0:00:07.653,0:00:09.534 Herhangi bir zamanda sokakta yürürken 0:00:09.534,0:00:13.384 bunun gibi garip bir şekilde uzanan[br]bir görüntüye rastlarsanız 0:00:13.384,0:00:17.004 olağanüstü bir şey görme[br]fırsatını bulacaksınız, 0:00:17.004,0:00:20.494 ancak tam olarak doğru[br]yerde durmanız gerek. 0:00:20.494,0:00:25.493 Bu, anamorfoz adı verilen[br]bir teknikle gerçekleşir. 0:00:25.493,0:00:28.765 Anamorfoz, sanatçıların[br]iki boyutlu yüzeylerde 0:00:28.765,0:00:31.794 gerçekçi üç boyutlu[br]görüntüleri temsil ettiği 0:00:31.794,0:00:34.115 perspektif sanatının özel bir örneğidir. 0:00:34.115,0:00:35.585 Bugün yaygın olmasına rağmen, 0:00:35.585,0:00:40.126 bu tür bir perspektif çizimi, İtalyan[br]Rönesansı'ndan bu yana bulunmaktadır. 0:00:40.126,0:00:43.396 Antik sanat genellikle tüm figürleri,[br]sembolik önemine göre 0:00:43.396,0:00:47.145 değişen boyutlarda aynı düzlemde gösterdi. 0:00:47.145,0:00:51.304 Klasik Yunan ve Roma ressamları,[br]nesneleri daha küçük çizerek daha da uzak 0:00:51.304,0:00:53.155 gösterebileceklerini fark ettiler, 0:00:53.155,0:00:58.535 ancak perspektifteki ilk girişimler[br]tutarsız veya yanlıştı. 0:00:58.535,0:01:00.536 15. yüzyılda Floransa'da sanatçılar, 0:01:00.536,0:01:02.819 matematiksel ilkeler kullanarak 0:01:02.819,0:01:05.954 perspektif yanılsamaların[br]daha gelişmiş derecelerde 0:01:05.954,0:01:08.946 yapılabileceğini fark ettiler. 0:01:08.946,0:01:13.415 1485'de Leonardo da Vinci, 0:01:13.415,0:01:17.536 bilinen ilk anamorfik çizimi[br]yaratmak için matematiği kullandı. 0:01:17.536,0:01:20.848 Birkaç diğer sanatçı[br]daha sonra bu tekniği aldı, 0:01:20.848,0:01:25.526 "The Ambassadors" (Elçiler)'deki [br]Hans Holbein gibi. 0:01:25.526,0:01:29.416 Bu resim, görüntüleyen yandan[br]yaklaştıkça kafatasına dönüşen 0:01:29.416,0:01:32.665 çarpık bir şekil özelliği gösterir. 0:01:32.665,0:01:35.756 Sanatçıların bu etkiyi nasıl[br]elde ettiklerini anlamak için 0:01:35.756,0:01:39.836 öncelikle perspektif çizimlerin genelde[br]nasıl çalıştığını anlamamız gerekir. 0:01:39.836,0:01:41.726 Pencereden dışarı baktığınızı düşünün. 0:01:41.726,0:01:44.697 Işık nesnelerden[br]yansıyarak gözünüze ulaşır 0:01:44.697,0:01:47.197 ve bu arada pencereden geçer. 0:01:47.197,0:01:51.437 Şimdi pencerede gördüğünüz[br]görüntüyü boyayabileceğinizi varsayın, 0:01:51.437,0:01:55.734 hareketsiz ve sadece[br]tek gözünüz açık hâlde. 0:01:55.734,0:01:59.425 Sonuç gerçek görüntünün[br]neredeyse aynısı olacaktır, 0:01:59.425,0:02:02.457 beyninizin 2-B resme[br]katacağı derinlikle birlikte, 0:02:02.457,0:02:04.457 ancak sadece o tek noktadan. 0:02:04.457,0:02:06.627 Birazcık yana kayarsanız 0:02:06.627,0:02:10.384 çizimdeki bu 3-B etkisi kaybolacaktır. 0:02:10.384,0:02:12.307 Sanatçılar bir perspektif çizimin 0:02:12.307,0:02:16.098 2-B düzleme sadece[br]bir izdüşüm olduğunu anlıyorlar. 0:02:16.098,0:02:20.529 Böylelikle perspektifin temel kurallarını[br]ortaya koyan matematiği kullanarak 0:02:20.529,0:02:23.971 pencere olmadan çizebilmektedirler. 