WEBVTT 00:00:00.578 --> 00:00:03.675 Som neurovedec, venujem sa skúmaniu mozgu 00:00:03.675 --> 00:00:06.747 a hlavne tomu, ako sa mozog učí. 00:00:06.747 --> 00:00:10.114 Najviac ma zaujíma možnosť 00:00:10.114 --> 00:00:14.846 jeho zefektívnenia, zlepšenia a zrýchlenia. NOTE Paragraph 00:00:14.846 --> 00:00:17.722 Preto by som vám v tomto kontexte chcela povedať 00:00:17.722 --> 00:00:20.472 niečo o videohrách. Keď sa povie videohra, 00:00:20.472 --> 00:00:23.010 väčšina z vás si predstaví deti. 00:00:23.010 --> 00:00:26.988 Je to pravda. 90 % detí hrá videohry. 00:00:26.988 --> 00:00:29.906 Ale úprimne, 00:00:29.906 --> 00:00:34.695 keď deti spia, kto sedí za PlayStationom? 00:00:34.695 --> 00:00:41.179 Väčšina z vás. Priemerný vek hráča je 33 rokov, 00:00:41.179 --> 00:00:44.186 nie 8. A vlastne, keď sa pozrieme 00:00:44.186 --> 00:00:47.895 na predpokladaný demografický vývoj hráčov videohier, 00:00:47.895 --> 00:00:50.628 tak hráčmi zajtrajška 00:00:50.628 --> 00:00:53.752 sú straší ľudia. NOTE Paragraph 00:00:53.752 --> 00:00:58.003 Takže videohry sú prítomné v celej spoločnosti. 00:00:58.003 --> 00:01:02.386 Sú jasnou súčasťou nášho života a majú ohromný dopad 00:01:02.386 --> 00:01:05.773 na náš každodenný život. Zamyslime sa nad 00:01:05.773 --> 00:01:11.588 štatistikami (firmy) Activision. Mesiac po vydaní 00:01:11.588 --> 00:01:16.080 hry „Call of Duty: Black Ops“ sa doba hrania 00:01:16.080 --> 00:01:19.453 celosvetovo vyšplhala 00:01:19.453 --> 00:01:21.319 na 68 000 rokov. 00:01:21.319 --> 00:01:24.266 Asi by sa nik z vás nesťažoval, ak by sa také číslo 00:01:24.266 --> 00:01:27.429 týkalo riešenia lineárnej algebry, však? NOTE Paragraph 00:01:27.429 --> 00:01:31.724 V labáku sa teda snžíme zistiť, ako môžeme túto silu znásobiť. 00:01:31.724 --> 00:01:33.572 Teraz trochu odbočím. 00:01:33.572 --> 00:01:36.813 Viem, že mnohí z vás už zažili to, že keď ste prišli domov, 00:01:36.813 --> 00:01:41.533 našli ste deti hrať podobné hry. 00:01:41.533 --> 00:01:43.673 (Zvuk streľby) Cieľom hry je 00:01:43.673 --> 00:01:46.637 zabiť nepriateľských zombíkov skôr, 00:01:46.637 --> 00:01:50.227 ako oni zabijú vás. 00:01:50.227 --> 00:01:53.404 Som si takmer istá, že väčšina z vás si pomyslela: 00:01:53.404 --> 00:01:56.725 „Ale no tak, nemôžeš robiť niečo inteligentnejšie, 00:01:56.725 --> 00:02:00.052 ako strieľať zombíkov?“ 00:02:00.052 --> 00:02:03.518 Teraz si túto unáhlenú reakciu spojte s tým, 00:02:03.518 --> 00:02:06.015 čo by ste si pomysleli, 00:02:06.015 --> 00:02:09.524 ak by vaša dcéra lúštila sudoku, 00:02:09.524 --> 00:02:13.875 prípadne by váš syn čítal Shakespeara. Dobre? 00:02:13.875 --> 00:02:16.612 Mnohým rodičom by sa to páčilo. 00:02:16.612 --> 00:02:19.956 Nechcem vám tu hovoriť o tom, 00:02:19.956 --> 00:02:22.924 že hranie videohier po celé dni je zdravé. 00:02:22.924 --> 00:02:26.124 Nie je, podobne ako žiadne holdovanie. 