1 00:00:01,189 --> 00:00:03,223 Poznaliście podstawy pętli. 2 00:00:03,323 --> 00:00:06,849 Teraz z użyciem pętli zróbmy świetny rysunek, jak ten. 3 00:00:06,949 --> 00:00:09,496 Hopper z balonikami na pięknym niebie. 4 00:00:09,596 --> 00:00:11,656 Gdy będę pisać program od zera, 5 00:00:11,756 --> 00:00:14,326 myślcie, jak zrobilibyście to sami, 6 00:00:14,426 --> 00:00:16,161 bo już niedługo będziecie! 7 00:00:16,261 --> 00:00:19,988 Zawsze warto dzielić program na etapy. 8 00:00:20,088 --> 00:00:21,638 Najpierw baloniki. 9 00:00:21,738 --> 00:00:25,001 To elipsa powtarzana raz po raz. 10 00:00:25,101 --> 00:00:26,819 Sprawdzi się tu pętla! 11 00:00:27,379 --> 00:00:29,253 Potem zrobimy te linie 12 00:00:29,353 --> 00:00:32,182 i w końcu dodamy samą Hopper. 13 00:00:33,529 --> 00:00:37,639 No dobrze. Mamy pusty ekran. Onieśmielający! 14 00:00:37,739 --> 00:00:40,094 Sprawmy, że będzie przyjaźniejszy, 15 00:00:40,194 --> 00:00:43,305 od razu dodając tło. Wczujemy się! 16 00:00:43,839 --> 00:00:45,853 Skoro macie zrobić pętlę, 17 00:00:45,953 --> 00:00:49,342 zadajcie sobie pytania, o których mówiliśmy. 18 00:00:50,201 --> 00:00:53,754 Powtórzymy je szybko; jeśli chcecie to sobie utrwalić, 19 00:00:53,854 --> 00:00:56,470 wróćcie do poprzedniego odcinka. 20 00:00:56,570 --> 00:00:59,884 Pytanie pierwsze: „Co chcemy powtórzyć?”. 21 00:01:01,416 --> 00:01:03,436 Spróbujmy narysować 1. balonik. 22 00:01:03,536 --> 00:01:05,666 Bo takie mają się powtarzać. 23 00:01:06,310 --> 00:01:07,895 Zróbcie to, 24 00:01:07,995 --> 00:01:10,472 może w ten sposób... 25 00:01:11,424 --> 00:01:14,907 Jest za mały i nie tam, gdzie trzeba. 26 00:01:15,007 --> 00:01:16,927 Przesunę go. 27 00:01:17,027 --> 00:01:20,689 W programowaniu próbujemy, widzimy, że nie o to chodzi, 28 00:01:20,789 --> 00:01:23,754 próbujemy ponownie i zbliżamy się do celu. 29 00:01:25,194 --> 00:01:25,867 No dobrze. 30 00:01:26,656 --> 00:01:29,072 Teraz trzeba dodać kolor. 31 00:01:29,172 --> 00:01:33,006 Nie nazwaliśmy tego oddzielnym etapem. Zaliczmy to do rysowania. 32 00:01:33,878 --> 00:01:34,899 W porządku? 33 00:01:34,999 --> 00:01:40,612 Teraz pomyślmy, jak balonik ma się zmieniać w pętli. 34 00:01:40,712 --> 00:01:43,700 Baloniki mają być rysowane w poprzek ekranu. 35 00:01:43,800 --> 00:01:47,601 Tutaj, tutaj i tutaj. 36 00:01:47,701 --> 00:01:50,666 Niech robi to komputer, bo ja rysuję kiepsko! 37 00:01:50,766 --> 00:01:54,172 Możemy kombinować, zmieniając pierwszą liczbę, 38 00:01:54,272 --> 00:01:58,003 czyli „x” - pozycję w poziomie. 39 00:01:58,103 --> 00:02:02,531 Ale to żałosne. Poprzedni obrazek był lepszy! 40 00:02:02,631 --> 00:02:06,734 Nazwijmy to „x”, od pozycji „x”, 41 00:02:06,834 --> 00:02:09,590 i zróbmy zmienną. Jak wcześniej. 42 00:02:10,983 --> 00:02:14,089 Będziemy modyfikować tę zmienną w naszej pętli. 43 00:02:14,189 --> 00:02:16,115 W pętli warunkowej. 44 00:02:16,215 --> 00:02:19,482 Określimy, że „x” będzie się zmieniać, 45 00:02:19,582 --> 00:02:21,014 powiedzmy o 20. 46 00:02:21,960 --> 00:02:24,126 Przeniesiemy tu elipsę. 47 00:02:24,226 --> 00:02:27,260 Uważajcie, by nie przenieść określenia zmiennej. 48 00:02:27,360 --> 00:02:29,838 Strach pomyśleć, co może pójść nie tak! 49 00:02:29,938 --> 00:02:32,833 Zresztą spróbujcie, jeśli jesteście ciekawi. 50 00:02:34,226 --> 00:02:37,109 Teraz trzecie pytanie: 51 00:02:37,209 --> 00:02:39,196 „Jak długo chcemy powtarzać?”. 52 00:02:39,296 --> 00:02:41,146 Może róbmy to, 53 00:02:41,246 --> 00:02:43,514 aż dotrzemy do krawędzi ekranu. 54 00:02:43,614 --> 00:02:46,359 Czyli aż do „x” mniejszego od 400. 55 00:02:46,459 --> 00:02:48,832 Świetnie, bo coś się dzieje! 