Return to Video

Lehren wir Kindern Programmieren!

  • 0:01 - 0:04
    Es war ein Samstagnachmittag im Mai
  • 0:04 - 0:06
    und mir wurde plötzlich klar,
  • 0:06 - 0:10
    dass am nächsten Tag Muttertag war
  • 0:10 - 0:12
    und ich nichts für meine Mutter besorgt hatte.
  • 0:12 - 0:13
    Und so grübelte ich,
  • 0:13 - 0:15
    was ich meiner Mutter zum
    Muttertag schenken könnte.
  • 0:15 - 0:17
    Ich dachte, warum mache ich ihr nicht
  • 0:17 - 0:20
    eine interaktive Muttertagskarte
  • 0:20 - 0:23
    mit der Scratch-Software,
    die ich mit meiner
  • 0:23 - 0:27
    Forschungsgruppe am
    MIT-Media-Lab entwickelt hatte.
  • 0:27 - 0:30
    Wir hatten sie entwickelt,
    damit Menschen leicht
  • 0:30 - 0:34
    ihre eigenen interaktiven Geschichten,
    Spiele und Animationen schaffen
  • 0:34 - 0:38
    und dann ihre Kreationen
    miteinander teilen könnten.
  • 0:38 - 0:42
    Also dachte ich, dies wäre eine
    Gelegenheit, Scratch zu benutzen,
  • 0:42 - 0:45
    um eine interaktive Karte
    für meine Mutter zu machen.
  • 0:45 - 0:47
    Bevor ich jedoch meine
    eigene Muttertagskarte machte,
  • 0:47 - 0:49
    wollte ich einen Blick
  • 0:49 - 0:51
    auf die Scratch-Webseite werfen.
  • 0:51 - 0:54
    Die vergangenen Jahre haben
    Kinder auf der ganzen Welt,
  • 0:54 - 0:57
    8 Jahre und älter, ihre Projekte dort geteilt
  • 0:57 - 1:01
    und ich fragte mich, ob bei einem
    dieser drei Millionen Projekte,
  • 1:01 - 1:04
    irgendjemand daran gedacht hatte,
    eine Muttertagskarte einzustellen.
  • 1:04 - 1:07
    Also gab ich ins Suchfeld ein:
  • 1:07 - 1:09
    "Muttertag"
  • 1:09 - 1:12
    und ich war positiv überrascht, eine Liste mit
  • 1:12 - 1:14
    Dutzenden von Muttertagskarten zu sehen,
  • 1:14 - 1:17
    die auf der Scratch-Webseite auftauchten,
  • 1:17 - 1:19
    viele davon erst in den vergangenen 24 Stunden
  • 1:19 - 1:22
    von Zauderern wie mir selbst.
  • 1:22 - 1:25
    Also sah ich sie mir an. (Musik)
  • 1:25 - 1:28
    Ich sah eine mit einem Kätzchen
  • 1:28 - 1:35
    und seiner Mutter, der es
    einen schönen Muttertag wünschte.
  • 1:35 - 1:37
    Und die Entwicklerin hatte sehr bedacht
  • 1:37 - 1:41
    eine Wiederholungsfunktion für ihre Mutter eingebaut.
  • 1:41 - 1:43
    Eine andere war ein interaktives Projekt, bei dem,
  • 1:43 - 1:46
    wenn man die Maus über die Buchstaben
    von "Happy Mom Day" bewegte,
  • 1:46 - 1:51
    ein spezieller Muttertagsspruch erschien.
  • 1:51 - 1:55
    (Musik) Bei dieser hier erzählte
    die Entwicklerin eine Geschichte
  • 1:55 - 1:58
    darüber, wie sie gegoogelt hatte, um herauszufinden,
  • 1:58 - 2:01
    wann Muttertag wäre.
  • 2:01 - 2:05
    (Tastengeräusche) Und als sie
    es herausgefunden hatte,
  • 2:05 - 2:08
    schickte sie einen besonderen Muttertagsgruß,
  • 2:08 - 2:11
    wie sehr sie ihre Mutter liebe.
