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Polygon Realm: A Brief History of Graphics, Part Three

  • 0:03 - 0:08
    Duas dimensões são interessantes,
    Mas mesmo os desenvolvedores primeiros
  • 0:08 - 0:11
    desejaram se extender até a terceira.
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    A habilidade de criar um espaço virtual.
    A fundação do Reino do Polígono.
  • 0:18 - 0:24
    Claro, com hardware limitado seria dificil.
    Os primeiros jogos 3d não eram eram muito bonitos .
  • 0:26 - 0:32
    Os primeiríssimos limitavam-se a representações em
    wireframes e, apesar de simples, games como
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    Battlezone da Atari conseguiam pintar uma
    cena imersiva com algumas poucas linhas vetoriais.
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    Tecnica similar foi usada para grande efeito em
    Star Wars: Arcade(1983): colocando o jogador
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    no assento de piloto de uma X-Wing a fim de recriar
    o ataque à Estrela da Morte, com fuga e tudo.
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    Mesmo os computadores domésticos de 8-bit
    conseguiam recriar ação em wireframe.
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    Os visuais de Space Trader da Elite poderiam parecer espartanos,
    mas o game oferecia uma vasta região para se explorar.
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    O próximo passo lógico seria preencher os polígonos com cores.
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    Um efeito simples mas ainda sim complicado de se atingir nos
    sistemas primeiros sem derrubar a taxa de frames
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    para níveis inaceitáveis.
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    O primeiríssimo game com polígonos preenchidos foi
    'I, Robot', em 1983.
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    Estava, evidentemente, a frente de seu tempo, mas um
    novo paradigma é difícil de se vender,
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    e o game não se mostraria um sucesso financeiro.
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    O hardware avançado necessário em games 3D
    e a queda no interesse por arcades
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    pelos próximos anos tornou-lhes caros demais.
    Assim, os games 3D só se tornariam mais comuns
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    no fim da década.
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    A medida em que computadores se tornavam mais poderosos,
    certos gêneros abraçariam os polígonos preenchidos.
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    Se tornou uma característica dos primeiros simuladores de voo,
    que colocavam liberdade de movimento
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    antes de ação ou detalhamento gráfico.
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    Alguns games de corrida também empregaram esta técnica.
    Stunt Car Racer de Geoff Crammond (1989)
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    te permitia dirigir à velocidades alucinantes por trajetos
    elaborados e ainda por cima em 3D.
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    Não contentes com polígonos preenchidos simples, alguns se voltaram
    a truques de harware para simular mundos 3D.
  • 2:19 - 2:25
    O Mode 7 do Super NES pode ser considerado uma forma
    rudimentar de texture mapping.
  • 2:25 - 2:32
    Era uma media paliativa, mas uma forma ideal
    de introduzir uma experiência 3D à clássica ação 2D
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    Games como Super Mario Kart mantém um frame rate saudável
    enquanto dão a ilusão de corrida into-the-screen.
  • 2:41 - 2:47
    O coprocessador SuperFX, incluso em cartuchos como
    Star Fox, permitiu gráficos poligonais 3D,
  • 2:47 - 2:52
    misturando-os com efeitos de sprite scalling
    e outros elementos 2D.
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    Carregar gráficos em outro processador
    se provaria uma técnica útil no futuro,
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    mas algumas máquinas dependeriam de um enorme chiado, ao invés.
