Return to Video

Ας μάθουμε στα παιδιά να προγραμματίζουν

  • 0:00 - 0:03
    Ήταν ένα Σαββατιάτικο απόγευμα του Μάη
  • 0:03 - 0:06
    και ξαφνικά συνειδητοποιώ,
  • 0:06 - 0:09
    ότι η επόμενη ημέρα είναι η Γιορτή της Μητέρας
  • 0:09 - 0:11
    και δεν έχω πάρει κάτι για τη μητέρα μου
  • 0:11 - 0:13
    κι έτσι άρχισα να σκέφτομαι
  • 0:13 - 0:15
    τι να πάρω για τη Γιορτή της Μητέρας
    στη μητέρα μου;
  • 0:15 - 0:17
    Σκέφτηκα γιατί να μην της φτιάξω
  • 0:17 - 0:20
    μία διαδραστική κάρτα
    για τη Γιορτή της μητέρας
  • 0:20 - 0:22
    με το λογισμικό Σκρατς (Scratch)
    που αναπτύσσω
  • 0:22 - 0:26
    με την ερευνητική ομάδα μου
    στο Media Lab του MIT;
  • 0:26 - 0:30
    Το αναπτύσσουμε έτσι ώστε όλοι
    να μπορούν εύκολα να δημιουργήσουν
  • 0:30 - 0:34
    τις δικές τους διαδραστικές ιστορίες,
    παιχνίδια και κινούμενα σχέδια,
  • 0:34 - 0:38
    και κατόπιν να μοιράσουν τις δημιουργίες
    τους μεταξύ τους.
  • 0:38 - 0:42
    Σκέφτηκα λοιπόν, ότι αυτό θα ήταν μια καλή ευκαιρία
    να χρησιμοποιήσω το Σκρατς
  • 0:42 - 0:44
    για να δημιουργήσω μια διαδραστική κάρτα
    για τη μητέρα μου.
  • 0:44 - 0:47
    Πριν φτιάξω τη δικιά μου κάρτα
    για τη Γιορτή της Μητέρας,
  • 0:47 - 0:49
    σκέφτηκα να ρίξω μια ματιά,
  • 0:49 - 0:50
    στον ιστότοπο του Σκρατς.
  • 0:50 - 0:54
    Στη διάρκεια των τελευταίων χρόνων λοιπόν,
    παιδιά από όλο το κόσμο
  • 0:54 - 0:57
    8 χρονών και πάνω, μοιράστηκαν τα έργα τους
  • 0:57 - 1:00
    και σκέφτηκα, αναρωτήθηκα,
    εάν σε αυτά τα 3 εκατομμύρια έργα,
  • 1:00 - 1:04
    κάποιος άλλος επίσης είχε σκεφτεί
    να φτιάξει κάρτες για τη Γιορτή της Μητέρας.
  • 1:04 - 1:07
    Έτσι στο πλαίσιο αναζήτησης πληκτρολόγησα
  • 1:07 - 1:08
    «Γιορτή της Μητέρας»
  • 1:08 - 1:11
    ξαφνιάστηκα και ευχαριστήθηκα λοιπόν
    που είδα μία λίστα
  • 1:11 - 1:14
    από δεκάδες και δεκάδες κάρτες
    για τη Γιορτή της Μητέρας
  • 1:14 - 1:16
    να εμφανίζονται στον ιστότοπο του Σκρατς,
  • 1:16 - 1:19
    πολλές από αυτές μόλις το προηγούμενο 24ωρο,
  • 1:19 - 1:22
    από αργόσχολους σαν κι εμένα.
  • 1:22 - 1:25
    Έτσι άρχισα να τους ρίχνω μια ματιά. (Μουσική)
  • 1:25 - 1:27
    Σε μία από αυτές είδα να πρωταγωνιστεί
    ένα γατάκι
  • 1:27 - 1:34
    με τη μητέρα του και ευχόταν στην μητέρα του
    Χρόνια Πολλά.
  • 1:34 - 1:37
    Και η δημιουργός της πολύ προνοητικά
  • 1:37 - 1:40
    προσέφερε τη δυνατότητα επανάληψης
    στη μητέρα της.
  • 1:40 - 1:43
    Σε μια ακόμη που ήταν διαδραστικό έργο,
  • 1:43 - 1:46
    όταν μετακινείς το ποντίκι πάνω από τα γράμματα
    της φράσης «Χρόνια Πολλά Μαμά»,
  • 1:46 - 1:51
    παρουσιάζει ένα επίκαιρο ξεχωριστό σλόγκαν.
  • 1:51 - 1:55
    (Μουσική) Σε αυτό, η δημιουργός του
    αφηγείται μια ιστορία
  • 1:55 - 1:57
    του πώς έψαξε στο Google για να βρει
  • 1:57 - 2:01
    πότε είναι η Γιορτή της Μητέρας.
  • 2:01 - 2:05
    (Πληκτρολόγηση) Και όταν βρήκε πότε είναι
    η Γιορτή της Μητέρας,
  • 2:05 - 2:07
    έστειλε έναν ξεχωριστό χαιρετισμό
    για τη Γιορτή της Μητέρας
  • 2:07 - 2:11
    για το πόσο πολύ αγαπά τη μητέρα της.