  • 2:11 - 2:14
    Es machte mir also großen Spaß,
    mir all diese Projekte anzusehen
  • 2:14 - 2:15
    und mit diesen Projekten zu interagieren.
  • 2:15 - 2:19
    Ich mochte es sogar so sehr, dass
    ich anstelle meines eigenen Projektes
  • 2:19 - 2:24
    meiner Mutter Links zu etwa einem Dutzend
    dieser Projekte schickte. (Gelächter)
  • 2:24 - 2:27
    Und sie reagierte genau so,
    wie ich es mir erhofft hatte.
  • 2:27 - 2:29
    Sie schrieb mir zurück und sagte:
  • 2:29 - 2:32
    "Ich bin so stolz, einen Sohn zu haben,
    der eine Software entwickelt hat,
  • 2:32 - 2:36
    die es diesen Kindern ermöglichte,
    ihren Müttern Muttertagskarten zu machen."
  • 2:36 - 2:40
    Meine Mutter war also glücklich
    und das machte mich glücklich,
  • 2:40 - 2:45
    doch eigentlich machte mich ein
    anderer Grund sogar noch glücklicher.
  • 2:45 - 2:49
    Ich war glücklich, denn diese Kinder nutzten Scratch
  • 2:49 - 2:51
    genau so, wie wir es uns erhofft hatten.
  • 2:51 - 2:54
    Beim Erstellen ihrer interaktiven Muttertagskarten
  • 2:54 - 2:56
    konnte man sehen, dass sie wirklich
  • 2:56 - 3:00
    lernten, "fließend" mit neuen
    Technologien umzugehen.
  • 3:00 - 3:01
    Was meine ich mit "fließend"?
  • 3:01 - 3:05
    Ich meine, dass sie damit begannen,
    sich ausdrücken zu können
  • 3:05 - 3:08
    und ihre Ideen ausdrücken zu können.
  • 3:08 - 3:11
    Wenn man in einer Sprache fließend wird,
  • 3:11 - 3:14
    bedeutet das, dass man einen Eintrag
    in sein Tagebuch schreiben,
  • 3:14 - 3:18
    jemandem einen Witz erzählen oder
    einem Freund einen Brief schreiben kann.
  • 3:18 - 3:21
    Mit neuen Technologien ist es ähnlich.
  • 3:21 - 3:26
    Beim Schreiben, beim Entwickeln
    dieser interaktiven Muttertagskarten
  • 3:26 - 3:28
    zeigten diese Kinder,
    dass sie wirklich fließend
  • 3:28 - 3:30
    in den neuen Technologien waren.
  • 3:30 - 3:33
    Nun erstaunt Sie dies vielleicht nicht allzu sehr,
  • 3:33 - 3:35
    denn oft glauben Menschen, dass
  • 3:35 - 3:39
    junge Menschen heutzutage alles Mögliche
    mit Technologie anstellen können.
  • 3:39 - 3:43
    Wir alle haben schon einmal die Bezeichnung
    "Digital Natives" für junge Leute gehört.
  • 3:43 - 3:47
    Doch ich bin skeptisch,
    was diesen Terminus angeht.
  • 3:47 - 3:50
    Ich bin nicht so sicher, ob wir von jungen Leuten
    als "Digital Natives" denken sollten.
  • 3:50 - 3:53
    Wenn Sie es sich einmal genau anschauen:
    Wie verbringen junge Leute
  • 3:53 - 3:57
    den Großteil ihrer Zeit, wenn sie
    neue Technologien nutzen?
  • 3:57 - 4:00
    Oft sieht man sie in solchen Situationen,
  • 4:00 - 4:02
    oder so,
  • 4:02 - 4:04
    und zweifelsohne sind junge Leute
  • 4:04 - 4:07
    sehr sicher und geübt darin, zu browsen,
  • 4:07 - 4:12
    zu chatten, zu texten und zu spielen.
  • 4:12 - 4:15
    Das macht einen jedoch nicht zwingend fließend.