0:02:23.971,0:02:26.498 Mesela şu paralel çizgiler 0:02:26.498,0:02:33.118 tuval düzlemine paralel olmaları[br]durumunda paralel olarak çizilebilirler. 0:02:33.118,0:02:36.779 Aksi hâlde ufuk noktası[br]olarak bilinen ortak bir noktaya 0:02:36.779,0:02:40.263 yakınsayarak çizilmelidirler. 0:02:40.263,0:02:43.009 Bu durumda standart[br]bir perspektif çizim olur. 0:02:43.009,0:02:45.891 "The Ambassadors" (Elçiler) gibi[br]anamorfik bir çizimde 0:02:45.891,0:02:50.498 tuvale doğrudan bir bakış görüntüyü[br]uzamış ve bozulmuş gösterir, 0:02:50.498,0:02:54.069 ancak yandan tam doğru noktadan bakışla 0:02:54.069,0:02:56.917 kafatası ortaya çıkar. 0:02:56.917,0:02:58.530 Pencere örneğine dönersek, 0:02:58.530,0:03:03.079 sanki sanatçı dümdüz değil de[br]belli bir açıyla konumlandırılmış 0:03:03.079,0:03:04.669 bir pencere üzerine boyamış gibi, 0:03:04.669,0:03:08.809 gerçi Rönesans sanatçıları anamorf [br]çizimleri bu şekilde oluşturmamışlardı. 0:03:08.809,0:03:12.209 Genellikle bir yüzey üzerine[br]normal bir resim çizerler, 0:03:12.209,0:03:14.229 sonra bir ışık 0:03:14.229,0:03:15.470 ve bir ızgara 0:03:15.470,0:03:20.123 veya bunu tuval üzerine belli bir açıda[br]yansıtmak için ipler kullanırlardı. 0:03:20.123,0:03:23.563 Şimdi diyelim ki anamorfik bir[br]kaldırım çizimi yapmak istiyorsunuz. 0:03:23.563,0:03:25.999 Bu durumda, 3 boyutlu bir görüntünün 0:03:25.999,0:03:30.430 mevcut bir sahneye pürüzsüz bir şekilde[br]eklendiği yanılsamasını vermek istersiniz. 0:03:30.430,0:03:33.250 Önce kaldırım önüne bir pencere koyabilir 0:03:33.250,0:03:35.990 ve pencere üzerine eklemek[br]istediğinizi çizebilirsiniz. 0:03:35.990,0:03:39.141 Bu, sahnenin geri kalanıyla[br]aynı bakış açısında olmalıdır, 0:03:39.141,0:03:43.132 ki temel perspektif kurallarının[br]kullanımını gerekebilir. 0:03:43.132,0:03:44.541 Çizim biter bitmez 0:03:44.541,0:03:46.979 çiziminizi kaldırıma yansıtıp[br]üzerinden geçmek için 0:03:46.979,0:03:49.581 gözünüzün bulunduğu noktaya konmuş 0:03:49.581,0:03:51.560 bir projektör kullanabilirsiniz. 0:03:51.560,0:03:54.010 Kaldırım çizimi ve penceredeki çizim 0:03:54.010,0:03:57.702 bakış açısından neredeyse[br]aynı olacaklardır, 0:03:57.702,0:04:00.090 böylece izleyicilerin beyinleri, 0:04:00.090,0:04:04.291 zemindeki çizimin üç boyutlu olduğuna[br]inanacak şekilde tekrar kandırılacaktır. 0:04:04.291,0:04:08.061 Ayrıca bu illüzyonu oluşturmak için[br]düz bir zemine yansıtmanız gerekmez. 0:04:08.061,0:04:10.321 Birden çok zemine yansıtabilir 0:04:10.321,0:04:14.002 veya doğru bakış noktasından[br]tamamen farklı bir şey gibi görünen 0:04:14.002,0:04:17.901 bir nesneler topluluğunu[br]bir araya getirebilirsiniz. 0:04:17.901,0:04:20.363 Gezegenin her yerinde ilginç, harika 0:04:20.363,0:04:23.732 veya dehşet verici görünümlere[br]yol açan katı yüzeyler bulabilirsiniz. 0:04:23.732,0:04:27.372 Kaldırımınızdan bilgisayar[br]ekranınıza bunlar, 0:04:27.372,0:04:30.982 matematik ve perspektifin[br]yepyeni dünyalarını açabilmenin 0:04:30.982,0:04:33.432 yollarından sadece birkaçı.