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    PCs compatíveis com o modelo IBM se beneficiam do design modular,
    ao lado de uma faixa de preço bem acima do hardware de console.
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    Isso significou que no início dos anos 90, era possível
    testar as barreiras gráficas e ampliá-las.
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    Entretanto, os primeiros PC games seriam muito feios.
    modos CGA em 4 cores e EGA em 16 cores
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    geralmente davam aos games um visual muito simples.
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    Gráficos VGA foram um avanço, oferecendo 256 cores
    com muito mais nuances
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    e uma ruptura dos tons berrantes e nada naturais.
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    Alguns PC games no início fariam uso de backgrounds
    pré-renderizados. Games como Alone in The Dark
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    utilizavam polígonos somente para o jogador e inimigos,
    o resto do mundo era pintado como bitmap.
  • 3:51 - 3:57
    Esta técnica é útil pois preserva o poder gráfico limitado
    em vez de renderizar uma cena toda em 3D.
  • 3:57 - 4:02
    É possível gastar seus esforços em criar modelos de
    personagens mais detalhados.
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    Alguns dos primeiros games eram mais ambiciosos, se valendo de perspectiva em primeira pessoa em vez de um angulo de câmera fixo.
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    Ultima Underworld: The Stygian Abyss foi um game
    impressionante que levou os RPGs à terceira dimensão.
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    E tornou-se uma influência ao surgimento
    do gênero first person shooter.
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    Uma técnica que tornava os primeiros games
    com texture mapping viáveis foi o raycasting.
  • 4:28 - 4:32
    É uma abordagem eficiente na renderização de cenário que
    foca unicamente naquilo que o jogador vê,
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    e que combinada com simples geometria pode apresentar
    excelente performance.
  • 4:40 - 4:45
    As fases de Wolfenstein 3D foram construídas em uma
    grade quadrada simples, todos num único nível.
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    Isso significava que paredes poderíam ser completamente
    texturizadas, e o game rodaria bem mesmo num PC modesto.
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    Wolfenstein é o avô dos shooters 3D,
    mas em termos de impacto Doom era o 'Papai'.
  • 5:01 - 5:06
    Construído na engine de Wolfenstein, Doom aumentou
    suas features para permitir níveis com design mais orgânico.
  • 5:06 - 5:12
    O fim de mapas em grade fixa, a iluminação variável, e
    elementos em diferentes níveis de elevação.
  • 5:14 - 5:21
    Como resultado, Doom foi mais atmosférico, suas construções
    mais críveis, ao lado de ação eletrizante.
  • 5:21 - 5:23
    Foi um grande sucesso.
  • 5:23 - 5:30
    O game inspirou um grande número de clones, e pavimentou
    o caminho para o gênero de FPS que conhecemos hoje.
  • 5:33 - 5:38
    Muitos destes primeiros games dependiam de
    truques para simular um mundo 3D.
  • 5:38 - 5:42
    Geometria limitada, o uso de sprites, ou outros
    hacks para economizar tempo.
  • 5:43 - 5:48
    Verdadeiros games 3d com texture mapping requeriam um
    grande poder de processamento, e não antes da
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    segunda metade dos anos 90 que tais games surgiriam.
  • 5:54 - 5:59
    A vanguarda do hardware, os arcades mostraram o caminho
    com títulos como Ridge Racer.
  • 5:59 - 6:04
    Apesar de não parecer grande coisa hoje, na época foi
    universalmente aclamado pelo som e gráficos.
  • 6:05 - 6:11
    Indo na onda dos arcades, a quinta geração de consoles
    poderia produzir games com gráficos 3D.
  • 6:11 - 6:18
    E, assim, plataformas como o Playstation e o Nintendo 64
    viram o surgimento do polígono no ambiente doméstico.
  • 6:19 - 6:26
    Super Mario 64 transplantou o outrora plano encanador em um