  • 4:15 - 4:19
    Junge Leute haben heutzutage
    also eine Menge Erfahrung
  • 4:19 - 4:23
    und Übung im Umgang
    mit neuen Technologien,
  • 4:23 - 4:26
    doch weitaus weniger darin, anhand
    neuer Technologien etwas zu schaffen
  • 4:26 - 4:29
    und sich mithilfe neuer Technologien auszudrücken.
  • 4:29 - 4:31
    Es ist fast so, als könnten sie lesen,
  • 4:31 - 4:35
    jedoch nicht schreiben mit
    diesen neuen Technologien.
  • 4:35 - 4:39
    Und mich interessiert wirklich, wie wir jungen Leuten dabei helfen können, fließend zu werden,
  • 4:39 - 4:41
    sodass sie mit neuen Technologien schreiben können.
  • 4:41 - 4:44
    Und das bedeutet wirklich,
    dass sie in der Lage sein müssen,
  • 4:44 - 4:49
    ihre eigenen Computerprogramme
    zu schreiben oder zu programmieren.
  • 4:49 - 4:52
    Nun, zunehmend erkennen Menschen
  • 4:52 - 4:55
    die Wichtigkeit an, Programmieren zu lernen.
  • 4:55 - 4:58
    Wissen Sie, in den letzten Jahren sind
  • 4:58 - 5:00
    hunderte von neuen Organisationen
    und Webseiten entstanden,
  • 5:00 - 5:04
    die jungen Menschen beim Erlernen
    von Programmieren helfen.
  • 5:04 - 5:07
    Man geht online und stößt auf Orte wie Codeacademy
  • 5:07 - 5:10
    und Events wie CoderDojo
  • 5:10 - 5:12
    und Seiten wie "Girls Who Code"
  • 5:12 - 5:14
    oder "Black Girls Code".
  • 5:14 - 5:17
    Es scheint als springe jeder auf diesen Trend auf.
  • 5:17 - 5:20
    Wissen Sie, erst zu Beginn dieses Jahres,
  • 5:20 - 5:21
    zum Jahreswechsel, fasste
  • 5:21 - 5:24
    der Bürgermeister von New York, Michael Bloomberg,
  • 5:24 - 5:26
    den Vorsatz fürs neue Jahr, dass er im Jahr 2012
  • 5:26 - 5:29
    programmieren lernen würde.
  • 5:29 - 5:32
    Ein paar Monate später entschied das Land Estland,
  • 5:32 - 5:35
    dass alle seine Erstklässler
    programmieren lernen sollten.
  • 5:35 - 5:38
    Und dies wiederum löste eine Debatte
    in Großbritannien darüber aus,
  • 5:38 - 5:43
    ob alle Kinder dort programmieren lernen sollten.
  • 5:43 - 5:45
    Nun, einigen von Ihnen mag
    es merkwürdig vorkommen,
  • 5:45 - 5:49
    dass alle Welt Programmieren lernen will.
  • 5:49 - 5:52
    Viele denken an Programmieren als etwas,
  • 5:52 - 5:56
    dass nur ein sehr kleiner Teil der Gesellschaft
  • 5:56 - 5:58
    je tun wird,
  • 5:58 - 6:01
    und sie glauben, programmieren sehe so aus.
  • 6:01 - 6:03
    Und tatsächlich, wenn dies programmieren ist,
  • 6:03 - 6:06
    wird es nur eine kleine Untergruppe an Menschen
  • 6:06 - 6:09
    mit speziellen mathematischen Fähigkeiten
    und technologischem Hintergrund sein,
  • 6:09 - 6:11
    die programmieren können.
  • 6:11 - 6:14
    Doch Programmieren muss nicht so aussehen.
  • 6:14 - 6:18
    Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was es bedeutet,
    in Scratch zu programmieren.
  • 6:18 - 6:22
    Also, in Scratch packt man, um zu
    programmieren, nur Blöcke zusammen.