  • 2:11 - 2:13
    Πραγματικά λοιπόν χάρηκα
    κοιτάζοντας αυτά τα έργα
  • 2:13 - 2:15
    και αλληλεπιδρώντας με αυτά τα έργα.
  • 2:15 - 2:19
    Μάλιστα, μου άρεσαν τόσο που αντί να
    φτιάξω το δικό μου έργο,
  • 2:19 - 2:23
    έστειλα στην μητέρα μου τους συνδέσμους από
    περίπου μια ντουζίνα από αυτά. (Γέλιο)
  • 2:23 - 2:27
    Και πραγματικά αντέδρασε ακριβώς όπως ήλπιζα.
  • 2:27 - 2:28
    Μου απάντησε και μου είπε,
  • 2:28 - 2:32
    "Είμαι τόσο περήφανη να έχω ένα γιο
    που δημιούργησε το λογισμικό,
  • 2:32 - 2:36
    που επιτρέπει σε αυτά τα παιδιά να δημιουργήσουν
    κάρτες για τη γιορτή της μητέρας."
  • 2:36 - 2:39
    Έτσι η μητέρα μου ήταν χαρούμενη και αυτό
    με έκανε κι εμένα χαρούμενο,
  • 2:39 - 2:44
    αλλά στην πραγματικότητα ήμουν
    ακόμη πιο χαρούμενος για έναν επιπλέον λόγο.
  • 2:44 - 2:48
    Ήμουν χαρούμενος γιατί αυτά τα παιδιά
    χρησιμοποιούσαν το Σκρατς
  • 2:48 - 2:51
    ακριβώς με τον τρόπο που ελπίζαμε ότι θα το κάνουν.
  • 2:51 - 2:54
    Καθώς δημιούργησαν τις διαδραστικές κάρτες
    για τη Γιορτή της Μητέρας,
  • 2:54 - 2:56
    μπορείτε να αντιληφθείτε ότι αποκτούσαν
  • 2:56 - 2:59
    ευχέρεια στις νέες τεχνολογίες.
  • 2:59 - 3:01
    Τι εννοώ με το ευχέρεια;
  • 3:01 - 3:05
    Εννοώ ότι αποκτούσαν τη δυνατότητα να
    εκφράσουν τους εαυτούς τους
  • 3:05 - 3:08
    και τις ιδέες τους.
  • 3:08 - 3:10
    Όταν αποκτάς ευχέρεια σε μια γλώσσα,
  • 3:10 - 3:14
    σημαίνει ότι μπορείς να γράψεις κάτι στο ημερολόγιο σου
  • 3:14 - 3:18
    ή μπορείς να πεις ένα αστείο σε κάποιον ή
    να γράψεις ένα γράμμα σε ένα φίλο.
  • 3:18 - 3:21
    Το ίδιο ισχύει και για τις νέες τεχνολογίες.
  • 3:21 - 3:25
    Με τη γραφή, με τη δημιουργία αυτών των
    διαδραστικών καρτών για τη Γιορτή της Μητέρας,
  • 3:25 - 3:28
    αυτά τα παιδιά δείχνουν ότι έχουν
    πραγματική ευχέρεια
  • 3:28 - 3:29
    στις νέες τεχνολογίες.
  • 3:29 - 3:32
    Ίσως βέβαια να μην εκπλαγήκατε με αυτό,
  • 3:32 - 3:35
    γιατί πολλές φορές πιστεύουμε ότι
  • 3:35 - 3:38
    οι νεότερες γενιές μπορούν να κάνουν τα πάντα
    με την τεχνολογία.
  • 3:38 - 3:43
    Εννοώ πως όλοι μας έχουμε ακούσει τις νέες γενιές
    να αναφέρονται ως «ψηφιακά αυτόχθονες».
  • 3:43 - 3:46
    Αλλά είμαι πραγματικά λίγο σκεπτικός
    για τον όρο αυτό.
  • 3:46 - 3:50
    Δεν είμαι τόσο σίγουρος για το εάν θα πρέπει
    να θεωρούμε τις νέες γενιές ψηφιακά αυτόχθονες.
  • 3:50 - 3:52
    Αν το εξετάσουμε καλύτερα, πώς οι νέες γενιές
  • 3:52 - 3:56
    αφιερώνουν περισσότερο χρόνο στις
    νέες τεχνολογίες;
  • 3:56 - 4:00
    Συχνά τους βλέπετε σε καταστάσεις σαν αυτή,
  • 4:00 - 4:02
    ή αυτή,
  • 4:02 - 4:03
    και δεν υπάρχει αμφιβολία ότι οι νέες γενιές
  • 4:03 - 4:07
    είναι πολύ άνετες και εξοικειωμένες
    στο «σερφάρισμα»
  • 4:07 - 4:11
    στη συνομιλία, τα μηνύματα και τα παιχνίδια.