    colorido mundo 3D.
  • 6:26 - 6:30
    E se mostraria o primeiro game plataforma 3D bem sucedido.
  • 6:30 - 6:35
    O game misturava o melhor e o charme dos jogos da franquia
    com uma nova tecnologia
  • 6:35 - 6:42
    liberdade total de movimento e um sistema de câmera dinâmica
    que permitia exploração sem frustração.
  • 6:44 - 6:49
    O Playstation tinha seus próprios heróis de plataforma 3D.
    Heróis como Crash Bandicoot.
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    Apesar da contagem low-poly suportada pelo sistema,
    seus personagens são expressivos e artisticamente encantadores.
  • 6:57 - 7:02
    Estes games não eram só tecnicamente impressionantes,
    eles eram divertidos.
  • 7:02 - 7:08
    Verdadeiros games 3D não eram mais novidade, em vez disso,
    eram parte integral dos games mainstream.
  • 7:11 - 7:16
    Enquanto hardware de console chegava em gerações discretas,
    o ritmo do desenvolvimento do PC é contínuo.
  • 7:16 - 7:22
    E com a popularidade dos PC games pós-Doom,
    não havia escassez de títulos em 3D.
  • 7:24 - 7:28
    Magic Carpet foi uma tentativa interessante em
    transplantar a formula de god-game anterior da Bullfrog
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    numa perspectiva em primeira pessoa.
  • 7:32 - 7:36
    Enormemente impressionante de uma perspectiva técnica,
    seu gameplay era ligeiramente inacabado.
  • 7:36 - 7:42
    Foi encoberto por games mais convencionais da era.
  • 7:42 - 7:47
    Descent era interessante pelos seus seis graus e movimentação,
    permitindo exploração completa de suas minas-labirinto.
  • 7:48 - 7:54
    Uma mistura peculiar de space shooter e clone de Doom,
    permanece como um exemplo importante dos primórdios de
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    renderização via software. 3D completo sem atalhos ou truques.
  • 8:02 - 8:08
    Id software foram os mais inovadores na área de PC games.
    E não contente com os incontáveis clones que suas criações
  • 8:08 - 8:11
    inspiraram, eles elevaram os padrões ainda mais alto
    com o lançamento de Quake
  • 8:13 - 8:19
    Quake era um verdadeiro game 3D: sprites e
    ausencia de mira vertical do Doom se foram,
  • 8:19 - 8:25
    substituídos por inimigos, armas e modelos poligonais
    e mira em dois eixos.
  • 8:25 - 8:32
    Quake, em sua glória lovecraftiana marrom foi o prelúdio
    da nova onda de desenvolvimento de gráficos para 3D.
  • 8:35 - 8:43
    Uma nota de rodapé que vale menção: voxels - pixeis volumétricos.
    Uma abordagem alternativa a construção poligonal.
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    Ao invés de faces triangulares, objetos são construídos a partir de pixeis 3D.
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    Em essência, blocos de montar, algo parecido com Minecraft.
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    Ideal para cavar terrenos de mapas com elevações em games como
    Delta Force e Outcast.
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    Ambos são exemplos interessantes do que se provou ser
    um beco sem saída evolucionário.
  • 9:04 - 9:09
    Embora voxels mostrassem potencial, qualquer progresso
    foi cortado pela raíz ante o surgimento da aceleração 3D.
  • 9:13 - 9:19
    Com hardware dedicado, games agora tinham o poder de
    construir mundos detalhados e agradáveis sem truques.
  • 9:20 - 9:24
    A mágica da aceleração de hardware estava prestes a se desdobrar.
  • 9:28 - 9:35
    Juste-se a mim na parte quatro, o ritmo da tecnologia 3D acelera e nos aproximamos mais da era moderna.
  • 9:37 - 9:38
    Até lá, adeus.
  • 9:39 - 9:51
    Legendas: Caio Marchi
Title:
Polygon Realm: A Brief History of Graphics, Part Three
Description:

Third of a five part series. Playlist: http://goo.gl/ilCrn5
◄ First part: http://youtu.be/dzN2pgL0zeg
Part four to follow tomorrow, 4pm GMT.

Question? Email me: stu@rtbrown.org
Or ask on Twitter: http://twitter.com/xboxahoy

Better yet, join me on Reddit for behind-the-scenes content discussion:
http://www.reddit.com/r/xboxahoy

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Video Language:
English
Duration:
09:54

Portuguese, Brazilian subtitles

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