  • 6:22 - 6:24
    In diesem Fall nimmt man einen Bewegungsblock,
  • 6:24 - 6:26
    packt ihn auf einen Stapel
  • 6:26 - 6:28
    und die Stapel an Blöcken bestimmen das Verhalten
  • 6:28 - 6:32
    der verschiedenen Charaktere in
    einem Spiel oder einer Geschichte,
  • 6:32 - 6:34
    in diesem Fall das des großen Fisches.
  • 6:34 - 6:38
    Nachdem man ein Programm erstellt hat,
    kann man auf "teilen" klicken
  • 6:38 - 6:41
    und dann sein Projekt mit anderen teilen,
  • 6:41 - 6:43
    sodass sie das Projekt benutzen können
  • 6:43 - 6:46
    und auch anfangen können,
    an dem Projekt zu arbeiten.
  • 6:46 - 6:49
    So, natürlich ist ein Fischspiel nicht das Einzige,
  • 6:49 - 6:51
    das Sie mit Scratch anstellen können.
  • 6:51 - 6:53
    Unter den Millionen Projekten
    auf der Scratch-Webseite
  • 6:53 - 6:55
    gibt es alles von animierten Geschichten,
  • 6:55 - 6:58
    schulischen Wissenschaftsprojekten,
  • 6:58 - 7:00
    Anime-Seifenopern,
  • 7:00 - 7:02
    virtuellen Baukästen,
  • 7:02 - 7:05
    Neuerfindungen alter Videospiel-Klassiker,
  • 7:05 - 7:07
    über politische Meinungsumfragen,
  • 7:07 - 7:10
    und Trigonometrie-Übungen,
  • 7:10 - 7:13
    bis hin zu interaktiver Kunst und, ja,
  • 7:13 - 7:16
    interaktiven Muttertagskarten.
  • 7:16 - 7:19
    Es gibt so viele verschiedene Arten,
  • 7:19 - 7:22
    wie Menschen sich damit ausdrücken können,
  • 7:22 - 7:25
    um ihre Ideen zu nehmen
    und sie mit der Welt zu teilen.
  • 7:25 - 7:28
    Und es beschränkt sich nicht auf den Bildschirm.
  • 7:28 - 7:32
    Man kann so programmieren,
    dass man mit der physischen Welt interagiert.
  • 7:32 - 7:34
    Hier ist ein Beispiel aus Hong Kong,
  • 7:34 - 7:36
    wo ein paar Kinder ein Spiel machten
  • 7:36 - 7:39
    und dann ihre eigene
    physische Schnittstelleneinrichtung bauten
  • 7:39 - 7:42
    mit einem Lichtsensor,
  • 7:42 - 7:44
    der das Loch im Brett erkennt,
  • 7:44 - 7:46
    um so die physische Säge zu bewegen.
  • 7:46 - 7:48
    Der Lichtsensor erkennt die Öffnung
  • 7:48 - 7:51
    und kontrolliert die virtuelle Säge auf dem Bildschirm
  • 7:51 - 7:54
    und fällt den Baum.
  • 7:54 - 7:56
    Wir werden weiter nach neuen Wegen suchen,
  • 7:56 - 7:59
    die physische und die virtuelle Welt
    zusammenzubringen
  • 7:59 - 8:02
    und mit der Welt um uns herum zu verbinden.
  • 8:02 - 8:04
    Das ist ein Beispiel aus
    einer neuen Version von Scratch,
  • 8:04 - 8:08
    die wir in den nächsten Monaten veröffentlichen
  • 8:08 - 8:10
    und wir versuchen erneut, damit
  • 8:10 - 8:12
    in neue Richtungen vorzudringen.
  • 8:12 - 8:14
    Hier ist ein Beispiel.
  • 8:14 - 8:18
    Es nutzt die Webcam.
  • 8:18 - 8:23
    Und wenn ich meine Hand bewege,
    kann ich die Ballons zerplatzen lassen
  • 8:23 - 8:26
    oder ich kann den Käfer bewegen.
  • 8:26 - 8:28
    Das ist ein wenig wie die Microsoft Kinect,
  • 8:28 - 8:31
    wo man durch Gesten mit der Welt interagiert.