00:02:26.124 --> 00:02:30.115 Ale chcem vás presvedčiť, že v rozumnej miere 00:02:30.115 --> 00:02:33.084 dokáže mať tá hra, ktorú ste videli na začiatku, 00:02:33.084 --> 00:02:35.668 tá akčná „strieľačka“, 00:02:35.668 --> 00:02:39.444 celkom silný a pozitívny efekt 00:02:39.444 --> 00:02:43.302 na mnoho aspektov nášho správania. NOTE Paragraph 00:02:43.302 --> 00:02:46.997 Nie je týždňa, v ktorom by sa neobjavili 00:02:46.997 --> 00:02:49.773 veľké titulky v médiách o tom, či sú 00:02:49.773 --> 00:02:54.389 videohry dobré alebo zlé, je tak? Bombardujú nás tým. 00:02:54.389 --> 00:03:00.077 Rada by som túto krčmovú tému odsunula na bok 00:03:00.077 --> 00:03:03.220 a pozvala vás do nášho labáku. 00:03:03.220 --> 00:03:06.093 V ňom totiž kvantitatívne priamo meriame, 00:03:06.093 --> 00:03:08.860 aký vplyv má hranie videohier 00:03:08.860 --> 00:03:11.629 na mozog. 00:03:11.629 --> 00:03:14.964 Predstavím vám teda pár príkladov z našej práce. NOTE Paragraph 00:03:14.964 --> 00:03:17.563 Začnem tým, čo ste už iste všetci počuli, 00:03:17.563 --> 00:03:19.849 že dlhodobé pozeranie na obrazovku 00:03:19.849 --> 00:03:22.664 ničí váš zrak. 00:03:22.664 --> 00:03:24.867 To je tvrdenie o zraku. 00:03:24.867 --> 00:03:27.403 Možno sú medzi vami nejakí vedci zaoberajúci sa zrakom. 00:03:27.403 --> 00:03:30.342 Presne vieme, ako toto tvrdenie otestovať. 00:03:30.342 --> 00:03:33.779 Môžeme vám v labáku zmerať kvalitu vášho zraku. 00:03:33.779 --> 00:03:37.460 A viete čo? Ľudia, ktorí veľmi nehrajú 00:03:37.460 --> 00:03:40.450 akčné hry, ktorí netrávia veľa času 00:03:40.450 --> 00:03:43.982 pred obrazovkou, majú normálny zrak, 00:03:43.982 --> 00:03:46.636 alebo zrak, ktorý sa dá napraviť. To je dobre. 00:03:46.636 --> 00:03:49.085 Otázkou je, čo sa vlastne deje s ľuďmi, 00:03:49.085 --> 00:03:52.365 ktorí trávia hraním videohier 5 hodín týždenne, 00:03:52.365 --> 00:03:54.240 10 hodín týždenne, 15 hodín týždenne. 00:03:54.240 --> 00:03:57.468 Podľa tohto tvrdenia by mal byť ich zrak veľmi zlý, však? 00:03:57.468 --> 00:04:00.165 A viete čo? Ich zrak je naozaj veľmi, veľmi dobrý. 00:04:00.165 --> 00:04:02.605 Je lepší, ako majú tí, čo hry nehrajú. 00:04:02.605 --> 00:04:04.877 Aj lepší dvojakým spôsobom. 00:04:04.877 --> 00:04:07.302 Po prvé – dokážu rozoznať 00:04:07.302 --> 00:04:10.557 malé detaily v neporiadku, a to teda znamená, 00:04:10.557 --> 00:04:14.355 že dokážu čítať drobné písmo na príbalových letákoch 00:04:14.355 --> 00:04:18.982 namiesto toho, aby použili lupu. Dokážu to naozaj 00:04:18.982 --> 00:04:20.548 len voľným okom. 00:04:20.548 --> 00:04:23.364 Po druhé - dokážu lepšie rozlišovať 00:04:23.364 --> 00:04:26.273 rozličné odtiene šedej. 00:04:26.273 --> 00:04:29.444 Predstavte si, že šoférujete v hmle. Mení sa vaša schopnosť 00:04:29.444 --> 00:04:31.925 vnímať auto pred vami 00:04:31.925 --> 00:04:35.668 a zabrániť tak kolíznej situácii alebo samotnej kolízii. 