  • 4:11 - 4:14
    Αλλά αυτό δεν σας κάνει πραγματικά ευχερείς.
  • 4:14 - 4:18
    Οι νέες γενιές λοιπόν έχουν μεγάλη εμπειρία
  • 4:18 - 4:22
    και μεγάλη οικειότητα στη διάδραση
    με τις νέες τεχνολογίες,
  • 4:22 - 4:25
    αλλά πολύ λιγότερο στο να είναι δημιουργικοί
    με τις νέες τεχνολογίες
  • 4:25 - 4:28
    και στο να εκφράζουν τους εαυτούς τους
    με τις νέες τεχνολογίες.
  • 4:28 - 4:31
    Είναι περίπου σαν να μπορούν να διαβάσουν,
  • 4:31 - 4:34
    αλλά να μην μπορούν να γράψουν
    με τις νέες τεχνολογίες.
  • 4:34 - 4:38
    Και ενδιαφέρομαι πραγματικά να δω, πώς μπορούμε να βοηθήσουμε τις νέες γενιές να γίνουν ευχερείς,
  • 4:38 - 4:41
    έτσι ώστε να γράφουν με τις νέες τεχνολογίες.
  • 4:41 - 4:44
    Και αυτό σημαίνει ότι πρέπει να μπορούν
  • 4:44 - 4:48
    να γράφουν τα δικά τους προγράμματα,
    δηλαδή να προγραμματίζουν.
  • 4:48 - 4:51
    Έτσι, ολοένα και περισσότεροι άνθρωποι αναγνωρίζουν
  • 4:51 - 4:54
    τη σημασία της εκμάθησης προγραμματισμού.
  • 4:54 - 4:57
    Τα τελευταία χρόνια ξέρετε, υπάρχουν
  • 4:57 - 5:00
    εκατοντάδες νέοι οργανισμοί και ιστότοποι,
  • 5:00 - 5:03
    που βοηθούν νέους ανθρώπους
    να μάθουν προγραμματισμό.
  • 5:03 - 5:07
    Βλέπετε στο διαδίκτυο θα βρείτε μέρη όπως το Codecademy
  • 5:07 - 5:09
    και εκδηλώσεις όπως το CoderDojo
  • 5:09 - 5:12
    και ιστότοπους όπως το Girls Who Code
    (Κορίτσια Που Προγραμματίζουν)
  • 5:12 - 5:13
    ή Black Girls Code
    (Τα μαύρα κορίτσια προγραμματίζουν).
  • 5:13 - 5:16
    Φαίνεται ότι όλοι μπαίνουν στο παιχνίδι.
  • 5:16 - 5:19
    Ξέρετε, ακριβώς στην αρχή της χρονιάς,
  • 5:19 - 5:20
    στο γύρισμα του χρόνου,
  • 5:20 - 5:23
    ο Δήμαρχος της Νέας Υόρκης Μάικλ Μπλούμπεργκ
  • 5:23 - 5:25
    για το νέο χρόνο υποσχέθηκε ότι θα μάθει
  • 5:25 - 5:28
    να προγραμματίζει μέσα στο 2012.
  • 5:28 - 5:31
    Μερικούς μήνες μετά, η Εσθονία αποφάσισε ότι
  • 5:31 - 5:35
    όλοι οι μαθητές της πρώτης δημοτικού θα πρέπει
    να μάθουν να προγραμματίζουν.
  • 5:35 - 5:38
    Και αυτό πυροδότησε μια συζήτηση
    στη Μ. Βρετανία
  • 5:38 - 5:42
    για το εάν θα πρέπει όλα τα παιδιά
    να μάθουν να προγραμματίζουν.
  • 5:42 - 5:45
    Τώρα, σε κάποιους από εσάς, όταν το ακούτε αυτό,
  • 5:45 - 5:48
    μπορεί να φαίνεται παράξενο ο καθένας
    να μαθαίνει προγραμματισμό.
  • 5:48 - 5:52
    Πολλοί άνθρωποι θεωρούν τον προγραμματισμό
  • 5:52 - 5:55
    σαν κάτι με το οποίο μόνο
    μια πολύ περιορισμένη ομάδα
  • 5:55 - 5:58
    ανθρώπων πρόκειται να ασχοληθεί,
  • 5:58 - 6:01
    και θεωρούν ότι ο προγραμματισμός
    είναι κάπως έτσι.
  • 6:01 - 6:03
    Και πραγματικά, εάν έτσι είναι
    ο προγραμματισμός
  • 6:03 - 6:05
    τότε μόνο μια περιορισμένη ομάδα ανθρώπων
  • 6:05 - 6:09
    με ιδιαίτερα μαθηματικά προσόντα
    και τεχνολογικό υπόβαθρο
  • 6:09 - 6:11
    μπορεί να προγραμματίζει.
  • 6:11 - 6:13
    Αλλά ο προγραμματισμός δεν χρειάζεται
    να είναι έτσι.
  • 6:13 - 6:17
    Επιτρέψτε μου να σας δείξω πώς είναι
    ο προγραμματισμός στο Σκρατς.