  • 8:31 - 8:33
    Aber anstatt das Spiel eines anderen zu spielen,
  • 8:33 - 8:35
    kann man Spiele erschaffen
  • 8:35 - 8:37
    und wenn man das Spiel eines anderen sieht,
  • 8:37 - 8:39
    kann man einfach "hineinschauen"
  • 8:39 - 8:42
    und man kann sich die Datenfelder ansehen,
    die es kontrollieren.
  • 8:42 - 8:46
    Da ist also ein neuer Block, der festlegt,
    wie viel Videobewegung es gibt,
  • 8:46 - 8:49
    und wenn es so viel Videobewegung gibt,
  • 8:49 - 8:52
    wird es den Ballon zum Platzen bringen.
  • 8:52 - 8:55
    Genauso wie die Kamera hier genutzt wird,
  • 8:55 - 8:57
    um Information in Scratch hineinzubekommen,
  • 8:57 - 9:00
    kann man auch das Mikrofon benutzen.
  • 9:00 - 9:04
    Hier ist ein Beispiel eines Projekts,
    das das Mikrofon verwendet.
  • 9:04 - 9:07
    Ich lasse Sie alle also dieses Spiel
  • 9:07 - 9:09
    mit Ihren Stimmen kontrollieren.
  • 9:09 - 9:25
    (Grillenzirpen) (Rufe) (Kauen)
  • 9:25 - 9:34
    (Gelächter)
  • 9:34 - 9:43
    (Applaus)
  • 9:43 - 9:45
    Wenn Kinder solche Projekte erstellen,
  • 9:45 - 9:48
    lernen sie zu programmieren,
  • 9:48 - 9:52
    aber noch wichtiger,
    sie programmieren um zu lernen.
  • 9:52 - 9:54
    Denn wenn sie programmieren lernen,
  • 9:54 - 9:57
    lernen sie auch viele andere Dinge und
  • 9:57 - 10:00
    das öffnet viele neue Möglichkeiten des Lernens.
  • 10:00 - 10:04
    Wieder ist es nützlich, eine Analogie
    zum Lesen und Schreiben zu ziehen.
  • 10:04 - 10:07
    Wenn man lesen und schreiben lernt, öffnet das
  • 10:07 - 10:10
    Gelegenheiten, um so viele andere Dinge zu lernen.
  • 10:10 - 10:14
    Wenn man lesen lernt,
    kann man lesen um zu lernen.
  • 10:14 - 10:16
    Das Gleiche trifft auf das Programmieren zu.
  • 10:16 - 10:19
    Wenn man lernt zu programmieren,
    kann man programmieren um zu lernen.
  • 10:19 - 10:22
    Einige dieser erlernbaren Dinge
    sind offensichtlich.
  • 10:22 - 10:24
    Man lernt mehr darüber, wie Computer arbeiten.
  • 10:24 - 10:26
    Aber das ist nur der Anfang.
  • 10:26 - 10:29
    Wenn man Programmieren lernt,
    ermöglicht das einem auch
  • 10:29 - 10:31
    viele andere Dinge zu lernen.
  • 10:31 - 10:34
    Lassen Sie mich ein Beispiel zeigen.
  • 10:34 - 10:36
    Hier ist ein weiteres Projekt,
  • 10:36 - 10:38
    und ich sah das, als ich eines
  • 10:38 - 10:40
    der Computer-Clubhäuser besuchte.
  • 10:40 - 10:43
    Das sind nachschulische Lernzentren,
    die wir auf den Weg brachten,
  • 10:43 - 10:46
    die jungen Menschen aus einkommensschwachen Gemeinschaften helfen,
  • 10:46 - 10:50
    sich mittels neuer Technologien
    kreativ auszudrücken.