00:04:35.668 --> 00:04:38.684 Snažíme sa teda vynaložiť úsilie na vytvorenie hier 00:04:38.684 --> 00:04:43.158 pre pacientov so slabým zrakom, ktoré by mali vplyv 00:04:43.158 --> 00:04:46.493 na trénovanie mozgu, aby lepšie videl. 00:04:46.493 --> 00:04:50.142 Jednoducho, ak hovoríme o akčných hrách, 00:04:50.142 --> 00:04:53.037 tak doba hrania vám zrak nekazí. NOTE Paragraph 00:04:53.037 --> 00:04:57.023 Určite ste počuli aj to, 00:04:57.023 --> 00:05:01.397 že videohry vedú k problém s pozornosťou a k nesústredenosti. 00:05:01.397 --> 00:05:05.302 Dobre, v labáku vieme zmerať pozornosť. 00:05:05.302 --> 00:05:08.903 Ukážem vám, ako to robíme. 00:05:08.903 --> 00:05:11.628 Poprosím vás o spoluprácu, čiže si spoločne 00:05:11.628 --> 00:05:14.652 zahráme hru. Ukážem vám farebné slová. 00:05:14.652 --> 00:05:20.085 Chcem, aby ste vykríkli pomenovanie tej farby. 00:05:20.085 --> 00:05:23.468 Dobre? Tak tu máme prvý príklad. 00:05:23.468 --> 00:05:24.558 (Stolička) 00:05:24.558 --> 00:05:27.619 Oranžová, dobre. (Stôl) Zelená. 00:05:27.619 --> 00:05:28.999 (Doska) Červená. 00:05:28.999 --> 00:05:30.293 (Kôň) Žltá. 00:05:30.293 --> 00:05:31.618 (Žltá) DB: Červená. Diváci: Žltá. 00:05:31.618 --> 00:05:33.127 (Modrá) Žltá. 00:05:33.127 --> 00:05:39.482 Fajn, pochopili sme sa, že? (Smiech) 00:05:39.482 --> 00:05:42.818 Zlepšujete sa, ale je to ťažké. Prečo je to tak? 00:05:42.818 --> 00:05:46.772 Pretože tu je konflikt medzi 00:05:46.772 --> 00:05:49.685 samotným slovom a jeho farbou. 00:05:49.685 --> 00:05:52.724 Od veľkosti vášho sústredenia teda závisí, 00:05:52.724 --> 00:05:55.251 ako rýchlo tento konflikt vyriešite. Takže mladá 00:05:55.251 --> 00:05:57.812 hráčska špička medzi nami si asi viedla lepšie, 00:05:57.812 --> 00:06:00.356 ako my postarší. 00:06:00.356 --> 00:06:02.924 Vieme dokázať, že keď takúto úlohu dáte ľuďom, 00:06:02.924 --> 00:06:04.524 ktorí veľa hrajú akčné hry, 00:06:04.524 --> 00:06:07.844 dokážu tento konflikt vyriešiť rýchlejšie. 00:06:07.844 --> 00:06:11.052 Takže hranie akčných videohier jasne nevedie 00:06:11.052 --> 00:06:13.535 k problémom s pozornosťou. NOTE Paragraph 00:06:13.535 --> 00:06:15.506 Hráči akčných videohier v skutočnosti získali 00:06:15.506 --> 00:06:17.823 viacero výhod z hľadiska pozornosti. 00:06:17.823 --> 00:06:20.722 Jedným zo zlepšených aspektov pozornosti 00:06:20.722 --> 00:06:25.500 je schopnosť sledovať objekty okolo nás. 00:06:25.500 --> 00:06:28.044 Využívame ju neustále. Napríklad pri šoférovaní 00:06:28.044 --> 00:06:31.292 sledujeme autá okolo nás. 00:06:31.292 --> 00:06:34.367 Taktiež sledujeme chodcov a pobehujúcich psov. 00:06:34.367 --> 00:06:37.420 A to je vlastne bezpečná jazda, nie? NOTE Paragraph 00:06:37.420 --> 00:06:40.484 Keď k nám do labáku prídu ľudia, 00:06:40.484 --> 00:06:42.564 posadíme ich pred monitor a dáme im 00:06:42.564 --> 00:06:45.460 pár úloh, ktoré ukážem aj vám. 00:06:45.460 --> 00:06:48.412 Uvidíte veselé žlté smajlíky 00:06:48.412 --> 00:06:52.228 a pár smutných modrých smajlíkov. Predstavujú ženevské 00:06:52.228 --> 00:06:56.048 deti v zime počas prestávky 00:06:56.048 --> 00:07:00.349 na školskom dvore. Väčšina detí je šťastná, veď je prestávka. 