  • 6:17 - 6:22
    Έτσι στο Σκρατς, για να προγραμματίσετε,
    απλά ενώστε μαζί κομμάτια.
  • 6:22 - 6:23
    Σε αυτή την περίπτωση, παίρνετε ένα κομμάτι
    «κινήσου»
  • 6:23 - 6:25
    ενώστε το στο σωρό,
  • 6:25 - 6:28
    και οι σωροί των κομματιών ελέγχουν τις συμπεριφορές
  • 6:28 - 6:31
    των διαφορετικών χαρακτήρων στο παιχνίδι σας
    ή την ιστορία σας,
  • 6:31 - 6:34
    στην περίπτωση αυτή, ελέγχουν ένα μεγάλο ψάρι.
  • 6:34 - 6:37
    Αφού δημιουργήσετε το πρόγραμμα,
    μπορείτε να κάνετε κλικ στο «Μοιράσου»,
  • 6:37 - 6:40
    και έτσι μοιράστε το έργο σας με άλλους,
  • 6:40 - 6:42
    για να μπορούν να χρησιμοποιήσουν το έργο σας
  • 6:42 - 6:45
    και να αρχίσουν να επεξεργάζονται το έργο επίσης.
  • 6:45 - 6:48
    Έτσι, βέβαια, η δημιουργία του παιχνιδιού με το ψάρι
    δεν είναι το μόνο πράγμα
  • 6:48 - 6:50
    που μπορείτε να κάνετε στο Σκρατς.
  • 6:50 - 6:52
    Από τα εκατομμύρια των έργων στον ιστότοπο
    του Σκρατς,
  • 6:52 - 6:55
    υπάρχουν τα πάντα, από ιστορίες κινουμένων σχεδίων,
  • 6:55 - 6:57
    μέχρι σχολικά έργα φυσικοχημείας,
  • 6:57 - 6:59
    ακόμη σαπουνόπερες,
  • 6:59 - 7:02
    εικονικά κιτ κατασκευών,
  • 7:02 - 7:04
    αναδημιουργίες κλασικών βιντεοπαιχνιδιών,
  • 7:04 - 7:07
    δημοσκοπήσεις πολιτικών απόψεων,
  • 7:07 - 7:09
    βοηθήματα εκμάθησης τριγωνομετρίας,
  • 7:09 - 7:12
    διαδραστικά έργα τέχνης, και ναι
  • 7:12 - 7:15
    διαδραστικές κάρτες για τη Γιορτή της Μητέρας.
  • 7:15 - 7:18
    Πιστεύω λοιπόν, ότι υπάρχουν τόσοι πολλοί τρόποι,
  • 7:18 - 7:22
    να εκφράσουν οι χρήστες τους εαυτούς τους με αυτό,
  • 7:22 - 7:25
    και να μεταφέρουν και να μοιραστούν
    τις ιδέες τους με τον κόσμο.
  • 7:25 - 7:27
    Και απλά δεν περιορίζεται μόνο στην οθόνη.
  • 7:27 - 7:31
    Μπορείτε επίσης να προγραμματίσετε την αλληλεπίδραση
    με το φυσικό κόσμο που σας περιβάλλει.
  • 7:31 - 7:34
    Να ένα παράδειγμα από το Χονγκ Κονγκ,
  • 7:34 - 7:35
    όπου κάποια παιδιά έφτιαξαν ένα παιχνίδι
  • 7:35 - 7:38
    και μετά έφτιαξαν τη δικιά τους συσκευή φυσικής διεπαφής
  • 7:38 - 7:41
    που έχει έναν αισθητήρα φωτός
    και ο αισθητήρας φωτός
  • 7:41 - 7:43
    ανιχνεύει μια τρύπα στην σανίδα,
  • 7:43 - 7:45
    έτσι ώστε όταν μετακινούν το πραγματικό πριόνι,
  • 7:45 - 7:48
    ο αισθητήρας φωτός ανιχνεύει την τρύπα
  • 7:48 - 7:51
    και ελέγχει το εικονικό πριόνι στην οθόνη,
  • 7:51 - 7:53
    που κόβει το δέντρο.
  • 7:53 - 7:56
    Θα συνεχίσουμε να ψάχνουμε καινούργιους τρόπους
  • 7:56 - 7:59
    να συνδέουμε το φυσικό με τον εικονικό κόσμο
  • 7:59 - 8:02
    και να συνδεόμαστε στον κόσμο γύρω μας.
  • 8:02 - 8:04
    Αυτό είναι ένα παράδειγμα από μια
    νέα έκδοση του Σκρατς
  • 8:04 - 8:07
    που θα εκδώσουμε μέσα στους επόμενους μήνες,
  • 8:07 - 8:09
    και προσπαθούμε και πάλι να είμαστε σε θέση
  • 8:09 - 8:11
    να σας ωθήσουμε σε νέες κατευθύνσεις.
  • 8:11 - 8:13
    Να ένα παράδειγμα.
  • 8:13 - 8:17
    Χρησιμοποιεί μια κάμερα.