  • 10:50 - 10:53
    Als ich vor ein paar Jahren
    zu einem der Clubhäuser ging,
  • 10:53 - 10:57
    sah ich einen 13-jährigen Jungen,
    der unsere Scratch-Software benutzte,
  • 10:57 - 10:59
    um ein Spiel zu machen,
    das so ähnlich wie dieses ist,
  • 10:59 - 11:02
    und er war sehr glücklich über
    dieses Spiel und stolz darauf,
  • 11:02 - 11:05
    aber er wollte auch noch mehr tun.
  • 11:05 - 11:08
    Er wollte Punkte zählen.
  • 11:08 - 11:11
    Dieses war ein Spiel, wo die großen Fische
    die kleinen Fische essen,
  • 11:11 - 11:14
    aber er wollte den Punktestand zeigen,
    damit jedes Mal,
  • 11:14 - 11:17
    wenn der große Fisch den kleinen Fisch frisst,
  • 11:17 - 11:20
    die Punktzahl steigt und das sichtbar wird,
  • 11:20 - 11:22
    und er wusste nicht, wie er das machen sollte.
  • 11:22 - 11:24
    Also zeigte ich es ihm.
  • 11:24 - 11:28
    In Scratch kann man eine Variable erzeugen.
  • 11:28 - 11:32
    Ich nenne das "Spielstand".
  • 11:32 - 11:35
    Und das erzeugt ein paar neue Blockcodes,
  • 11:35 - 11:40
    und es erzeugt auch kleine Anzeigetafeln,
    die den Punktestand wiedergeben,
  • 11:40 - 11:45
    und so erhöht er sich jedes Mal,
    wenn man auf "Punktestand ändern klickt.
  • 11:45 - 11:47
    Ich zeigte das also dem Clubhaus-Mitglied –
  • 11:47 - 11:50
    wir nennen ihn mal Victor – und Victor wusste,
  • 11:50 - 11:53
    als er sah, dass dieser Blockcode ihm
    ermöglichte, den Punktestand hochzuzählen,
  • 11:53 - 11:55
    genau was er tun musste.
  • 11:55 - 11:57
    Er nahm den Block
  • 11:57 - 12:00
    und fügte ihn genau dort in das Programm ein,
  • 12:00 - 12:04
    wo der große Fisch den kleinen Fisch frisst.
  • 12:04 - 12:09
    Also wird er jedes Mal, wenn der
    große Fisch den kleinen Fisch frisst,
  • 12:09 - 12:15
    den Punktestand erhöhen und
    die Punktzahl steigt um eine Einheit.
  • 12:15 - 12:17
    Und es funktioniert tatsächlich.
  • 12:17 - 12:19
    Er sah das und war so begeistert, dass er
  • 12:19 - 12:21
    seine Hand nach mir ausstreckte
  • 12:21 - 12:23
    und sagt: "Danke, danke, danke."
  • 12:23 - 12:26
    Und sofort ging mir durch den Kopf,
  • 12:26 - 12:29
    wie oft sich Schüler bei ihren Lehrern bedanken,
  • 12:29 - 12:32
    weil sie ihnen Variablen beibringen? (Gelächter)
  • 12:32 - 12:34
    Das passiert in den meisten Klassenzimmern nicht,
  • 12:34 - 12:37
    aber das liegt daran, dass wenn
    Kinder über Variablen lernen,
  • 12:37 - 12:40
    sie meistens nicht wissen, wofür sie das lernen.
  • 12:40 - 12:43
    Es ist nichts, was sie wirklich anwenden können.
  • 12:43 - 12:45
    Wenn man Konzepte wie dieses in Scratch lernt,
  • 12:45 - 12:49
    lernt man das auf eine Weise,
    die wirklich sinnvoll und motivierend ist,
  • 12:49 - 12:52
    sodass man verstehen kann,
    warum man Variablen erlernen soll,
  • 12:52 - 12:54
    und wir stellen fest, dass Kinder genauer
  • 12:54 - 12:55
    und besser lernen.
  • 12:55 - 12:59
    Victor waren sicher in der Schule
    Variablen beigebracht worden,
  • 12:59 - 13:01
    aber er gab nicht wirklich acht.
  • 13:01 - 13:03
    Jetzt gab es einen Grund dafür
    Variablen zu erlernen.