00:07:00.349 --> 00:07:03.476 Ale niektoré si zabudli kabát, preto sú smutné a modré. 00:07:03.476 --> 00:07:06.796 Všetky pobehujú a vašou úlohou je 00:07:06.796 --> 00:07:09.920 sledovať, kto na začiatku má kabát 00:07:09.920 --> 00:07:12.411 a kto nie. Ukážem vám príklad, 00:07:12.411 --> 00:07:15.240 kde je len jedno smutné dieťa. Je to jednoduché, 00:07:15.240 --> 00:07:17.577 pretože sa dá sledovať očami. Stále ho, sledujete 00:07:17.577 --> 00:07:19.857 a sledujete, až kým sa pohyb zastaví. Objaví sa 00:07:19.857 --> 00:07:23.788 otáznik a ja sa pýtam, malo toto dieťa kabát alebo nie? 00:07:23.788 --> 00:07:26.616 Bolo na začiatku žlté alebo modré? 00:07:26.616 --> 00:07:30.413 Počujem nejaké žlté. Správne. Čiže väčšina z vás má rozum. (Smiech) 00:07:30.413 --> 00:07:35.209 Teraz vás požiadam, aby ste vykonali podobnú, 00:07:35.209 --> 00:07:37.297 ale ťažšiu úlohu. Budú tu 00:07:37.297 --> 00:07:40.480 tri modré deti. Nehýbte očami. 00:07:40.480 --> 00:07:42.733 Prosím, aby ste nehýbali očami. Pozerajte sa priamo 00:07:42.733 --> 00:07:45.379 a zvýšte svoju pozornosť. To je vlastne jediná možnosť 00:07:45.379 --> 00:07:48.227 ako to dokážete sledovať. Ak pohnete očami, ste v keli. 00:07:48.227 --> 00:07:49.690 Žltý alebo modrý? 00:07:49.690 --> 00:07:51.336 - Žltý. -Správne. 00:07:51.336 --> 00:07:53.839 Typický mladý dospelý človek 00:07:53.839 --> 00:07:57.475 dokáže sledovať naraz 3 až 4 objekty. 00:07:57.475 --> 00:08:00.235 To sa nám práve podarilo. Hráč akčných hier 00:08:00.235 --> 00:08:03.435 však dokáže sledovať 6 až 7 objektov, 00:08:03.435 --> 00:08:06.413 ako môžete vidieť aj na tomto videu. 00:08:06.413 --> 00:08:09.889 Toto je pre vás, hráči. 00:08:09.889 --> 00:08:11.774 Trošku väčšia výzva, však? (Smiech) 00:08:11.774 --> 00:08:15.482 Žltý alebo modrý? Modrý. 00:08:15.482 --> 00:08:18.686 No, máme tu pár drsňákov. (Smiech) NOTE Paragraph 00:08:18.686 --> 00:08:22.290 Dobre. Čiže rovnako, ako môžeme vidieť 00:08:22.290 --> 00:08:25.768 vplyv videohier na ľudské správanie, 00:08:25.768 --> 00:08:28.833 dokážeme pomocou zobrazovacích metód zistiť 00:08:28.833 --> 00:08:32.618 vplyv videohier na mozog. Nájdeme mnoho zmien, 00:08:32.618 --> 00:08:35.978 ale hlavné zmeny sa udejú v mozgových sieťach, 00:08:35.978 --> 00:08:40.522 ktoré riadia pozornosť. Jednu časť tvorí temenná kôra, 00:08:40.522 --> 00:08:44.241 ktorá je známa tým, že riadi orientáciu a pozornosť. 