  • 8:17 - 8:22
    Καθώς μετακινώ το χέρι μου, μπορώ να σκάω
    τα μπαλόνια
  • 8:22 - 8:25
    ή να μετακινώ το έντομο.
  • 8:25 - 8:28
    Είναι λοιπόν κάτι σαν το Microsoft Kinect,
  • 8:28 - 8:30
    που αλληλεπιδράτε με χειρονομίες με το περιβάλλον.
  • 8:30 - 8:33
    Όμως αντί απλά να παίζουμε το παιχνίδι κάποιου άλλου,
  • 8:33 - 8:35
    μπορείτε να δημιουργήσετε εσείς τα παιχνίδια,
  • 8:35 - 8:36
    και εάν βλέπετε το παιχνίδι κάποιου άλλου,
  • 8:36 - 8:39
    μπορείτε απλά να πατήσετε «Δείτε μέσα»,
  • 8:39 - 8:42
    και να δείτε τις στοίβες των κομματιών που το ελέγχουν.
  • 8:42 - 8:45
    Υπάρχει λοιπόν ένα νέο κομμάτι που λέει
    πόση κίνηση βίντεο υπάρχει,
  • 8:45 - 8:49
    και τότε, εάν υπάρχει αρκετή κίνηση βίντεο,
  • 8:49 - 8:52
    θα πει στο μπαλόνι να σκάσει.
  • 8:52 - 8:54
    Με τον ίδιο τρόπο που χρησιμοποιείται η κάμερα
  • 8:54 - 8:57
    για να μεταφέρει πληροφορίες στο Σκρατς,
  • 8:57 - 9:00
    μπορείτε να χρησιμοποιήσετε το μικρόφωνο.
  • 9:00 - 9:04
    Να ένα παράδειγμα ενός έργου που χρησιμοποιεί
    το μικρόφωνο.
  • 9:04 - 9:06
    Θα σας αφήσω λοιπόν όλους να ελέγξετε το παιχνίδι
  • 9:06 - 9:08
    χρησιμοποιώντας τις φωνές σας.
  • 9:08 - 9:25
    (Γρυλίσματα) (Φωνές) (Μάσημα)
  • 9:25 - 9:34
    (Γέλια)
  • 9:34 - 9:42
    (Χειροκρότημα)
  • 9:42 - 9:45
    Καθώς τα παιδιά θα δημιουργούν έργα σαν κι αυτό,
  • 9:45 - 9:47
    θα μάθουν να προγραμματίζουν,
  • 9:47 - 9:51
    και το σημαντικότερο,
    θα προγραμματίζουν για να μαθαίνουν.
  • 9:51 - 9:53
    Γιατί καθώς θα μαθαίνουν να προγραμματίζουν,
  • 9:53 - 9:57
    τους βοηθά να μαθαίνουν κι άλλα πράγματα,
  • 9:57 - 10:00
    καθώς ανοίγει πολλές νέες ευκαιρίες μάθησης.
  • 10:00 - 10:04
    Είναι χρήσιμο να κάνουμε ξανά τον παραλληλισμό
    με την ανάγνωση και τη γραφή.
  • 10:04 - 10:07
    Όταν μαθαίνουμε ανάγνωση και γραφή, μας ανοίγονται
  • 10:07 - 10:10
    ευκαιρίες να μάθουμε τόσα πράγματα.
  • 10:10 - 10:14
    Όταν μαθαίνετε να διαβάζετε,
    μπορείτε να διαβάζετε για να μαθαίνετε.
  • 10:14 - 10:16
    Το ίδιο ισχύει και για το προγραμματισμό.
  • 10:16 - 10:18
    Εάν μάθεις να προγραμματίζεις, μπορείς να προγραμματίζεις για να μαθαίνεις.
  • 10:18 - 10:21
    Τώρα κάποια από τα πράγματα που μπορείτε να μάθετε
    είναι κατά κάποιον τρόπο προφανή.
  • 10:21 - 10:24
    Μαθαίνετε περισσότερα
    για το πώς λειτουργούν οι υπολογιστές.
  • 10:24 - 10:26
    Αλλά αυτό είναι μόνο η αρχή.
  • 10:26 - 10:28
    Όταν μαθαίνετε να προγραμματίζετε,
    γίνεται η αφορμή να μάθετε
  • 10:28 - 10:31
    πολλά άλλα πράγματα.
  • 10:31 - 10:33
    Ας σας δείξω ένα παράδειγμα.
  • 10:33 - 10:35
    Να ένα άλλο έργο,
  • 10:35 - 10:38
    που είδα καθώς επισκεπτόμουν
  • 10:38 - 10:40
    μία από τις λέσχες υπολογιστών.
  • 10:40 - 10:43
    Αυτά είναι εξωσχολικά κέντρα εκπαίδευσης
    που βοηθήσαμε να ξεκινήσουν
  • 10:43 - 10:46
    που βοηθούν νέους ανθρώπους
    από κοινότητες χαμηλού εισοδήματος
  • 10:46 - 10:50
    να μάθουν να εκφράζουν τους εαυτούς τους
    δημιουργικά με τις νέες τεχνολογίες.