56 00:02:48,932 --> 00:02:50,829 Ale nie o to nam chodziło. 57 00:02:50,929 --> 00:02:53,336 Jak przedtem: piszmy program 58 00:02:53,436 --> 00:02:55,566 i ulepszajmy go, aby osiągnąć cel. 59 00:02:55,666 --> 00:02:58,770 Elipsy są ściśnięte. Zróbmy coś z tym. 60 00:02:58,870 --> 00:02:59,832 Dobrze. 61 00:02:59,932 --> 00:03:02,206 Niech mają trochę oddechu! 62 00:03:02,306 --> 00:03:05,550 Ale chyba są za blisko krawędzi ekranu, 63 00:03:05,650 --> 00:03:07,222 więc zmienimy punkt końca. 64 00:03:07,322 --> 00:03:10,635 Niech pojawiające się elipsy znikają. 65 00:03:10,705 --> 00:03:15,047 Tutaj. Mówimy, że gdy „x” dojdzie np. tutaj, 66 00:03:15,147 --> 00:03:19,519 program ma przestać rysować. O tym mówi ta część pętli. 67 00:03:19,619 --> 00:03:20,325 W porządku? 68 00:03:20,425 --> 00:03:23,162 Możemy też trochę zmienić elipsy, 69 00:03:23,262 --> 00:03:24,823 opuścić je wszystkie, 70 00:03:24,923 --> 00:03:29,026 albo zmienić ich wielkość. 71 00:03:29,126 --> 00:03:32,369 Super, że wszystko możemy zrobić jednocześnie. 72 00:03:33,797 --> 00:03:35,597 W porządku. Doskonale. 73 00:03:36,827 --> 00:03:40,032 Balonikom przydałyby się sznurki. 74 00:03:40,132 --> 00:03:43,863 Są ładne, więc przywiążmy je, żeby nie odleciały. 75 00:03:43,963 --> 00:03:47,532 Potrzebne są linie. Powinny się zaczynać 76 00:03:47,632 --> 00:03:50,179 w środku każdego z baloników. 77 00:03:50,279 --> 00:03:54,567 Dla ułatwienia. I niech wszystkie zmierzają do jednego punktu. 78 00:03:54,667 --> 00:03:55,868 Może tak. 79 00:03:55,968 --> 00:03:59,308 Jak sprawić, że program zrobi to za nas? 80 00:03:59,408 --> 00:04:03,461 Aby coś się powtarzało, umieszczamy to w pętli warunkowej, 81 00:04:03,561 --> 00:04:06,812 zatem zróbmy tak z liniami. Mają być pośrodku elips... 82 00:04:06,912 --> 00:04:10,473 więc niech zaczynają się w punkcie o tych współrzędnych. 83 00:04:10,759 --> 00:04:13,910 A kończyć się mogą... wszystko jedno, gdzie. 84 00:04:14,010 --> 00:04:16,394 Było blisko! 85 00:04:16,494 --> 00:04:18,064 Jednak doskonale nie jest. 86 00:04:18,164 --> 00:04:20,992 Czujecie to. Trzeba poprawić. 87 00:04:21,091 --> 00:04:23,430 Najpierw rozprawmy się z tym. 88 00:04:23,530 --> 00:04:27,122 Narysowany przez nas sznurek 89 00:04:27,222 --> 00:04:29,699 nakłada się na balonik. To źle. 90 00:04:29,799 --> 00:04:32,137 Elipsa ma zasłaniać linkę, 91 00:04:32,237 --> 00:04:34,986 więc musimy zmienić kolejność. 92 00:04:35,086 --> 00:04:38,685 Zobaczycie działanie wielu poleceń, o których mówiliśmy. 93 00:04:38,785 --> 00:04:42,209 Jest dobrze, ale może chcecie zmienić kolor tych linii. 94 00:04:42,309 --> 00:04:45,170 Jak zrobić, żeby zajął się tym program? 95 00:04:45,270 --> 00:04:47,114 Zajrzyjmy do dokumentacji. 96 00:04:47,214 --> 00:04:50,458 Jeśli nie wiecie, jak, obejrzyjcie odpowiedni filmik. 97 00:04:50,558 --> 00:04:54,220 Za pomocą funkcji „stroke” określimy kolor linii. 98 00:04:55,003 --> 00:04:57,052 Zróbmy je może... 99 00:04:57,152 --> 00:04:59,421 Niech mają... Ten kolor. 100 00:05:00,350 --> 00:05:01,464 Pięknie! 101 00:05:02,161 --> 00:05:05,899 I wreszcie trzeba narysować Hopper. 102 00:05:05,999 --> 00:05:09,336 Wystarczy wstawić obrazek. 103 00:05:10,102 --> 00:05:12,958 Z dokumentacji dowiecie się, jak to zrobić. 104 00:05:12,981 --> 00:05:14,351 Przesuwajmy ją. 105 00:05:14,451 --> 00:05:18,043 Trzyma baloniki i unosi się na niebie. 106 00:05:18,229 --> 00:05:20,063 I już. Gotowe! 107 00:05:20,163 --> 00:05:21,875 Spróbujcie ozdabiać baloniki, 108 00:05:21,975 --> 00:05:25,915 dodawajcie coś do pętli, żeby były weselsze, 109 00:05:26,588 --> 00:05:29,746 i użyjcie pętli, robiąc następny rysunek.