00:08:44.241 --> 00:08:46.674 Ďalšiu tvorí čelový lalok, ktorý riadi 00:08:46.674 --> 00:08:49.384 udržiavanie pozornosti. Ďalej tu máme 00:08:49.384 --> 00:08:51.953 predný opaskový kortex, ktorý riadi štiepenie 00:08:51.953 --> 00:08:55.250 a regulovanie pozornosti a riešenie problémov. 00:08:55.250 --> 00:08:58.114 Na snímkoch mozgu zistíme, že všetky tieto tri 00:08:58.114 --> 00:09:01.458 siete sú vlastne oveľa efektívnejšie 00:09:01.458 --> 00:09:04.218 u ľudí, ktorí hrajú akčné hry. NOTE Paragraph 00:09:04.218 --> 00:09:08.969 To ma vlastne privádza ku skôr absurdnému zisteniu 00:09:08.969 --> 00:09:12.410 v literatúre o technológii a mozgu. 00:09:12.410 --> 00:09:16.859 Všetci poznáte multitasking. Všetci ste v ňom 00:09:16.859 --> 00:09:19.069 urobili chybu, ak ste počas šoférovania 00:09:19.069 --> 00:09:23.760 zdvihli mobil. To nie je najlepší nápad. 00:09:23.760 --> 00:09:27.663 Prečo? Pretože ako sa vaša pozornosť presunie na mobil, 00:09:27.663 --> 00:09:31.811 strácate schopnosť pohotovo zareagovať 00:09:31.811 --> 00:09:34.259 na auto brzdiace pred vami. Je oveľa pravdepodobnejšie, 00:09:34.259 --> 00:09:39.830 že sa stanete účastníkom nehody. 00:09:39.830 --> 00:09:42.706 Tieto schopnosti vieme zmerať v labáku. 00:09:42.706 --> 00:09:45.178 Jasné, že nekážeme ľuďom aby jazdili hore-dole 00:09:45.178 --> 00:09:47.523 a nezisťujeme počet ich nehôd. To by bolo 00:09:47.523 --> 00:09:51.070 trochu nákladné. Ale tvoríme počítačové úlohy, 00:09:51.070 --> 00:09:54.188 pomocou ktorých vieme zmerať na milisekundy presne, 00:09:54.188 --> 00:09:58.716 ako rýchlo dokážu prepínať z jednej úlohy na druhú. 00:09:58.716 --> 00:10:01.284 Počas toho sme zistili, že ľudia, 00:10:01.284 --> 00:10:04.368 ktorí hrajú akčné hry, sú naozaj veľmi dobrí. 00:10:04.368 --> 00:10:08.851 Dokážu prepnúť naozaj rýchlo. Nestrácajú čas. NOTE Paragraph 00:10:08.851 --> 00:10:11.509 Zapamätajte si tento výsledok a dajte si ho 00:10:11.509 --> 00:10:15.241 do kontextu s používateľmi inej technológie. 00:10:15.241 --> 00:10:17.651 Takej, ktorú si spoločnosť veľmi ctí. 00:10:17.651 --> 00:10:22.190 Sú to ľudia vykonávajúci tzv. multimedia-tasking. 00:10:22.190 --> 00:10:25.835 Čo je to multimedia-tasking? Je to skutočnosť, 00:10:25.835 --> 00:10:29.116 že väčšina z nás a našich detí počúva hudbu 00:10:29.116 --> 00:10:31.863 popri vyhľadávaní na webe 00:10:31.863 --> 00:10:35.220 a popri tom ešte na Facebooku četujú s priateľmi. 00:10:35.220 --> 00:10:37.556 To je tzv. multimedia-tasker. 00:10:37.556 --> 00:10:41.116 Kolegovia na Stanfordskej univerzite urobili štúdiu, 00:10:41.116 --> 00:10:43.669 ktorú sme zopakovali a ktorá ukázala, 00:10:43.669 --> 00:10:48.316 že ľudia označení ako pokročilí multimedia-taskeri 00:10:48.316 --> 00:10:52.163 sú úplne hrozní v multitaskingu. 