:08,946 --> 00:01:13,415 1485'de Leonardo da Vinci, 21 00:01:13,415 --> 00:01:17,536 bilinen ilk anamorfik çizimi yaratmak için matematiği kullandı. 22 00:01:17,536 --> 00:01:20,848 Birkaç diğer sanatçı daha sonra bu tekniği aldı, 23 00:01:20,848 --> 00:01:25,526 "The Ambassadors" (Elçiler)'deki Hans Holbein gibi. 24 00:01:25,526 --> 00:01:29,416 Bu resim, görüntüleyen yandan yaklaştıkça kafatasına dönüşen 25 00:01:29,416 --> 00:01:32,665 çarpık bir şekil özelliği gösterir. 26 00:01:32,665 --> 00:01:35,756 Sanatçıların bu etkiyi nasıl elde ettiklerini anlamak için 27 00:01:35,756 --> 00:01:39,836 öncelikle perspektif çizimlerin genelde nasıl çalıştığını anlamamız gerekir. 28 00:01:39,836 --> 00:01:41,726 Pencereden dışarı baktığınızı düşünün. 29 00:01:41,726 --> 00:01:44,697 Işık nesnelerden yansıyarak gözünüze ulaşır 30 00:01:44,697 --> 00:01:47,197 ve bu arada pencereden geçer. 31 00:01:47,197 --> 00:01:51,437 Şimdi pencerede gördüğünüz görüntüyü boyayabileceğinizi varsayın, 32 00:01:51,437 --> 00:01:55,734 hareketsiz ve sadece tek gözünüz açık hâlde. 33 00:01:55,734 --> 00:01:59,425 Sonuç gerçek görüntünün neredeyse aynısı olacaktır, 34 00:01:59,425 --> 00:02:02,457 beyninizin 2-B resme katacağı derinlikle birlikte, 35 00:02:02,457 --> 00:02:04,457 ancak sadece o tek noktadan. 36 00:02:04,457 --> 00:02:06,627 Birazcık yana kayarsanız 37 00:02:06,627 --> 00:02:10,384 çizimdeki bu 3-B etkisi kaybolacaktır. 38 00:02:10,384 --> 00:02:12,307 Sanatçılar bir perspektif çizimin 39 00:02:12,307 --> 00:02:16,098 2-B düzleme sadece bir izdüşüm olduğunu anlıyorlar. 40 00:02:16,098 --> 00:02:20,529 Böylelikle perspektifin temel kurallarını ortaya koyan matematiği kullanarak 41 00:02:20,529 --> 00:02:23,971 pencere olmadan çizebilmektedirler. 42 00:02:23,971 --> 00:02:26,498 Mesela şu paralel çizgiler 43 00:02:26,498 --> 00:02:33,118 tuval düzlemine paralel olmaları durumunda paralel olarak çizilebilirler. 44 00:02:33,118 --> 00:02:36,779 Aksi hâlde ufuk noktası olarak bilinen ortak bir noktaya 45 00:02:36,779 --> 00:02:40,263 yakınsayarak çizilmelidirler. 46 00:02:40,263 --> 00:02:43,009 Bu durumda standart bir perspektif çizim olur. 47 00:02:43,009 --> 00:02:45,891 "The Ambassadors" (Elçiler) gibi anamorfik bir çizimde 48 00:02:45,891 --> 00:02:50,498 tuvale doğrudan bir bakış görüntüyü uzamış ve bozulmuş gösterir, 49 00:02:50,498 --> 00:02:54,069 ancak yandan tam doğru noktadan bakışla 50 00:02:54,069 --> 00:02:56,917 kafatası ortaya çıkar. 51 00:02:56,917 --> 00:02:58,530 Pencere örneğine dönersek, 52 00:02:58,530 --> 00:03:03,079 sanki sanatçı dümdüz değil de belli bir açıyla konumlandırılmış 53 00:03:03,079 --> 00:03:04,669 bir pencere üzerine boyamış gibi, 54 00:03:04,669 --> 00:03:08,809 gerçi Rönesans sanatçıları anamorf çizimleri bu şekilde oluşturmamışlardı. 55 00:03:08,809 --> 00:03:12,209 Genellikle bir yüzey üzerine normal bir resim çizerler, 56 00:03:12,209 --> 00:03:14,229 sonra bir ışık 57 00:03:14,229 --> 00:03:15,470 ve bir ızgara 58 00:03:15,470 --> 00:03:20,123 veya bunu tuval üzerine belli bir açıda yansıtmak için ipler kullanırlardı. 59 00:03:20,123 --> 00:03:23,563 Şimdi diyelim ki anamorfik bir kaldırım çizimi yapmak istiyorsunuz. 60 00:03:23,563 --> 00:03:25,999 Bu durumda, 3 boyutlu bir görüntünün 61 00:03:25,999 --> 00:03:30,430 mevcut bir sahneye pürüzsüz bir şekilde eklendiği yanılsamasını vermek istersiniz. 62 00:03:30,430 --> 00:03:33,250 Önce kaldırım önüne bir pencere koyabilir 63 00:03:33,250 --> 00:03:35,990 ve pencere üzerine eklemek istediğinizi çizebilirsiniz. 64 00:03:35,990 --> 00:03:39,141 Bu, sahnenin geri kalanıyla aynı bakış açısında olmalıdır, 65 00:03:39,141 --> 00:03:43,132 ki temel perspektif kurallarının kullanımını gerekebilir. 66 00:03:43,132 --> 00:03:44,541 Çizim biter bitmez 67 00:03:44,541 --> 00:03:46,979 çiziminizi kaldırıma yansıtıp üzerinden geçmek için 68 00:03:46,979 --> 00:03:49,581 gözünüzün bulunduğu noktaya konmuş 69 00:03:49,581 --> 00:03:51,560 bir projektör kullanabilirsiniz. 70 00:03:51,560 --> 00:03:54,010 Kaldırım çizimi ve penceredeki çizim 71 00:03:54,010 --> 00:03:57,702 bakış açısından neredeyse aynı olacaklardır, 72 00:03:57,702 --> 00:04:00,090 böylece izleyicilerin beyinleri, 73 00:04:00,090 --> 00:04:04,291 zemindeki çizimin üç boyutlu olduğuna inanacak şekilde tekrar kandırılacaktır. 74 00:04:04,291 --> 00:04:08,061 Ayrıca bu illüzyonu oluşturmak için düz bir zemine yansıtmanız gerekmez. 75 00:04:08,061 --> 00:04:10,321 Birden çok zemine yansıtabilir 76 00:04:10,321 --> 00:04:14,002 veya doğru bakış noktasından tamamen farklı bir şey gibi görünen 77 00:04:14,002 --> 00:04:17,901 bir nesneler topluluğunu bir araya getirebilirsiniz. 78 00:04:17,901 --> 00:04:20,363 Gezegenin her yerinde ilginç, harika 79 00:04:20,363 --> 00:04:23,732 veya dehşet verici görünümlere yol açan katı yüzeyler bulabilirsiniz. 80 00:04:23,732 --> 00:04:27,372 Kaldırımınızdan bilgisayar ekranınıza bunlar, 81 00:04:27,372 --> 00:04:30,982 matematik ve perspektifin yepyeni dünyalarını açabilmenin 82 00:04:30,982 --> 00:04:33,432 yollarından sadece birkaçı.