  • 10:50 - 10:52
    Και όταν πήγα σε μία από αυτές τις λέσχες δύο χρόνια πριν,
  • 10:52 - 10:56
    είδα έναν 13χρονο αγόρι που χρησιμοποιούσε το δικό μας λογισμικό Σκρατς,
  • 10:56 - 10:59
    για να δημιουργήσει ένα παιχνίδι σαν κι αυτό,
  • 10:59 - 11:02
    και ήταν πολύ χαρούμενος για το παιχνίδι του και πολύ περήφανος γι' αυτό,
  • 11:02 - 11:05
    ήθελε όμως να κάνει περισσότερα.
  • 11:05 - 11:07
    Ήθελε να κρατάει το σκορ.
  • 11:07 - 11:10
    Αυτό λοιπόν, ήταν ένα παιχνίδι όπου το μεγάλο ψάρι
    τρώει το μικρό,
  • 11:10 - 11:13
    αλλά ήθελε να καταγράφεται το σκορ,
    έτσι ώστε κάθε φορά
  • 11:13 - 11:17
    που το μεγάλο ψάρι τρώει το μικρό,
  • 11:17 - 11:19
    το σκορ να αυξάνει και να το παρακολουθεί
  • 11:19 - 11:22
    και δεν ήξερε πώς να το κάνει.
  • 11:22 - 11:24
    Έτσι του έδειξα.
  • 11:24 - 11:27
    Στο Σκρατς, μπορείτε να δημιουργήσετε κάτι
    που λέγεται μεταβλητή.
  • 11:27 - 11:32
    Θα την ονομάσω σκορ.
  • 11:32 - 11:34
    Και έτσι δημιουργούνται κάποια νέα κομμάτια για εσάς,
  • 11:34 - 11:39
    και μια μικρή κάρτα που δείχνει το σκορ,
  • 11:39 - 11:44
    έτσι κάθε φορά που πατάω το «άλλαξε σκορ»,
    αυξάνει το σκορ.
  • 11:44 - 11:47
    Το έδειξα αυτό λοιπόν στο μέλος της λέσχης -
  • 11:47 - 11:50
    ας τον ονομάσουμε Βίκτωρ - και ο Βίκτωρ,
  • 11:50 - 11:52
    όταν είδε ότι αυτό το κομμάτι θα του επέτρεπε να αυξάνει το σκορ,
  • 11:52 - 11:54
    ήξερε ακριβώς τι να κάνει.
  • 11:54 - 11:56
    Πήρε το κομμάτι
  • 11:56 - 12:00
    και το έβαλε στο πρόγραμμα
  • 12:00 - 12:04
    ακριβώς εκεί που το μεγάλο ψάρι τρώει το μικρό.
  • 12:04 - 12:09
    Έτσι τότε, κάθε φορά που το μεγάλο ψάρι
    τρώει το μικρό,
  • 12:09 - 12:15
    θα αυξάνει το σκορ κατά ένα.
  • 12:15 - 12:16
    Και όντως δουλεύει.
  • 12:16 - 12:19
    Και μόλις το είδε, ενθουσιάστηκε τόσο,
  • 12:19 - 12:20
    που μου έδωσε το χέρι,
  • 12:20 - 12:23
    και μου είπε,
    "Σας ευχαριστώ, σας ευχαριστώ, σας ευχαριστώ."
  • 12:23 - 12:25
    Και αυτό που πέρασε από το μυαλό μου ήταν,
  • 12:25 - 12:28
    άραγε πόσο συχνά οι μαθητές
    ευχαριστούν τους δασκάλους τους
  • 12:28 - 12:31
    επειδή τους μαθαίνουν μεταβλητές; (Γέλια)
  • 12:31 - 12:34
    Δεν συμβαίνει στις περισσότερες αίθουσες,
  • 12:34 - 12:37
    όμως αυτό οφείλεται στο ότι στις περισσότερες αίθουσες,
    όταν τα παιδιά μαθαίνουν για τις μεταβλητές,
  • 12:37 - 12:39
    δεν γνωρίζουν γιατί τις μαθαίνουν.
  • 12:39 - 12:42
    Δεν υπάρχει πραγματικά κάτι,
    για να τις χρησιμοποιήσουν.
  • 12:42 - 12:44
    Όταν γνωρίζετε ιδέες όπως κι αυτές στο Σκρατς,
  • 12:44 - 12:49
    μπορείτε να μάθετε με έναν τρόπο που είναι πραγματικά ουσιαστικός και σας δίνει κίνητρο,
  • 12:49 - 12:52
    να καταλάβετε το λόγο για τον οποίο μαθαίνετε
    για τις μεταβλητές,
  • 12:52 - 12:54
    και βλέπουμε ότι τα παιδιά το μαθαίνουν
    σε μεγαλύτερο βάθος
  • 12:54 - 12:55
    και καλύτερα.
  • 12:55 - 12:58
    Ο Βίκτωρ, είμαι σίγουρος, είχε διδαχθεί ξανά
    για τις μεταβλητές στα σχολεία,
  • 12:58 - 13:00
    αλλά όχι ουσιαστικά - γιατί δεν έδινε προσοχή.