  • 13:03 - 13:06
    Wenn man durch Programmieren lernt,
    und programmiert um zu lernen,
  • 13:06 - 13:11
    lernt man in einem sinnvollen Kontext,
    und das ist die beste Art, Dinge zu lernen.
  • 13:11 - 13:14
    Wenn Kinder wie Victor solche Projekte erschaffen,
  • 13:14 - 13:17
    erlernen sie wichtige Konzepte wie Variablen,
  • 13:17 - 13:19
    aber das ist nur der Anfang.
  • 13:19 - 13:23
    Währen Victor an diesem Projekt
    arbeitete und Skripte erstellte,
  • 13:23 - 13:26
    lernte er auch etwas über den Designprozess,
  • 13:26 - 13:29
    wie man mit einem zündenden Gedanken beginnt
  • 13:29 - 13:32
    und ihn in ein ausgewachsenes,
    funktionierendes Projekt verwandelt,
  • 13:32 - 13:34
    wie man das hier sieht.
  • 13:34 - 13:38
    Also lernte er viele verschiedene
    Grundprinzipien des Designs kennen,
  • 13:38 - 13:42
    wie man mit neuen Ideen experimentiert,
  • 13:42 - 13:46
    wie man komplexe Ideen nimmt
    und sie in einfachere Teile zerlegt,
  • 13:46 - 13:49
    wie man in seinen Projekten
    mit anderen zusammenarbeitet,
  • 13:49 - 13:53
    wie man Fehler findet und behebt,
    wenn Dinge falsch laufen,
  • 13:53 - 13:56
    wie man hartnäckig und ausdauernd bleibt
  • 13:56 - 13:59
    wenn man Frustrationen begegnet,
    wenn Dinge nicht gut funktionieren.
  • 13:59 - 14:01
    Das sind wichtige Fertigkeiten,
  • 14:01 - 14:04
    die nicht nur für
    das Programmieren relevant sind.
  • 14:04 - 14:07
    Sie sind für alle möglichen
    verschiedenen Aktivitäten relevant.
  • 14:07 - 14:10
    Wer weiß, ob Victor später
    zu einem Programmierer
  • 14:10 - 14:13
    oder einem professionellen Informatiker wird?
  • 14:13 - 14:15
    Es ist vielleicht nicht so wahrscheinlich,
  • 14:15 - 14:16
    aber unabhängig von dem, was er macht,
  • 14:16 - 14:20
    kann er diese erlernten
    Gestaltungsfähigkeiten nutzen.
  • 14:20 - 14:23
    Unabhängig davon, ob er
    später Marketing-Manager,
  • 14:23 - 14:26
    Mechaniker oder Gemeindearbeiter wird,
  • 14:26 - 14:28
    sind diese Ideen für jeden nützlich.
  • 14:28 - 14:32
    Es macht wiederum Sinn, über eine Analogie
    mit Sprache nachzudenken.
  • 14:32 - 14:37
    Wenn man fließend lesen und schreiben kann,
  • 14:37 - 14:39
    macht man das nicht,
  • 14:39 - 14:41
    um ein Schriftsteller zu werden.
  • 14:41 - 14:44
    Nur sehr wenige Menschen
    werden Schriftsteller.
  • 14:44 - 14:47
    Aber es ist für jeden von Nutzen,
    lesen und schreiben zu lernen.
  • 14:47 - 14:49
    Das Gleiche gilt für das Programmieren.
  • 14:49 - 14:52
    Die meisten Leute werden keine
  • 14:52 - 14:55
    Informatiker oder Programmierer,
  • 14:55 - 14:57
    aber die Fähigkeit kreativ zu denken,
  • 14:57 - 15:00
    logisch zu denken und zusammenzuarbeiten –
  • 15:00 - 15:02
    Fähigkeiten, die man entwickelt,
    wenn man in Scratch programmiert –
  • 15:02 - 15:07
    können Menschen unabhängig davon nutzen,
    was sie in ihrem Arbeitsleben machen.