00:10:52.163 --> 00:10:54.900 Pri výskume dosahujú veľmi zlé výsledky. NOTE Paragraph 00:10:54.900 --> 00:10:57.606 Takže tieto výsledky poukazujú 00:10:57.606 --> 00:11:00.092 na dva hlavné fakty. 00:11:00.092 --> 00:11:03.284 Prvým je, že nie všetky médiá sú si rovné. 00:11:03.284 --> 00:11:08.196 Nemôžeme porovnávať účinok multimedia-taskingu 00:11:08.196 --> 00:11:09.842 a účinok hrania akčných hier. 00:11:09.842 --> 00:11:13.234 Majú úplne odlišný účinok na rôzne stránky poznávania, 00:11:13.234 --> 00:11:16.348 vnímania a pozornosti. 00:11:16.348 --> 00:11:19.188 To platí aj o videohrách. Teraz sa bavíme 00:11:19.188 --> 00:11:20.941 o tých akčných. 00:11:20.941 --> 00:11:24.275 Iné hry majú iný účinok na váš mozog. 00:11:24.275 --> 00:11:26.957 Takže sa vlastne musíme zavrieť do labáku a zmerať, 00:11:26.957 --> 00:11:29.468 aký účinok má každý druh videohry. NOTE Paragraph 00:11:29.468 --> 00:11:33.755 Ďalším faktom je, že všeobecná mienka nemá žiadnu váhu. 00:11:33.755 --> 00:11:36.811 Dokázala som vám to, keď sme rozoberali skutočnosť, 00:11:36.811 --> 00:11:39.259 že aj napriek dlhému sledovaniu monitora majú 00:11:39.259 --> 00:11:43.267 hráči akčných hier dobrý zrak a pod. 00:11:43.267 --> 00:11:46.585 Zaujímavé je tiež, že vysokoškoláci, 00:11:46.585 --> 00:11:49.826 ktorí tvrdia, že sú veľkí multimedia-taskeri, 00:11:49.826 --> 00:11:54.803 sú presvedčení, že na teste zabodovali. 00:11:54.803 --> 00:11:57.093 Keď im ukáže ich výsledky a to, že sa mýlia, 00:11:57.093 --> 00:11:59.779 tvária sa štýlom „To nie je možné.“ Viete, 00:11:59.779 --> 00:12:03.635 majú ten pocit v bruchu, že sú naozaj úplne skvelí. 00:12:03.635 --> 00:12:06.580 To je ďalší dôvod, prečo musíme v labáku 00:12:06.580 --> 00:12:10.172 zmerať vplyv technológie na mozog. NOTE Paragraph 00:12:10.172 --> 00:12:14.755 Keď sa na vplyv videohier na náš mozog 00:12:14.755 --> 00:12:17.235 pozrieme z istého uhla, je veľmi podobný 00:12:17.235 --> 00:12:21.099 vplyvu vína na naše zdravie. 00:12:21.099 --> 00:12:24.139 Iste, dochádza aj k zlému užívaniu vína 00:12:24.139 --> 00:12:28.355 i zlému používaniu videohier. 00:12:28.355 --> 00:12:31.836 Avšak v primeranej dávke v správnom veku 00:12:31.836 --> 00:12:35.107 môže byť víno zdraviu prospešné. V červenom víne 00:12:35.107 --> 00:12:38.371 sa nachádzajú špecifické molekuly, 00:12:38.371 --> 00:12:44.203 ktoré zvyšujú dĺžku života. 00:12:44.203 --> 00:12:47.475 Podobne majú aj akčné videohry 00:12:47.475 --> 00:12:49.137 mnoho prísad, ktoré majú veľký účinok 00:12:49.137 --> 00:12:53.107 na mozgovú plasticitu, učenie, pozornosť, 00:12:53.107 --> 00:12:56.712 zrak a pod. A preto musíme a snažíme sa 00:12:56.712 --> 00:12:59.467 pochopiť, ktoré sú tie aktívne prísady, 00:12:59.467 --> 00:13:03.357 aby ako dochucovadlo prispeli k lepším hrám, 00:13:03.357 --> 00:13:07.600 či už pre vzdelávanie, alebo liečbu pacientov. NOTE Paragraph 00:13:07.600 --> 00:13:11.379 Keďže chceme prispieť 00:13:11.379 --> 00:13:13.867 k vzdelávaniu či k liečbe pacientov, 00:13:13.867 --> 00:13:17.283 nezaujíma nás, aké výsledky dosiahnu 00:13:17.283 --> 00:13:21.155 tí z vás, ktorí sa rozhodnú celé hodiny hrať videohry. 