  • 13:00 - 13:02
    Τώρα είχε ένα λόγο για να μάθει για τις μεταβλητές.
  • 13:02 - 13:06
    Έτσι όταν μαθαίνετε μέσα από τον προγραμματισμό
    και προγραμματίζετε για να μάθετε,
  • 13:06 - 13:10
    μαθαίνετε σε ένα κατανοητό πλαίσιο και αυτός είναι
    ο καλύτερος τρόπος να μαθαίνετε πράγματα.
  • 13:10 - 13:14
    Έτσι όταν παιδιά όπως ο Βίκτωρ
    δημιουργούν έργα σαν κι αυτό,
  • 13:14 - 13:17
    μαθαίνουν σημαντικές έννοιες όπως οι μεταβλητές,
  • 13:17 - 13:19
    αλλά αυτό είναι μόνο η αρχή.
  • 13:19 - 13:23
    Καθώς ο Βίκτωρ δούλευε σε αυτό το έργο
    και δημιουργούσε σενάρια,
  • 13:23 - 13:26
    μάθαινε επίσης σχετικά με τη διαδικασία σχεδιασμού,
  • 13:26 - 13:29
    πώς ξεκινώντας από την αναλαμπή μιας ιδέας
  • 13:29 - 13:31
    να την μετατρέψεις σε ένα πλήρως λειτουργικό έργο,
  • 13:31 - 13:34
    όπως αυτό που βλέπετε εδώ.
  • 13:34 - 13:38
    Μαθαίνει έτσι πολλές βασικές αρχές σχεδίασης,
  • 13:38 - 13:41
    σχετικά με το πώς να πειραματίζεται με νέες ιδέες,
  • 13:41 - 13:46
    πώς να παίρνει σύνθετες ιδέες και να τις αποδομεί
    σε απλούστερα μέρη,
  • 13:46 - 13:49
    πώς να συνεργάζεται με άλλους στα έργα του,
  • 13:49 - 13:52
    πώς να ψάχνει και να διορθώνει λογικά λάθη,
    όταν συμβαίνουν σφάλματα,
  • 13:52 - 13:55
    πώς να μένει επίμονος και αποφασιστικός,
  • 13:55 - 13:59
    στην προοπτική της απογοήτευσης όταν τα πράγματα
    δεν εξελιχθούν καλά.
  • 13:59 - 14:01
    Αυτά είναι βέβαια σημαντικά προσόντα,
  • 14:01 - 14:03
    που δεν σχετίζονται άμεσα με τον προγραμματισμό.
  • 14:03 - 14:06
    Σχετίζονται με πολλά διαφορετικά είδη δραστηριοτήτων.
  • 14:06 - 14:09
    Ποιος ξέρει τώρα, εάν ο Βίκτωρ μεγαλώσει και γίνει
  • 14:09 - 14:12
    ένας προγραμματιστής ή ένας επαγγελματίας
    επιστήμονας πληροφορικής;
  • 14:12 - 14:14
    Μάλλον δεν είναι και τόσο πιθανό,
  • 14:14 - 14:16
    αλλά ότι κι αν κάνει,
  • 14:16 - 14:20
    θα μπορεί να χρησιμοποιήσει τα πράγματα
    που ξέρει για το σχεδιασμό.
  • 14:20 - 14:22
    Ανεξάρτητα από το εάν θα εξελιχθεί σε ένα
    διευθυντή μάρκετινγκ
  • 14:22 - 14:25
    ή ένα μηχανικό αυτοκινήτων
    ή έναν οργανωτή μιας ομάδας,
  • 14:25 - 14:28
    αυτές οι ιδέες είναι χρήσιμες σε όλους.
  • 14:28 - 14:32
    Και πάλι είναι χρήσιμο να το δούμε
    υπό την αναλογία της γλώσσας.
  • 14:32 - 14:36
    Όταν αποκτάτε ευχέρεια στην ανάγνωση και τη γραφή,
  • 14:36 - 14:39
    δεν είναι κάτι που το κάνετε
  • 14:39 - 14:41
    για να γίνετε επαγγελματίες συγγραφείς.
  • 14:41 - 14:43
    Πολύ λίγοι άνθρωποι γίνονται επαγγελματίες συγγραφείς.
  • 14:43 - 14:47
    Αλλά είναι χρήσιμο σε όλους να μάθουν
    ανάγνωση και γραφή.
  • 14:47 - 14:49
    Το ίδιο ισχύει και για τον προγραμματισμό.
  • 14:49 - 14:51
    Οι περισσότεροι άνθρωποι
    δεν θα εξελιχθούν σε επαγγελματίες
  • 14:51 - 14:54
    επιστήμονες της πληροφορικής
    ή προγραμματιστές,
  • 14:54 - 14:57
    αλλά οι ικανότητες του να σκέφτεσαι δημιουργικά,
  • 14:57 - 14:59
    να κάνεις μεθοδικούς συλλογισμούς,
    να δουλεύεις σε συνεργασία -
  • 14:59 - 15:02
    ικανότητες που αναπτύσσονται
    όταν προγραμματίζετε στο Σκρατς -
  • 15:02 - 15:07
    είναι πράγματα που όλοι μπορούν να χρησιμοποιήσουν άσχετα με το τι κάνουν στον εργασιακό τους βίο.