  • 15:07 - 15:10
    Und es geht nicht nur um Ihr Arbeitsleben.
  • 15:10 - 15:12
    Programmieren kann es Ihnen auch ermöglichen,
  • 15:12 - 15:15
    in Ihrem Privatleben Ihre Ideen
    und Gefühle auszudrücken.
  • 15:15 - 15:18
    Lassen Sie mich mit noch einem Beispiel schließen.
  • 15:18 - 15:21
    Dieses Beispiel entstand, nachdem
  • 15:21 - 15:26
    ich meiner Mutter die Muttertagskarten
    geschickt hatte
  • 15:26 - 15:29
    und sie entschieden hatte,
    dass sie Scratch lernen wollte.
  • 15:29 - 15:32
    Sie machte dieses Projekt für meinen Geburtstag
  • 15:32 - 15:35
    und schickte mir eine Scratch-Geburtstagskarte.
  • 15:35 - 15:39
    Dieses Projekt wird sicher keinen Preis
    für sein Design gewinnen,
  • 15:39 - 15:42
    und Sie können sicher sein,
    dass meine 83-jährige Mutter
  • 15:42 - 15:47
    keine Karriere als Programmiererin
    oder Informatikerin zum Ziel hat.
  • 15:47 - 15:50
    Aber die Arbeit an diesem Projekt
    hat sie dazu befähigt,
  • 15:50 - 15:52
    mit jemand in Verbindung zu treten,
    der ihr etwas bedeutet,
  • 15:52 - 15:55
    und immer wieder neue Dinge zu lernen,
  • 15:55 - 15:57
    und fortdauernd ihre Kreativität auszuüben,
  • 15:57 - 16:01
    und neue Wege zu entwickeln, sich auszudrücken.
  • 16:01 - 16:05
    Wenn wir uns nun anschauen,
  • 16:05 - 16:07
    dass Michael Bloomberg programmieren lernt,
  • 16:07 - 16:10
    dass alle estischen Kinder lernen zu programmieren,
  • 16:10 - 16:12
    und sogar meine Mutter gelernt hat
    zu programmieren,
  • 16:12 - 16:14
    glauben Sie nicht, dass es höchste Zeit sei,
  • 16:14 - 16:16
    dass Sie daran denken Programmieren zu lernen?
  • 16:16 - 16:18
    Wenn Sie's mal versuchen wollen,
  • 16:18 - 16:21
    dann ermuntere ich Sie, auf
    die Scratch-Website zu gehen,
  • 16:21 - 16:23
    auf scratch.mit.edu,
  • 16:23 - 16:24
    und es mit dem Programmieren auszuprobieren.
  • 16:24 - 16:28
    Vielen Dank. (Applaus)
Title:
Lehren wir Kindern Programmieren!
Speaker:
Mitch Resnick
Description:

Programmieren ist nicht nur für Computerfreaks, sagt Mitch Resnick vom MIT-Media-Lab – es ist für alle. In einem lustigen Vortrag, voller Vorführungen, zeigt Resnick die Vorteile davon auf, Kindern Programmieren beizubringen, damit sie neue Technologien nicht nur "lesen", sondern auch selber erschaffen können. (Gefilmt auf der TEDxBeaconStreet.)

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
16:48
  • 01:22 -- dieses "I started to" muss man nicht mit "Ich fing an" übersetzen. "Also sah ich sie mir an."
    02:01 -- im Sinne der Kürze: Der gesamte Satz mit dem Muttertag muss nicht unbedingt wiederholt werden, war ja gerade schon. Besser: Tastengeräusche anstatt "Tippend" (ungewöhnliche Zeitform für Deutsch)
    08:30 -- würde keine so "schwierig zu entschlüsselnde" Genitivformulierung verwenden
    14:39 -- ich würde sagen, als Schriftsteller ist man schon professionell

    Und noch ein paar kleinere Änderungen. Alles klar! Bitte seht nach, ob die Credits auf TED.com stimmen. Gruß, Judith

German subtitles

Revisions Compare revisions