00:13:21.155 --> 00:13:24.980 Viac ma zaujíma to, že keď niekoho z vás vyberiem, 00:13:24.980 --> 00:13:28.760 dokážem, že keď vás prinútim hrať akčnú hru, 00:13:28.760 --> 00:13:31.623 môžem vlastne zlepšiť váš zrak, 00:13:31.623 --> 00:13:33.954 či už tú hru chcete hrať, alebo nie. Je tak? 00:13:33.954 --> 00:13:36.370 To je zmysel liečby alebo vzdelávania. 00:13:36.370 --> 00:13:38.296 Väčšina detí nechodí do školy štýlom: 00:13:38.296 --> 00:13:41.036 „Super, máme dve hodiny matiky!“ NOTE Paragraph 00:13:41.036 --> 00:13:45.475 Takže to je jadrom výskumu a aby sme to dokázali, 00:13:45.475 --> 00:13:47.939 musíme urobiť ešte jeden krok. 00:13:47.939 --> 00:13:50.963 A tým krokom je vytvorenie tréningových štúdií. 00:13:50.963 --> 00:13:54.363 Ukážem vám tento krok spolu 00:13:54.363 --> 00:13:57.931 s úlohou, ktorá sa nazýva mentálna rotácia. 00:13:57.931 --> 00:14:02.106 Mentálna rotácia je úloha, kde vás požiadam, 00:14:02.106 --> 00:14:03.991 a vy to znova urobíte, 00:14:03.991 --> 00:14:07.676 aby ste sa pozreli na tento tvar. Zapamätajte si ho, je dôležitý. 00:14:07.676 --> 00:14:10.930 Potom vám ukážem 4 rozličné tvary. 00:14:10.930 --> 00:14:13.770 Jeden z nich je priestorovo otočený 00:14:13.770 --> 00:14:18.074 variant pôvodného tvaru. Chcem, aby ste určili, ktorý – 00:14:18.074 --> 00:14:22.915 prvý, druhý, tretí alebo štvrtý? 00:14:22.915 --> 00:14:25.332 Dobre, napoviem. Štvrtý. 00:14:25.332 --> 00:14:29.862 Ešte jeden. Zapnite mozgy. Do toho. 00:14:29.862 --> 00:14:34.836 To je náš cieľový tvar. 00:14:34.836 --> 00:14:38.539 Tretí. Super! Je to ťažké, však? 00:14:38.539 --> 00:14:40.026 Ukázala som vám túto úlohu, 00:14:40.026 --> 00:14:42.760 aby sa vám naozaj zaparilo z mozgu. 00:14:42.760 --> 00:14:46.192 Nie je to ako hrať nezmyselné akčné videohry. NOTE Paragraph 00:14:46.192 --> 00:14:48.897 Počas týchto štúdii prídu ľudia do labáka, 00:14:48.897 --> 00:14:51.506 vykonajú podobné úlohy 00:14:51.506 --> 00:14:55.836 a potom im prikážeme 10 hodín hrať akčné hry. 00:14:55.836 --> 00:14:58.582 Nehrajú 10 hodín v kuse. 00:14:58.582 --> 00:15:01.692 Je to ako dávkové učenie, v malých dávkach po 40 minút, 00:15:01.692 --> 00:15:05.993 niekoľko dní počas 2 týždňov. 00:15:05.993 --> 00:15:07.789 Potom, keď dokončia tréning, 00:15:07.789 --> 00:15:11.762 prídu o pár dní späť a testujeme ich na podobných úlohách 00:15:11.762 --> 00:15:15.378 z mentálnej rotácie. Toto je práca kolegu 00:15:15.378 --> 00:15:17.913 z Toronta. Dokázali, že, na začiatku, 00:15:17.913 --> 00:15:20.111 subjekty vykonávajú to, čo by mali 00:15:20.111 --> 00:15:25.321 v ich veku vykonávať. Po dvoch týždňoch tréningu 00:15:25.321 --> 00:15:29.177 akčných videohier sa ich výkon zlepší 00:15:29.177 --> 00:15:34.533 a toto zlepšenie pretrváva aj o 5 mesiacov 00:15:34.533 --> 00:15:37.401 po ukončení tréningu. A to je naozaj veľmi dôležité. 