  • 15:07 - 15:09
    Δεν σχετίζεται όμως μόνο με τον εργασιακό βίο.
  • 15:09 - 15:12
    Ο προγραμματισμός μπορεί να σας ωθήσει
  • 15:12 - 15:15
    να εκφράσετε τις ιδέες και τα συναισθήματα σας
    στην προσωπική σας ζωή.
  • 15:15 - 15:18
    Ας κλείσω με ένα ακόμα παράδειγμα.
  • 15:18 - 15:21
    Αυτό λοιπόν είναι ένα παράδειγμα που προέκυψε
  • 15:21 - 15:25
    αφού έστειλα τις κάρτες για τη Γιορτή της Μητέρας
    στη μητέρα μου,
  • 15:25 - 15:28
    και αποφάσισε ότι θέλει να μάθει Σκρατς.
  • 15:28 - 15:31
    Έτσι δημιούργησε αυτό το έργο για τα γενέθλια μου
  • 15:31 - 15:35
    και μου έστειλε μια κάρτα Σκρατς για χρόνια πολλά.
  • 15:35 - 15:39
    Το έργο αυτό λοιπόν δεν πρόκειται να κερδίσει
    βραβεία για το σχεδιασμό του
  • 15:39 - 15:42
    και να είστε σίγουροι ότι η 83χρονη μητέρα μου
  • 15:42 - 15:46
    δεν εκπαιδεύεται για να γίνει επαγγελματίας προγραμματιστής ή επιστήμονας πληροφορικής.
  • 15:46 - 15:49
    Αλλά η δουλειά σε αυτό το έργο την ώθησε
  • 15:49 - 15:52
    να δημιουργήσει μια επαφή με κάποιον
    για τον οποίον νοιάζεται
  • 15:52 - 15:54
    και την ώθησε να συνεχίζει να μαθαίνει νέα πράγματα
  • 15:54 - 15:57
    να συνεχίζει να ξεδιπλώνει τη δημιουργικότητα της
  • 15:57 - 16:00
    να αναπτύσσει νέους τρόπους να εκφράζει τον εαυτό της.
  • 16:00 - 16:04
    Έτσι αν ξαναρίξουμε μια ματιά βλέπουμε ότι
  • 16:04 - 16:07
    ο Μάικλ Μπλούμπεργκ μαθαίνει προγραμματισμό,
  • 16:07 - 16:10
    όλα τα παιδιά στην Εσθονία μαθαίνουν προγραμματισμό,
  • 16:10 - 16:12
    ακόμη και η μητέρα μου έμαθε προγραμματισμό,
  • 16:12 - 16:13
    δεν νομίζετε ότι έφτασε η ώρα να αρχίσετε
    να το σκέφτεστε
  • 16:13 - 16:15
    το να μάθετε να προγραμματίζετε;
  • 16:15 - 16:18
    Εάν ενδιαφέρεστε να το δοκιμάσετε,
  • 16:18 - 16:20
    σας ενθαρρύνω να μεταβείτε στον ιστότοπο του Σκρατς.
  • 16:20 - 16:22
    Είναι scratch.mit.edu,
  • 16:22 - 16:24
    και να δοκιμάσετε να προγραμματίσετε.
  • 16:24 - 16:28
    Ευχαριστώ πάρα πολύ. (Χειροκρότημα)
Title:
Ας μάθουμε στα παιδιά να προγραμματίζουν
Speaker:
Μιτς Ρέσνικ
Description:

Ο Μιτς Ρέσνικ του MIT Media Lab μας λέει ότι ο προγραμματισμός δεν αφορά μόνο ειδικούς των υπολογιστών - είναι για όλους. Σε μια διασκεδαστική γεμάτη επιδείξεις ομιλία ο Ρέσνικ σκιαγραφεί τα πλεονεκτήματα της διδασκαλίας προγραμματισμού στα παιδιά, έτσι που να μπορούν να κάνουν πιο πολλά, από το να «διαβάζουν» απλά τις νέες τεχνολογίες - αλλά και να τις δημιουργούν. (Κινηματογραφήθηκε στο TEDxBeaconStreet.)

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:48
Krystian Aparta approved Greek subtitles for Let's teach kids to code
Krystian Aparta edited Greek subtitles for Let's teach kids to code
Krystian Aparta edited Greek subtitles for Let's teach kids to code
Fotini Sotiropoulou accepted Greek subtitles for Let's teach kids to code
Fotini Sotiropoulou edited Greek subtitles for Let's teach kids to code
Fotini Sotiropoulou edited Greek subtitles for Let's teach kids to code
Fotini Sotiropoulou edited Greek subtitles for Let's teach kids to code
Fotini Sotiropoulou edited Greek subtitles for Let's teach kids to code
Show all

Greek subtitles

Revisions