00:15:37.401 --> 00:15:39.881 Prečo? Pretože, ako som vám povedala, chceme tieto 00:15:39.881 --> 00:15:43.081 hry využiť pri vzdelávaní a liečbe. 00:15:43.081 --> 00:15:46.017 Potrebujeme dlhotrvajúce účinky. NOTE Paragraph 00:15:46.017 --> 00:15:48.870 Teraz sa asi mnohí z vás divia, 00:15:48.870 --> 00:15:52.503 že na čo ešte čakáme, aby sme dali na trh 00:15:52.503 --> 00:15:55.055 hru, ktorá zlepší pozornosť 00:15:55.055 --> 00:15:58.575 vašej babky a ktorú by si užila./ ,pri ktorej by sa zabavila. 00:15:58.575 --> 00:16:01.158 Alebo hru, ktorá by dokázala zlepšiť zrak 00:16:01.158 --> 00:16:04.967 vášho vnuka, ktorý je tupozraký. Je tak? NOTE Paragraph 00:16:04.967 --> 00:16:09.447 Nuž, pracujeme na tom, ale je tu i problém. 00:16:09.447 --> 00:16:11.358 Neurovedci, ako ja, 00:16:11.358 --> 00:16:14.615 začínajú rozumieť, ktoré „prísady“ v hrách sú dobré, 00:16:14.615 --> 00:16:17.720 aby podporili pozitívne účinky. 00:16:17.720 --> 00:16:21.294 Nazvem to brokolicovou stranou rovnice. 00:16:21.294 --> 00:16:25.030 Existuje herný priemysel, 00:16:25.030 --> 00:16:28.502 ktorý dokáže svižne predstúpiť 00:16:28.502 --> 00:16:32.646 s príťažlivým produktom, ktorému neodoláte. 00:16:32.646 --> 00:16:36.174 To je tá čokoládová strana rovnice. 00:16:36.174 --> 00:16:39.198 Problémom je, že musíme tieto dve veci spojiť. 00:16:39.198 --> 00:16:41.454 Podobá sa to trochu na jedlo. 00:16:41.454 --> 00:16:45.095 Kto by už jedol brokolicu v čokoláde? 00:16:45.095 --> 00:16:47.354 Nikto. Už ste možno mali ten pocit, 00:16:47.354 --> 00:16:49.686 keď ste si vyberali vzdelávaciu hru 00:16:49.686 --> 00:16:53.078 a ten pocit, že vlastne to nie je vôbec zábava, 00:16:53.078 --> 00:16:55.495 nie je to príťažlivé. Potrebujeme teda 00:16:55.495 --> 00:16:58.846 novú značku čokolády. Takú čokoládu, 00:16:58.846 --> 00:17:02.857 ktorá je tak neodolateľná, že naozaj máte chuť hrať, 00:17:02.857 --> 00:17:05.842 ale má aj všetky „prísady“, tie „dobré prísady“, 00:17:05.842 --> 00:17:09.070 ktoré sú výťažkom z brokolice a ktoré síce nerozoznáte, 00:17:09.070 --> 00:17:11.909 ale stále majú účinok na váš mozog. Pracujeme na tom, 00:17:11.909 --> 00:17:16.385 ale vedci sa musia spojiť 00:17:16.385 --> 00:17:19.348 s ľuďmi z herného priemyslu 00:17:19.348 --> 00:17:22.086 a s vydavateľmi. Nie sú to ľudia, ktorí by sa 00:17:22.086 --> 00:17:24.423 každodenne stretávali, ale dá sa to dosiahnuť 00:17:24.423 --> 00:17:27.070 a sme na správnej ceste. 00:17:27.070 --> 00:17:28.852 S touto myšlienkou by som sa rada rozlúčila 00:17:28.852 --> 00:17:32.219 a poďakovala za pozornosť. (Potlesk) 00:17:32.219 --> 00:17:36.219 (Potlesk)